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Hoy en dia tenemos la suerte de poder aplicar los mismos principios fotográficos y cinematográficos a nuestro trabajo como iluminadores en VFX/CG/. Por ello, constantemente hablamos sobre cinematografía, lenguaje cinematográfico y comunicación audiovisual. Hoy, vamos a hablar de algunos tópicos comunes en iluminación cinematográfica: hard light, soft light, specular light y diffuse light.

La diferencia entre hard light (luz dura) y soft light (luz suave) no radica en la luz, si no en la sombra. Cuando la sombra está perfectamente definida y opaca, hablamos de hard light. Cuando por el contrario, la sombra está difuminada, nos referimos al tipo de luz soft light. Cuanta más suavidad en la luz, más difuminadas y consecuentemente menos opacas serán las sombras.

¿Hay algún tipo de luz concreta que proporcione hard light o soft light? No. Cualquier luz puede ser hard o soft en función de dos factores.

  1. Tamaño: No sólo hay que tener en cuenta el tamaño de la fuente lumínica en si, si no la relación de tamaño entre la fuente lumínica y el sujeto a iluminar.
  2. Distancia: En relación a la posición de la fuente lumínica y el sujeto a ser iluminado.

Las ondas electromagnéticas (como la luz) se curvan con respecto a los objetos donde impactan. En el ejemplo de abajo, cuando la luz impacta en la pared, refleja y pasa recto, después se curva hacia el interior (esto es lo que se denomina difraction).

Cuando un beam (rayo) de luz impacta en un objeto, si el tamaño de la fuente lumínica es muy similar al tamaño del sujeto iluminado, los rayos pasan de forma paralela y se curvan ligeramente hacia el interior.

Si el tamaño de la fuente lumínica es más pequeño que el sujeto iluminado o está alejado del mismo, los rayos de luz apenas se curvarán, creando sombras duras y bien definidas.

Si la fuente lumínica es más grande que el sujeto iluminado y está situado cerca del mismo, los rayos de luz se curvan considerablemente, produciendo sombras suaves y poco definidas.

Si la fuente lumínica es mucho más grande que el sujeto iluminado y cercana al mismo, los rayos de luz se curvan tanto que llegan a juntarse y prácticamente las sombras no dibujarán la silueta del sujeto iluminado, siendo incapaces de identificar su forma o silueta.

  • Si una fuente de luz muy grande se posiciona a mucha distancia del sujeto iluminado, su tamaño se verá alterado de forma relativa con respecto al sujeto, convirtiéndola consecuentemente en una fuente de luz pequeña, perdiendo asi su capacidad de generar sombras suaves. El ejemplo más claro es el sol. Es mucho más grande que la tierra, pero al estar a millones de kilómetros, se convierte en una fuente de luz muy pequeña, creando sombras duras. Cuando está nublado, la luz se filtra entre las nubes convirtiéndola otra vez en una fuente de luz grande, y por ello, generadora de sombras suaves.


Para resumir en dos lineas:

  • Soft light = fuentes lumínicas grandes y/o cercanas al sujeto
  • Hard light = fuentes lumínicas pequeñas y/o alejadas del sujeto

Specular light: Fuente lumínica con mucha potencia en el centro que poco a poco se degrada hacia el exterior. Como una linterna tradicional. Genera zonas muy expuestas y brillantes en el sujeto iluminado. Por ejemplo la típica luz de entrevista en un estadio de futbol o en un photocall.

Diffuse light: Fuente lumínica con la misma potencia distribuida sobre todo el área, tiende a iluminar al sujeto de forma compensada.

No confundir diffuse light con soft light. Siempre que hablamos de soft light nos referimos a sombras desenfocadas y suaves. Siempre que hablamos de diffuse light nos referimos a la distribución de la propia luz, en este caso, distribuida con equidad a lo largo de la superficie.

A continuación algunos ejemplos en 3D.

