Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Esto es una simple prueba de las muchas que he estado realizando con el sub surface scattering de Vray. Mi intención es hacer look-dev realista de piel humana.
Tras varias pruebas creo que se puede hacer una piel que funcione bastante bien de forma rápida, sencilla y barata.

El raytraced solid scatter funciona realmente bien, aunque es cierto que es bastante caro de render con modelos complejos.
Postearé más pruebas pronto.

Para conseguir mejores resultados, o al menos, para tener más control, me gusta combinar el SSS shader con un Vray material, que tiene una mejor solución para el specular y la reflexión.
Con este método podemos controlar la reflexión mediante BRDF en lugar de con el pobre control de specular del SSS shader.

Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Cuando trabajas para un gran estudio de efectos visuales o estudio de animación, lo normal es iluminar tus planos y secuencias con unos light rigs muy complejos, generados por profesionales con mucho talento.
Pero cuando trabajas en tu casa, como freelance, en proyectos personales, o en pequeñas boutiques de efectos visuales, lo normal es que te ajustes a las herramientas comerciales disponibles y trates de hacer tu trabajo de la forma más sencilla posible, simplificando al máximo las técnicas de trabajo para conseguir unos resultados excelentes.

Por algunas de esas razones y otras, hace un tiempo que he abandonado Mental Ray para pasarme a Vray.
Y uno de las características que más me gusta de Vray es precisamente lo bien que se desenvuelve con Image Based Lighting.

Deja que te comente algunos de los puntos que me parecen interesantes.

  • El set-up técnico es increíblemente sencillo. Un dome light, sustituir las luces directas del mapa HDRI por luces reales (y a veces ni eso), activar linear workflow y un par de clicks para ajustar settings. No necesitas más.
  • Es muy fácil y rápido reducir el ruido de la escena. Basta con aumentar maximum subdivisions y disminuir el threshold.
    Algo alrededor de 25 a 50 (quizá 100) como max. subdivision y algo alrededor de 0.005 como valor de threshold.
  • Los tiempos de render son muy rápidos utilizando raytracing.
  • Incluso con global illumination los tiempos son muy aceptables.
  • Displacement, motion blur y otros aspectos heavies, son bien recibidos.
  • La calidad de las sombras, incluso sin utilizar luces directas, son muy muy buenas.
  • Puedes controlar fácilmente la orientación de los mapas HDRI desde el dome light, sin nodos intermedios, visualizando en tiempo real los cambios en el viewport.
  • En todos los render que puedes ver aquí, estoy utilizando un HDRI con muchos puntos de luz, alrededor de doce.
  • En estos ejemplos de abajo, estoy utilizando un fondo negro y dos puntos de luz formados por círculos blancos. Quiero ver como reacciona el dome light con luces directas, y como podrás observar, lo hace realmente bien.

La luz natural es suave y sutil.

Estas son algunas de las razones por las que me encanta image based lighting en Vray.

Por otro lado, no me gusta demasiado para hacer look-dev, ya que en ocasiones puede ser demasiado lento para este propósito.

Para dicha tarea, recomiendo desactivar el dome light, y crear un setup de IBL tradicional, utilizando una esfera para el HDRI y luces directas, o conectando tu HDRI a un Vray environment sin global illumination.
Trabaja tus shaders ahí, y utiliza el dome light para la iluminación del plano.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

... con una pizca de sal y pimienta.

Un test sencillo.
He querido crear un retrato con una iluminación muy drástica para este sujeto masculino. He pensado que una iluminación tipo Rembrandt podría ayudar para este fin, además, es uno de mis set-ups de iluminación favoritos.

Este tipo de iluminación me encanta, me gusta utilizarlo para fotografiar retratos en exteriores, aunque bien es cierto, que prefiero otro tipo de iluminación para fotografía de estudio.

Con esas premisas, preparé una iluminación de estudio similar al set-up Rembrandt pero más oscuro, con menos contribución de luz ambiental. De esa forma conseguí una luz más dramática y dura.
Dejo aquí abajo algunos de los pasos que di para crear este set-up de iluminación. Muchas gracias a Infinite-Realities por proporcionarme este modelo.

