Tanto en el blog de elephant vfx como en los cursos online o talleres presenciales, hemos hablado en un sin fin de ocasiones sobre diferentes estrategias para separar renders de cara a facilitar la labor de composición, de modo que podamos dotar de mayor control al equipo de compositores que se encargará de recoger los planos de lighting y de finalizar el plano antes de pasar a DI.

Hemos hablado de render passes, render layers, AOVs, LPEs, light groups, etc. Por ello, a menudo me preguntan cual es la forma correcta de renderizar un plano, o cual es el método que yo utilizo.

La respuesta, como casi todo lo que realizamos en VFX es la misma, depende. Depende del show, depende de la secuencia, depende del plano, depende de los assets de los que se compone el plano, de los FX, de las preferencias del supervisor 2D, del visual effects supervisor, etc.

En el caso de que sea yo quien decide, la respuesta es clara, el setup más sencillo, el más rápido de montar y el que ofrezca lo mínimo que requieren los compositores. Como norma general no me gusta facilitar un control absoluto por el mero echo de tener la posibilidad de hacerlo. Si no hay una justificación clara, no necesito generar unos setups enormes que lleven mucho tiempo tanto de montar en 3D como de reconstruir en 2D. Además mi ideal de trabajo en VFX es que el 3D sea lo mejor posible, que el trabajo de composición sea para mejorar el 3D, no para arreglarlo.

Aunque raramente sea yo quien va a decidirlo, aunque actúe como supervisor de lighting. La razón de ello, es que siempre consulto al supervisor de 2D, o al sequence supervisor, o al compositor encargado del plano en última instancia. No siempre, pero en general me gusta que quien vaya a recoger el trabajo que sale de lighting, pueda opinar sobre el material que le gustaría recibir, y en la medida de lo posible y dentro de los estándares de ambos departamentos, hacer todo lo posible para facilitarle todo aquello que considere necesario.

Lo que procuro siempre es, tras analizar considerablemente la secuencia y el plano, sugerir el material a proporcionar por lighting al departamento de composición. Cuando se trata de look-development, siempre trabajo con AOVs tanto directos como indirectos. Me lo llevo todo a Nuke y ahí realizo el offline look-dev. De estar forma puedo trabajar muy rápido y crear diferentes versiones en un tiempo relativamente reducido.

Cuando se trata de un plano de lighting, si es posible y si consigo convencer al compositor, y sobretodo, si el 3D tiene una calidad excelente, no me gusta proporcionar AOVs. En estas ocasiones me gusta proporcionar light groups. Considero que los light groups son mucho más sencillos de utilizar que los LPEs y aunque no ofrezcan un control total, opino que ofrecen un control más que suficiente para poder satisfacer tanto a lighting como a compositing.

De nuevo, si puedo permitirme no dividir en componentes los light groups, prefiero no hacerlo. Como decía, si el 3D es bueno, prefiero que los compositores no lo toquen. De ser este el caso, los light groups que renderizo son los beauty de cada una de las luces que utilice en el plano. Aquí abajo muestro un ejemplo muy sencillo de como realizar el setup de light groups en Maya y Arnold. En elephant vfx procuramos siempre hablar de técnicas, de sistemas de trabajo, no de software. Así que recuerdo a los lectores, que los light groups son una técnica agnóstica de software, puedes extrapolar todo lo que estoy comentando en este post a cualquier renderer.

Esta es la escena que estoy utilizando para esta demo. No es un plano de lighting, no hay tiempo para preparar algo tan complejo. Pero hagamos un ejercicio de imaginación y supongamos que esta escena es un plano de lighting. En el plano tenemos un personaje, un fondo, y varias luces. Suficiente para ilustrar este texto.