  • En este ejemplo tenemos un personaje iluminado con una fuente lumínica pequeña, más pequeña que el propio sujeto, y situada de forma alejada con respecto al mismo. Resultado, hard light, sombras duras.
  • En este ejemplo tenemos una fuente lumínica de tamaño considerable, similar al sujeto iluminado y colocada cerca del mismo. Como resultado, obtenemos soft light, sombras suaves.
  • En este ejemplo tenemos una fuente luminica muy grande y colocada cerca del sujeto, como resultado produce extra soft light, y las sombras pierden completamente su dibujo, siendo extremadamente suaves.
  • En la siguiente imagen, el sujeto está iluminado por el sol, que pese a ser una fuente lumínica gigantesca, su posición relativa con el sujeto la convierte en diminuta, produciendo asi hard light, sombras duras.
  • Finalmente tenemos otro ejemplo de hard light, en este caso creado por un flash que no deja de ser otro tipo de luz muy potente y concentrada, cercana al sujeto fotografiado. Este efecto puede conseguirse en 3D reduciendo considerablemente el valor spread de las luces.
  • A continuación ejemplos de specular light y diffuse light. (respectivamente).

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Como parte del nuevo contenido que vamos publicando en elephant vfx, vamos a introducir una serie de posts sobre trucos, consejos, experiencias, etc. trabajando en set. Generalmente se encuentra muy poca información online, ya que tampoco somos muchos los experimentados en labores de set en el mundo de los visual effects, o al menos, no en comparación con otros puestos de trabajo en la industria.

El tip de hoy es como indica el titulo, captúralo todo! Incluso aquellas cosas que en principio no debes capturar, o no están incluídas en el biding. Siempre hay secuencias que se complican, donde es necesario añadir más elementos 3D de los pensados originalmente, o simplemente trabajo extra que recae en un VFX facility que no se había contemplado con anterioridad por cuestiones de agenda.

Pongamos el ejemplo práctico de que tenemos que recrear parte de una ciudad mediante efectos visuales. Generalmente tendemos a capturar todo lo relacionado con el entorno que forma parte del set, pero en ocasiones podemos obviar por ejemplo, mobiliario urbano, elementos de atrezzo, etc. En ocasiones incluso de forma deliberada, por ejemplo porque en el biding de esa secuencia sólo necesitamos recrear una pared para demolición. Pero quizás haya un montón de elementos de atrezzo en ese set, que nos puedan servir para popular las calles de otra secuencia que rodaremos semanas después. Por eso, si puedes, captúralo todo.

En este sencillo ejemplo, nos ponemos en la situación de capturar un sencillo prop de atrezzo, una vieja caja de madera. Qué capturar? Todo lo que podamos. Si no tenemos mucho tiempo, con 6 fotografías tendríamos suficiente para poder recrear este prop. Si tenemos 5 o 10 minutos, podemos realizar una rápida sesión de photogrammetry y asegurarnos de capturar aún más detalle, para poder recrear con mayor fotorrealismo el asset.

Para ponernos en una situación real de producción, vamos a suponer que no tenemos tiempo agendado para capturar este tipo de props secundarios, así que vamos a hacerlo en apenas 5 minutos, y en condiciones poco favorables.
Esas condiciones poco favorables en este caso (y en muchos casos similares en set) son:

  • Situación lumínica pobre. Estoy fotografiando al ocaso, poca luz ambiental y no dispongo de iluminación artificial controlable.
  • Equipo muy reducido. Solo dispongo de un trípode que utilizaré como base, una cámara digital mirrorless, un Macbeth chart y una cinta métrica (pies y metros).
  • No necesitamos mucho más para capturar este tipo de assets, es más, tener estas (importantes) limitaciones nos viene bien para realizar la captura muy rápido. No buscamos perfección si no cubrir la mayor cantidad de atrezzo posible (no son hero assets).

Trípode con base, Sony a6000, cinta métrica y Macbeth chart.

