Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Estos son algunos de los assets que estaremos texturizando en mi curso de iniciación al texturizado y al look-dev.
Estará disponible muy pronto.
Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Estos son algunos de los assets que estaremos texturizando en mi curso de iniciación al texturizado y al look-dev.
Estará disponible muy pronto.
Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Estoy empezando un nuevo trabajo con Vray, y lo cierto es que nunca he trabajado de forma profesional con este motor de render. Así que empecemos por el principio.
Siempre que empiezo un trabajo de texturizado y look-development lo primero que hago es preparar una escena para tal fin. Un light-rig neutro, con información lumínica tomada en el set mediante HDRI o si estamos hablando de animación, un set up similar pero creado desde cero en 3D.
Todo eso, por supuesto, en linear workflow, así que vamos a ver como configurarlo para funcionar correctamente con Vray.
Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
He grabado un video tutorial donde explico como configurar linear workflow en Softimage y Mental Ray.
Este post es una traducción del original escrito en Abril del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Probablemente te hayas topado con resultados inesperados cuando has tratado de renderizar utilizando Physical Sun/Sky en Maya o cualquier otro software 3D con Mental Ray y combinarlo con un Linear Workflow.
Aquí abajo te dejo un tutorial paso a paso sobre como debes configurarlo todo para que tanto la iluminación, como shaders y texturas, se rendericen de forma adecuada.
Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Si, ya se que hacer funcionar las texturas exportadas de Mari en Maya puede ser un poco lioso, especialmente si nunca has trabajado antes con múltiples UDIMs.
He escrito aquí abajo un pequeño tutorial paso a paso, sobre como preparar tus shaders y texturas para leer los mapas de Mari.
Para este ejemplo, voy a utilizar el herrero que viene con Mari, creado por The Foundry, el cual tienen 40 UDIMs de 4k de resolución cada uno. Podría ser un buen ejemplo de producción.
Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Sub Surface Scattering o SSS es un shader que funciona realmente bien, creando unos resultados magníficos, cuando disponemos de un buen setup de iluminación. Pero en algunas ocasiones, puede ser un shader muy caro, especialmente si renderizamos con Mental Ray.
Dejo aquí abajo un par de técnicas que nos pueden ayudar a falsear el SSS para renderizar mucho mas rápido a costa de disminuir la calidad del shader.