En las opciones de AOV light group de cada luz, tenemos que nombrar al grupo donde queremos incorporar una luz determinada. Podemos agrupar varias luces si así lo creemos oportuno, de hecho es una práctica muy habitual. Por ejemplo, en el caso de que estemos iluminando un estadio de fútbol, quizás podríamos querer agrupar todos los focos que colocados en la parte superior. En otras ocasiones, especialmente cuando tenemos setups más sencillos, lo más común es individualizar cada una de las luces. Para ello necesitamos crear un AOV light group para cada luz. En las imágenes de más abajo vemos como voy nombrando light groups para las diferentes luces.

Una vez nombrados todos los AOV light groups, el siguiente paso es crear esos AOVs en el render. Como decía, de momento estamos mostrando como crear los beauties. Para ello, basta con añadir custom AOVs con el prefijo RGBA seguido del nombre de cada uno de los AOV light groups.

Como nota adicional. En este ejemplo concreto, he tenido que añadir dos AOVs extras para emission y transmission. La razón es que una de las luces utilizadas en la escena y que contribuyen a esos componentes, no es una luz propia de Arnold, y el sistema de AOVs no funciona correctamente del todo. Si fuese una luz Arnold, no hubiese hecho falta añadir estos dos AOVs, la información estaría incluida en los beauties. Procurad no utilizar luces de Maya.

Con este setup de RGBA por luz, los compositores deberían tener un amplio control sobre el look final de plano sin necesidad de cambiar el look particular de los assets.

En el caso de necesitar aun más control, y siempre que esté justificado, podemos mediante un setup sencillo separar los componentes que creamos oportunos para cada uno de los light groups.

En este ejemplo estoy separando los componentes diffuse, specular, sss, transmission y emission de cada una de las luces del plano. Si los assets del plano utilizasen otros componentes de shading, bastaría con añadir estos. Sinceramente, a menos que el look final del plano no esté para nada claro, o estemos realizando look-dev del plano, no veo razón justificada para separar los componentes de shading en direct, indirect y albedo. Si quisiéramos hacerlo, por supuesto que podríamos. Pero hay que tener en cuenta la cantidad de AOVs por luz que acabaríamos generando, y por supuesto, las probabilidades de cometer errores tanto en el setup de lighting como en la reconstrucción en 2D también aumentarían. Como digo, muy perdidos tenemos que estar en el look-development del plano para necesitar un setup más complejo que componentes de shading per light group.

El setup básico en Nuke siempre es aditivo, y el control que se otorga a los compositores es suficiente como para reinterpretar el plano con mucha facilidad.

Pues ya está, poco más que añadir a este post. Este es el setup de light groups separados por componente de shading que más utilizo en las secuencias que superviso. Son muchos los planos que he iluminado sin ni siquiera separar los componentes de shading, sólo separando las luces y los beauties de las mismas. Siempre tratando de mantener los setups lo más sencillos posibles, justificando todo el material creado y dándole mucha importancia a la calidad del render 3D, para que el trabajo de 2D sea siempre para mejorar, no para arreglar lo que ha salido mal del 3D.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis descargaros las escenas de Maya y Nuke para analizarlas.

Este post incluye contenido exclusivo para los suscriptores de elephant vfx pro. Un video de 20 minutos explicando el proceso en detalle.

Ya hemos hablado en el blog, y en nuestros cursos, en varias ocasiones acerca de normalización de referencias, neutralización, white balance, etc. No hace mucho, escribí este artículo sobre tech grading en VFX, donde explicaba un poco el proceso más común que siempre tenemos que realizar con cualquier footage que deseemos incorporar en un pipeline de producción de efectos visuales.

Generalmente y siempre en Nuke, podemos utilizar el gizmo mmColorTarget con macbetch charts de referencia fotografiadas en unas condiciones lumínicas conocidas, para realizar el proceso de neutralización. En ocasiones, trabajaremos en producciones donde por las razones que sean, no podamos utilizar el gizmo mencionado, o puede que simplemente trabajames en un software de composición linear diferente, como Fusion o Flame.