Los que hayáis cursado nuestro curso de Photogrammetry en VFX ya conocéis los shooting patterns más comunes para obtener buenos resultados, así como las condiciones lumínicas ideales y equipo necesario para cada situación. En este caso, dejamos el prop quieto encima del trípode y rotamos alrededor del mismo, realizando fotos en 360 grados y 3 alturas diferentes. Suficiente para cubrir todo el prop. Hemos realizado 114 fotos, cámara en mano, en apenas 5 minutos.

Siempre recomiendo ajustar todos los parámetros de la cámara de forma manual, como hemos visto en Photogrammetry en VFX, pero en esta situación, como lo que más me interesa es la rapidez de captura, solo fijo la apertura y el white balance. Dejo que el enfoque y la velocidad de obturación vengan dadas por la cámara. También fijo el ISO a 320, que no es lo ideal, pero la situación lumínica así lo requería.

Pese a que la calidad de las fotos no es demasiado buena, algunas están fuera de foco, muchos claro oscuros y ruido, Photoscan es capaz de alinear todas las imágenes.

En el espacio 3D podemos ver perfectamente el shooting patter que seguí a la hora de capturar este prop.

El procesado de toda esta información debería tomar no más de hora y media. Una vez procesado el point cloud deberíamos obtener un modelo y texturas de razonable calidad.

A partir de ahora, la idea es llevarnos la geometría y las cámaras a Maya, y allí reconstruir el modelo. Lo que suelo hacer, es importarlo todo en Maya, meterlo dentro de un locator (para conseRvar la posición y orientación original) y mover el locator para que el asset se quede en el centro del mundo. De esta forma puedo siempre resetear la posición del locator y dejar el asset en la posición original dada por Photoscan. Así siempre puedo re-importar el modelo final en Pohotoscan y re-proyectar texturas, como hemos visto en el curso Photogrammetry en VFX.

Antes de empezar a reconstruir el modelo, voy a eliminar todo aquello que viene de la captura y no me interesa, para dejar sólo la caja de madera. El mejor software para realizar este tipo de tareas es Meshlab. Puede fácilmente manejar photogrammetry y lidar de centenas de millones de polígonos. Una vez limpiado el modelo, me lo llevo de vuelta a Maya para su reconstrucción.

Gracias a mis grandes dotes de modelado, puedo reconstruir esta caja fácilmente :)

El siguiente paso es texturizar la caja en Mari. Para ello necesitamos un buen uv mapping.

Voy a exportar tanto las cámaras como el modelo a Mari, para así poder proyectar a través de las cámaras utilizando las fotografías raw. Para ello necesito tener el modelo en la posición original de Photoscan. Basta con resetEar el locator padre y todo estará perfectamente posicionado.

Una vez importado en Mari, basta con seleccionar 5 o 6 cámaras y proyectar desde ellas. Todo debería encajar prácticamente a la perfección.

El último paso del proceso, aunque puede ser realizado antes en el pipeline, es neutralizar mis texturas (o fotografías) utilizando el Macbeth chart en Nuke.

Finalmente unos render test con el modelo final. De esta forma podemos realizar atrezzo fotorrealista para nuestros sets digitales de forma rápida, sencilla y efectiva.

Si eres suscriptor de elephant vfx pro, puedes acceder aquí a un video exclusivo de más de 40 minutos donde explico todo este proceso de forma detallada.

Cada cámara funciona de forma ligeramente diferente en cuanto a configuración interna se refiere a la hora de utilizar un Promote Control. En este post voy a explicar brevemente como configurar ambos, tanto el Promote Control como la cámara Canon EOS 5D Mark III. Aunque el Promote Control ofrece infinidad de opciones y expande las posibilidades de tu cámara para diferentes tareas, voy a centrar este post en lo puramente relativo a capturar HDRI equirectangulares para tareas de look-development y lighting en VFX.