  • Utilice un gran soft box creado mediante una portal light controlada con temperatura de color en grados Kelvin.
  • Después envolví toda la escena en una esfera con las normales invertidas, la cual texturicé con un gradiente de gris a blanco en 16bits, para contribur al final gather como iluminación de relleno.
  • Detrás del sujeto situé una rim light para ayudar a separar el sujeto del fondo.
  • Y finalmente para crear una zona de penumbra y dotar a la imagen de un dramatismo mayor, situé un lighting blocker cerca del lado izquierdo del sujeto. Un lighting blocker es una pieza de geometría muy básica con un shader constant negro. Esto hace que el final gather absorba la iluminación en la zona derecha de la imagen, creando penumbra en esas zonas. De la misma forma se hace en el estudio de fotografía con cartones de colores.
  • Esta es mi escena, bastante sencillita.
  • Échale un ojo a las vista ortogonales para ver la distribución de las luces y de los demás elementos.
  • Algunos de mis settings.
  • Mi estudio de iluminación antes de tocar el ordenador. No te preocupes si no entiendes nada, yo tampoco.
  • Blocking de la iluminación.
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  • Iluminación de entorno añadida.
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  • Bloqueando la iluminación ambiental utilizando un cartón negro.
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  • Probando los mapas de desplazamiento.
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  • Primeras pruebas de sub surface scattering.
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  • Passe de iluminación de entorno.
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  • Passe de luz directa del soft box.
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  • Rim light o luz de perfilado o contorno.
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  • Passe de reflexión.
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  • Imagen final.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Estos son los puntos principales de un curso que impartí hace poco acerca del texturizado en proyectos de cine VFX.
En el curso utilizamos diferentes assets de producción, pero este es el único que puedo mostrar aquí.

Puede que dentro de poco presente un curso similar de forma online y en castellano.

Sumario

- Check the model.
- Render a checker scene.
- Decide about the quality needed for the textures. Is it a hero asset?
- UV mapping.
- Organization methods.
- How many UDIM’s?
- Photo Shoot.
- What kind of lighting do I need?
- Accessories. (Color checkers, tripod, polarized filters, angular base, etc).
- Bakes. (dirt maps, dust maps, UVs, etc).
- Grading reference images. Create presets.
- Clean reference images for projections.
- Create cameras and guides in Maya/Softimage for projections.
- Adapt graded and cleaned reference images for projection guides.
- Project in 3D software or Mari. (Mari should be faster).
- Work on the projections inside Mari. (We can use Photoshop, Mari or both of them. Even Nuke).
- Create  a 16 bits sRGB colour textures.
- Test colour channel in the light rig.
- Create a 16 bits gray scale specular textures.
- Create a 16 bits gray scale bump textures.
- Create a 16 bits gray scale displacement textures.
- Create a 8 bits gray scale ISO textures.
- Look-Dev blocking.
- Import the light rig.
- Create a basic pass.
- Checker render (matte).
- Checker render (reflective).
- Create clusters.
- Block materials.
- Look-Dev primary.
- Set up diffuse.
- Set up specular and reflections.
- Balance materials.
- Look-Dev secondary.
- Set up bump.
- Set up displacement.
- Rebalance materials.
- Set up ISO’s.
- Look-Dev refinement.
- Rebalance materials if needed.
- Create material libraries.
- Render turntables.

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

  • Selecciona el objeto que quieres bakear su información de shading.
  • Vete a lighting&shading -> bake (Render Man).
  • Selecciona los elementos que quieres bakear y las opciones de render.
  • Y ya está, tus bakes estarán ubicados aquí: project/renderman/sceneName/bakedMaps/

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

  • Selecciona el nodo shape del objeto en el attribute editor y vete a attribute -> renderman -> add subdivision scheme.
  • Esto creará un smooth surface.
  • Carga tu textura de displacement en el Hypershade.
  • Juega con el alpha gain y alpha offset para conseguir el efecto deseado.
  • Alpha offset tienen que ser la mitad negativa del alpha gain. Por ejemplo si el alpha gain es 1 el alpha offset será -0.5
  • Arrastra la textura de displacement al displacement material input del shader.
  • Esto creará un nodo de displacement.
  • Selecciona el nodo de displacement y vete a attributes -> render man -> add displacement attributes.
  • Utiliza un displacement bound similar a tu valor más alto de displacement.
  • Si estas utilizando ray trace rendering necesitas añadir ray traced attributes a tu displacement shader.
  • Selecciona el shape node y vete a attributes -> render man > manage attributes and select trace displacements.
  • Utiliza valores bajos en el shading rate para incrementar la calidad del displacement.
  • Puedes añadir un render man attribute para controlar esto por cada objeto en lugar de globalmente mediante las opciones de render. Ahorrarás mucho tiempo de render.