También es posible que estemos utilizando referencias de macbeth chart que no son Xrite, las más comunes utilizadas en la industria. Y por lo tanto, el gizmo mmColorTarget no funcione, ya que está construido para trabajar con estas cartas de color. En esta demos estoy utilizando una carta de color Spydercheker 24 de Datacolor.

Aquí explico un método más genérico, con herramientas propias de Nuke, sin necesidad de gizmos externos, para realizar una neutralización de footage decente. En un futuro explicaré este mismo método en Fusion.

Este es el footage que vamos a utilizar para esta demo. En este caso, es una simple referencia, que perfectamente podría ser nuestro plate para look-dev, o una referencia de iluminación para la recreación de un set. Nótese que he buscado condiciones lumínicas extremas, precisamente para poner en evidente manifiesto esta técnicas, para que no haya espacio para sutilezas :)

  • Para no complicarnos demasiado, y entender bien el concepto de neutralización, he decidido trabajar de la forma más simple posible en cuanto a espacios de color se refiere. Es decir, vamos a trabajar de forma linear y visualizando el footage a través de una curva sRGB. De este modo, Nuke está configurado en consecuencia.
  • En un pipeline de cine, raramente vamos a trabajar así. Seguramente trabajaríamos con una gestión de color más complicada que una simple curva, por ejemplo OCIO o ACES. O en el más simple de los casos, un LUT creado por la producción. Ya hablaré en un futuro de como integrar footage linear y sRGB en un pipeline ACES.
  • Debido a las condiciones lumínicas extremas de la imagen, he realizado esta fotografía con un ISO de 1200, consecuentemente tenemos bastante grano en la imagen. Queremos samplear el gris neutro de la carta de color debidamente, así que lo primero que voy a hacer en este caso, es utilizar un denoise.
  • En este caso no perdemos calidad y obtenemos un plate limpio. Y en el caso de perder calidad tampoco importaría demasiado, ya que solo queremos samplear valores del swatch gris, el resto de la imagen nos importa poco en este paso.
  • Lo primero con lo que tenemos que lidiar de cara a neutralizar un footage, es el white balance. Identificar si las fuentes lumínicas son cálidas o frías. En un entorno controlable, deberíamos de conocer todos los valores de las luces, potencia, temperatura de color, etc. Las macbeth chart están calibradas suponiendo que las fuentes lumínicas son perfectamente blancas y lineares, y en consecuencia, podemos obtener la información rebotada de los swatches.
  • En este caso, no conocemos los detalles de las fuentes lumínicas, así que lo que vamos a hacer es simplemente desaturar la imagen. De este modo, obtenemos nada más información de luminancia, olvidándonos del factor temperatura de color.
  • Conectando un color lookup a la imagen original, justo después del denoise, y con las 3 curvas seleccionadas, sampleamos el valor del gray swatch en el source.
  • En el target, vamos a samplear el mismo gray swatch pero en este caso en la imagen desaturada, ya que esa debe ser la luminancia a utilizar en nuestro plate.
  • Ya hemos solucionado el problema de white balance. El siguiente paso es linearizar la imagen. Para ello necesitamos que el grey swatch nos devuelva una respuesta conocida, que en este caso es de más o menos 0.18 que es el valor gris neutro en linear space.
  • Podemos utilizar un exposure node y ajustarlo hasta obtener el valor deseado, o simplemente utilizar otro color lookup y ajustar el source y target en consecuencia.
  • Y con esto hemos terminado la neutralización de esta imagen. Realizaríamos lo mismo con todo nuestro material (footage, referencias, hdri, etc) para tener el material "conformado" y listo para trabajar en un software de 3D.

Esta es la primera parte de un artículo compuesto de dos partes, donde hablamos de technical grading en visual effects.

Color correction vs color grading

Lo primero que necesitamos aclarar es la diferencia entre color correction (o tech grading) y color grading.

Color grading, son correcciones de color y luminosidad que realizamos a un footage o render basado puramente en conceptos subjetivos. Para crear drama, por razones estéticas, etc. Lo único que nos importa es la apariencia visual, no los valores de la imagen.