  • Estos son todos los accesorios necesarios para que Promote Control pueda trabajar a pleno rendimiento con una Canon EOS 5D Mark III.
    • Canon EOS 5D Mark III
    • Promote Control
    • Cable USB (para controlar el menú de la cámara desde Promote Control)
    • Adaptador USB (lo necesitarás en función del tipo de entrada/salida de tu cámara)
    • Shutter release CN3 (necesario para expandir al 100% las capacidades del Promote Control)
  • Conecta ambos cables al Promote Control y a la cámara. Enciende el Promote Control.
  • Presiona simultáneamente el botón derecha e izquierda del Promote Control para entrar en el menú de configuración.
  • En el menú "Use a separate cable for shutter release" selecciona yes.
  • En el menú "Enable exposures below 1/4000" selecciona yes. Esto es muy importante para poder realizar más de 5 brackets en tus HDRI.
  • Presiona el botón central para salir del menú.
  • Enciende tu Canon EOS 5D Mark III y vete al menú de configuración.
  • Desactiva la opción "Mirror lockup"
  • Desactiva la opción "long exposure noise reduction". Ya que no queremos variación de ruido entre los diferentes brackets de nuestros HDRI.


  • Busca tu exposición neutra e introduce la informacion en el Promote Control.
  • Listo, ya puedes disparar 7 brackets o mas desde tu Promote Control.


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AuthorXuan Prada

Con la reciente salida de nuestro curso "Photogrammetry 101" hemos decidido publicar uno de los assets que se quedaron fuera de los ejercicios del curso. Aún así, ya que teníamos las fotografías procesadas y el asset listo para trabajarlo, que mejor que compartirlo con nuestros lectores para que puedan hacerse una idea de los modelos y texturas que pueden producir utilizando las técnicas mostradas durante las más de 16 horas del curso.

Y para los alumnos que habéis tomado el curso "Photogrammetry 101" os invitamos a realizar este ejercicio utilizando las fotos proporcionadas y las técnicas que habéis aprendido a lo largo del curso.

En el fichero zip (1.5GB) podéis encontrar:

  • Fotografías originales de alta resolución
  • Archivo de Photoscan
  • Modelo y texturas RAW

A ver quien se anima a realizar la retopology del modelo y limpiar las texturas para dejar un asset listo para producción VFX.
Pd: Si alguien se anima a realizar la retopology, yo hago las texturas en condiciones :)

Podéis descargar los archivos aquí.

Posted
AuthorXuan Prada

"Photogrammetry en VFX 101" es uno de los próximos cursos online que vamos a lanzar en Elephant VFX. Especialmente en los dos últimos años hemos realizado un montón de tareas de photogrammetry en diferentes sets de rodaje de diferentes películas, sobre todo en Exodus: Gods and Kings, Mission Impossible Rogue Nation y algunas otras de las que aún no podemos hablar. Además de trabajos independientes muy interesantes.

En este curso cubriremos aspectos básicos de photogrammetry hasta introducirnos en trabajos complejos y su utilización en entornos de efectos visuales, desde proyectos indie hasta su uso en Hollywood blockbusters.
Cubriremos diferentes tópicos, técnicas y estrategias para abarcar diferentes tipos de tareas, desde el escaneo de pequeños objetos, grandes objetos, entornos, actores, etc.

Para abrir boca, estos son sólo algunas de las primeras tareas/ejercicios que realizaremos en el curso.

Este post está escrito únicamente desde el punto de vista de una persona que trabaja on-set realizando tareas de "VFX image acquisition" o recopilando información para proyectos de VFX.

Generalmente, en un proyecto de VFX de gran envergadura, como puede ser un "Hollywood blockbuster" se puede llegar a capturar alrededor 200Gb al día de información, solo referente a VFX. Por supuesto todo depende de la magnitud del proyecto, de la cantidad de VFX que se necesiten, de la complejidad de los mismos, etc.