Color correction o tech grading, es el proceso mediante el cual corregimos el color/luminosidad de una imagen con respecto a otra, con el menor número de errores (valores matemáticos). La imagen de referencia que utilizamos para realizar el tech grading tiene unos valores conocidos, de ahí que se llame referencia, y generalmente estos valores vendrán dados por un Macbeth Chart color checker capturado bajo unas condiciones lumínicas conocidas.

También incluye el proceso de linearización, necesario para trabajar en visual effects, ya que los motores de render trabajan siempre de forma linear, además, de que la luz en el mundo real también se comporta de forma linear. Generalmente los plates de cine, o las fotografías provienen de una cámara que no ha sido calibrada de forma rediométrica, por lo tanto, no son lineares. ¿Por qué? Básicamente porque un footage linearizado no es bonito, además de que el ojo humano no percibe la luz de forma linear. Por lo tanto necesitamos linearizar todo el footage antes de continuar en un pipeline de VFX. Es indispensable que todo el material que utilizamos en un proyecto de VFX viva bajo el mismo contexto.

¿Cómo funciona?

Tenemos que leer cada color swatch del Macbeth Chart en la referencia y sus equivalentes en el footage donde necesitamos realizar el tech grading. Mediante sustracciones y adiciones los valores del destino se corrigen para acercarse lo máximo posible a los valores de la referencia. Las matemáticas son lineares (2+2=4) así que el footage necesita ser linear. Si no lo es, tenemos que linearizarlo antes.

Un render siempre es linear y con primarios sRGB. El footage de una cámara de vídeo/fotos no suele ser así. Como decíamos antes, la razón es que un footage linear no es bonito, pero linear es lo que necesitamos para que las matemáticas funcionen. En este estado no nos importa que el footage sea bonito o no, nos importan sus valores numéricos. Renders y footage han de vivir bajo el mismo contexto (linear) para que la composición tenga éxito.

Es importante tener en cuenta, que este proceso (linearising + tech grading) no es perfecto, siempre se generan algún tipo de errores numéricos, aunque intentamos que sean los mínimos posibles. Siempre hay espacio para eye-balling a posteriori.

¿Como se lineariza una imagen?

Necesitas tener puntos conocidos en el footage, y probablemente nada viene mejor que los grey swatches de un Macbeth Chart. Esos swatches van a devolver prácticamente toda la luz rebotada entre 380nm y 780nm. Con esto quiero decir que una fuente lumínica blanca, después de impactar en un swatch neutral grey, va a devolver prácticamente la misma luz hacia nuestros ojos (o sensor de cámara). Como estos swatches son neutrales, la luz no se va a tintar del color de su superficie.

En este punto conocemos los valores de esos neutral swatches en la vida real y también los valores que tiene en el footage. En Nuke, podemos fácilmente mediante color lookups mapear los valores del footage para que tengan los valores que deberían de tener en el mundo real.

Con los 6 swatches grises deberíamos de tener más que suficiente. Puede que algunas características del footage, como el grano, causen problemas de vez en cuando, pero en general, con los 6 neutral grey swatches deberíamos de ser capaces de linearizar el plate. Otro problema es que generalmente no conocemos las fuentes lumínicas que impactan en los swatches del Macbeth Chart, pero esto es algo con lo que tenemos que vivir, de ahí que siempre haya espacio para eye-balling.

¿Cómo se realiza el white balance?

Una vez el footage ha sido linearizado, necesitamos un color matrix para ecualizar los valores de nuestro Macbeth Chart acorde con los valores del mundo físico, o con cualquier otro valor que sea nuestra referencia de color.

Una vez la linearización y el white balance han sido realizado al plate con Macbeth Charts, basta con crear clones y aplicarlos al resto de footage filmado con las mismas características lumínicas y de cámara. También hay que aplicar todos los ajustes a las referencias lumínicas (esferas). Cualquier material filmado y fotográfico ha de vivir bajo el mismo contexto.

¿Y luego qué?

Una vez todo el footage y referencias han pasado por el tech grading, lo siguiente que debemos corregir son los HDRIs que utilizaremos para lighting y look-dev. El proceso es el mismo que con el footage. Aunque trabajaremos con un mayor rango dinámico.

Cuando tengamos todo el material viviendo bajo el mismo contexto, ya estaremos preparados para continuar nuestro trabajo tanto en 3D como en 2D.

Una parte muy importante a tener en cuenta, es que el tech grading ha de ser revertido en compositing. Los compositores generalmente trabajan con source plates o graded plates, no con los plates que nosotros hemos generado tech grading. Así que los compositores necesitarán revertir nuestro tech grading para aplicarlo a nuestros renders 3D. De esta forma todo el material footage y 3D volverá a vivir bajo el contexto en el que fue creado por el DP.

Información adicional

  • ¿Dónde puedo encontrar los valores del mundo físico con los que comparar mis Macbeth Chart de mi footage?

Aquí: http://www.babelcolor.com/colorchecker.htm#xl_CCP1_NewSpecifications
Aunque si quieres ahorrarte trabajo, en lugar de construir tu propio matrix en Nuke, puedes descargarte gratuitamente el gizmo mmColorTarget aquí: http://www.nukepedia.com/gizmos/colour/mmcolortarget

  • Para la linearización, estaría bien tener los valores de los grey swatches

Aquí los tienes.
Los valores lineares son aproximadamente 3%, 8.5%, 19%, 35%, 58% y 91% reflectance of the light. Traducido a valores RGB seria 0.031, 0.086, 0.187, 0.35, 0.57, 0.91

Ten en cuenta que el valor del neutral grey mid point es 18% y no 45-50% como seguramente pensabas. Esto es porque la medición es radiométrica, y los humanos no percibimos la luz de forma linear (aunque lo sea). Así que cuando necesites crear por ejemplo una esfera gris digital, su valor RGB no sera 0.5 si no 0.18

En la segunda parte de este artículo, haremos un ejemplo práctico.

 

En este vídeo os explico como utilizar Z-depth AOVs en Arnold, Nuke y Fusion para modificar el punto de atención de tus renders en base a la distancia de los sujetos con respecto a la cámara.

Los suscriptores de elephant vfx pro, podéis descargaros el material que utilizo durante la demo.

Nota: Este post contiene información exclusiva para los miembros de elephant vfx pro.

La ingestión y el output de footage es una labor que ha de realizarse de forma correcta para no perder ningún tipo de información de color e iluminación. Es muy importante que el footage que llega de editorial salga exactamente con las mismas características de latitud hacia la sala de DI (digital intermediate). En los grandes facilities de VFX y grandes producciones, esta tarea puede ser bastante compleja en ciertas ocasiones, debido a los complicados sistemas de gestión de color que podemos llegar a utilizar.

Paso a explicar como podemos realizar esta labor de forma adecuada en lo que llamaríamos un pipeline de color simple, o independiente. Es decir, la forma más común con la que generalmente trabajan boutiques de VFX, freelancers o simplemente, pipelines de color no demasiado complejos.

En la imagen de arriba, utilizada durante la explicación del vídeo, explico de forma rápida como funcionan los distintos modelos de cámaras RED. El footage generalmente oscila entre diferentes resoluciones, desde 4k hasta 8k.
Los sensores, CMOS que siempre trabajan de forma linear, si, como cualquier motor de render. Y del mismo modo, necesitamos una transformacion de color y su correspondiente gamma para visualizar el footage de forma adecuada en la mayoria de monitores y dispositivos.