El tipo de información que necesitamos entregar a un estudio de VFX también varía en función de las características del proyecto y en base a como trabaja el estudio en cuestión. Pero en lineas generales, siempre vamos a necesitar miles de fotografías RAW que servirán como referencia para modelado, texturizado, look-dev y lighting. Horas de grabación de "witness cam" que servirán como referencia para animadores, editores, FX artists, etc. Y un buen puñado de HDRIs con sus referencias oportunas para look-dev y lighting.

En definitiva, muchísima información que necesitamos gestionar de forma adecuada. Esto implica organizarse muy bien, de forma inteligente y sobretodo, tratar el material con total seguridad. Comentemos a continuación algunas buenas prácticas a la hora de enfrentarse a un trabajo on-set para un proyecto de VFX de importantes dimensiones.

Discos duros

La cantidad de discos duros que vas a necesitar depende de la duración del shoot. Por supuesto, esto varía en función del proyecto, pero para una película con una carga importante de VFX, estaríamos hablando de entre 15-20 semanas. Para ese tipo de rodaje no deberías llevar menos de unos 5 - 8Tb.
No es recomendable utilizar discos de más de 1Tb, Lacie Rugged de 500Gb o 1Tb son mis favoritos.

El procedimiento habitual para tratar este material tan sensible, es hacer backups constantemente. Ten en cuenta que puedes hacer fotos a un set y que al día siguiente lo hayan desmontado o destruido, así que perder información simplemente, no se contempla.
Haz un backup de un disco en otro disco. Quédate con uno y envía el otro al estudio de VFX via mensajería rápida y segura. Una vez confirmado que el estudio de VFX ha descargado todo correctamente, pide que te den luz verde para borrar tu backup (en caso que necesites almacenamiento extra, si no, no) y pide también que te envíen de vuelta el disco duro.

En el hotel

El trabajo on-set dura unas 10-14 horas diarias. Cuando terminas allí, aún te toca descargar todo el material recopilado a lo largo del día. Esta tarea puede ser larga y tediosa, así que asegúrate de que tus discos son rápidos. Thunderbolt, Firewire o USB3.0 como mínimo. Lo mismo con tus memory cards, cuanto más rápidas mejor. Procura utilizar lectores de tarjetas para agilizar el proceso. A mi me gusta el Lexar® Professional USB 3.0 Dual-Slot Reader.


Una vez todo ha sido descargado, haz al menos dos backups. Cuando los dos discos espejo estén llenos, envía uno al estudio de VFX y quédate con el otro. Cuando hayas terminado los backups, formatea todas las memory cards, carga todas las baterías y limpia todas las lentes, para que al día siguiente, todo este listo a primera hora.

Algunos hoteles ofrecen conexión a Internet profesional, con una ancho de banda de subida muy grande. Si es el caso, quizá prefieras hacer backups en el FTP o Cloud System de tu estudio. En otras ocasiones, en función del rodaje, puede que el hotel sea una caravana o una tienda de campaña.

A dormir.

Automatiza tareas

Generalmente la naturaleza de las actividades que realizamos on-set tiende a ser repetitiva. Es decir, siempre necesitamos referencias para modelado, referencias para texturizado, HDRIs, witness cams, etc. Si hay algún paso del proceso que crees que puede automatizarse, documéntalo e impleméntalo. Si tu, como yo, no estás técnicamente capacitado para hacerlo, pide ayuda o contrata a alguien que automatice tareas por ti mediante scripts, etc.

Yo tiendo a una vez formateados mis discos, generar una estructura de directorios de forma automática, como por ejemplo.

volume/asset/character
volume/asset/prop
volume/asset/environemnt
volume/sequence_###/shot_###_###
.../.../.../hdri/pano/plates/references
.../.../.../lidar
.../.../.../photogrammetry
.../.../.../modelling_reference
.../.../.../texturing_reference
.../.../.../witness