Las camaras RED tienen su propio color management llamado RED color y su propia gamma llamada RED gamma. Tambien puedes optar por espacios de color comunes como sRGB o rec709 con sus gammas correspondientes a 2.2 o 1.8

  • Lo primero es converir el footage a un formato estandard. Generalmente vamos a trabajar con .dpx comun en cualquier facility y cualquier software.
  • REDCineXpro es el software (gratuito) con el que puedes realizar todo tipo de conversiones. Tambien puedes realizar trabajos de edicion, color grading, etc. Generalmente vamos a utilizarlo solo para epxortar el footage a .dpx
  • En las opciones de color, podras ver el espacio de color y gamma con el que ha sido rodado el footage. Conviene cambiar el gamma a redLogFilm, siendo log un estandard neutro, perfecto para color grading. Seria lo mismo que utilizar el nodo log2lin en Nuke.
  • Exporta como .dpx
  • La forma correcta de importar el footage en Nuke es como log, es decir, color space cineon en el nodo read.
  • Para visualizarlo correctamente, utilizamos un transformacion de color sRGB o rec709. O por supuesto, un LUT enviado desde la sala de DI (lo mas comun).
  • En Nuke realizamos el trabajo de VFX que necesitemos, bien sea composicion 3D, clean up, etc.
  • En este caso, he hecho un clean up de nieve de forma muy rapida.
  • Una vez terminado el trabajo, basta con escribir lin sRGB-log (cineon) como .dpx utilizando la misma profundidad que el footage original.
  • En este punto deberiamos de ser capaces de enviar el restultado de nuestro trabao de vuelta a editorial o DI, donde podran aplicar cualquier color grading en el que hayan estado trabajando, puesto que nuestro footage tendra exactamente las mismas cualidades que antes de salir de DI, excepto los aniadidos VFX claro.
  • Para ilustrar esto, voy a importar el nuevo footage en Adobe SpeedGrade, que bien no es una sala de DI con Baselight o Resolve. Donde el input sera Cineon/Log y la transformacion de color sRBG para ver el footage igual que en Nuke, que en este punto, todavia es neutro.
  • A partir de ahora podemos tomar cualquier decisión creativa en cuanto a color se refiere. En este ejemplo simplemente estoy aplicando un LUT previamente creado.
  • En cualquier momento podemos desactivar el color grading y enviar un nuevo edit al facility de VFX, y siempre estaremos trabajando de forma neutra. Tambien podemos enviarles nuestro color grading en forma de LUT para que ellos puedan aplicarlo en los respectivos software de 3D y 2D, siempre de forma no destructiva, claro.

Es importante tener en cuenta, que para generar un LUT de forma apropiada, desde VFX necesitamos enviar un CMS pattern a DI para que nos generar el archivo LUT.

  • En Nuke, basta con crear un nodo CMS pattern, que tiene unos valores conocidos. Ellos aplicarán su color grading a este pattern, y la diferencia en valores sera el LUT, que posteriormente podemos aplicar a nuestro footage.
  • Del mismo modo nosotros mismo podemos generar nuestros propios LUTs en Nuke, concatenando cuantos color gradings o color corrections necesitemos, y escribiendo el resultado en un nodo write generate LUT. Podemos expandir esto en un futuro.

Los miembros de elephant vfx pro podéis acceder a un vídeo de mas de 30 minutos donde explico todo esto de forma detallada.

Vista de la biblioteca de la Universidad

Durante el mes pasado, he estado impartiendo clases en Jönköping University - Campus i12 en el Undergraduate Programme of Visual Effects (120 credits). Concretamente he estado trabajando en el curso "Supervisión en set de rodaje para VFX" (9 credits). Los organizadores y profesores del curso hemos sido, Philip Maddock (Prime Focus, The Mill) Misho Ristov (Framestore, Dneg, ILM), Xuan Prada (MPC, Dneg, Framestore) y Sofia Delis (Campus i12 programme manager).

Durante un mes y a semanas alternas, los profesores hemos tratado diferentes tópicos a considerar cuando se supervisa un proyecto audiovisual en set de rodaje y que requiere efectos visuales. Las clases se han alternado con prácticas por parte de los alumnos, los cuales debían completar un proyecto propio realizado en grupo por un conjunto de estudiantes de 3D y de 2D, el cual incluye trabajo en set de rodaje, procesado del material recogido, creación de contenido 3D, composición, color grading y delivery. En resumen, un proyecto de efectos visuales completo, pasando por todas las etapas más comunes hasta presentar el producto final.

El único criterio impuesto por el profesorado a la hora de realizar el proyecto, es que tenía que cumplir con las características de lo que denominamos "Tiny VFX". Estos son algunos de los ejemplos que pusimos a disposición de los diferentes grupos de alumnos.

Resultados previstos del aprendizaje

Una vez terminado el curso, los estudiantes deberían

  • Demostrar los conocimientos claves a la hora de capturar survey data de un set de rodaje
  • Ser capaces de juzgar que tipo de survey data es necesario para cada plano y los procesos a desarrollar para capturar cada tipo de dato relevante
  • Procesar los datos recogidos para ser utilizados en un pipeline de VFX (data ingestion)
  • Utilizar los datos recogidos para la creación de assets y planos foto realistas
  • Ser capaces de realizar un proyecto de efectos visuales de principio a fin utilizando todo lo explicado en el curso

Contenido del curso

Tópicos generales del curso, desarrollados en profundidad durante las clases

  • El entorno de producción cinematográfico
  • Roles y responsabilidades en un set de cine
  • Preparación de data sheets y shooting templates
  • Captura de información de cámara y lente
  • Captura de información para tracking y matchmoving
  • Proceso profesional de captura de lens grids
    • Spherical lenses
    • Anamorphic lenses
    • Primes
    • Zooms
  • Green screen / blue screen
  • Captura de información para look-dev
    • HDRIs
    • Tipos de setups / assets
    • Material samples
  • Captura de información para lighting
    • HDRIs
    • Iluminación espacial
  • Captura de información para la creación de assets digitales
    • Modelado
      • Fotografias
      • Photogrammetry
      • Mephisto scanning
    • Texturizado
      • Cross polarization
      • Photogrammetry
    • Actores digitales
  • Mapas, bocetos e información de volumen y espacio
    • Photogrammetry
    • Lidar scanning

Una de las clases en Campus i12

Asignación de trabajo en grupo

El proyecto asignado se basa en el criterio "Tiny VFX". El paradigma principal consiste en un shooting correspondiente a un area muy pequeña donde haya que integrar assets digitales. El objetivo final consiste en realizar una integración de no más de 30 segundos, donde siempre prime la calidad por encima de la cantidad.

En grupos de 10 personas (3D + 2D) los alumnos deben desarrollar una idea con cierto énfasis narrativo, pero donde predomine lo visual. Con la idea concebida, deben presentarse las propuestas apoyándose en synopsis, bocetos y storyboards. Un styleframe/moodboard para vender la idea será considerado como opcional. Se deben valorar los aspectos artísticos y técnicos involucrados en el desarrollo del proyecto.



Requisitos indispensables

  • El escenario donde se desarrolle la acción, ha de ser live footage y no ocupar una porción de más de 2x2 metros cuadrados
  • Todos los planos han de estar compuestos por elementos live y elementos 3D como mínimo. No full cg shots
  • Tiene que existir algún tipo de animación
  • La duración completa de la pieza no excederá en ningún momento los 30 segundos, y como mínimo ha de contener entre 2 y 4 planos
  • Estilo abierto

Entrega

  • Delivery final en Quicktime full HD
  • Visual breakdown
  • Breakdown escrito
  • Behind the scenes

Equipo y software

Los alumnos contarán con equipo de trabajo estandard, incluyendo cámaras de cine digitales, DSLRs, trípodes, shooting boards, luces, platós y green screens, etc. Del mismo modo, los alumnos tendrán acceso al software más común de la industria, incluyendo software de producción y gestión de tareas.

¿Quieres saber más sobre este curso, o realizar uno similar en tu universidad? Ponte en contacto conmigo para conocer todos los detalles.