Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2013 en el blog de Xuan Prada.

He hecho un pequeño breakdown de las texturas que normalmente hago cuando trabajo con piel humana.
Digamos que lo mismo que muestro aquí podría extrapolarse para el resto del cuerpo.
Dependiendo de la producción, el pipeline, el motor de render o los shaders, las texturas pueden variar, pero estas son más o menos las genéricas que siempre están.

  • Renders utilizando un set-up neutro para look-dev.
  • Mapas diffuse.
  • Mapas overall.
  • Mapas scatter.

Mapas displacement.

  • Mapas fine displacement.
  • Mapas specular.

Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Esto es una simple prueba de las muchas que he estado realizando con el sub surface scattering de Vray. Mi intención es hacer look-dev realista de piel humana.
Tras varias pruebas creo que se puede hacer una piel que funcione bastante bien de forma rápida, sencilla y barata.

El raytraced solid scatter funciona realmente bien, aunque es cierto que es bastante caro de render con modelos complejos.
Postearé más pruebas pronto.

Para conseguir mejores resultados, o al menos, para tener más control, me gusta combinar el SSS shader con un Vray material, que tiene una mejor solución para el specular y la reflexión.
Con este método podemos controlar la reflexión mediante BRDF en lugar de con el pobre control de specular del SSS shader.

Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Sub Surface Scattering o SSS es un shader que funciona realmente bien, creando unos  resultados magníficos, cuando disponemos de un buen setup de iluminación. Pero en algunas ocasiones, puede ser un shader muy caro, especialmente si renderizamos con Mental Ray.

Dejo aquí abajo un par de técnicas que nos pueden ayudar a falsear el SSS para renderizar mucho mas rápido a costa de disminuir la calidad del shader.

  • Para este ejemplo estoy utilizando una escena muy sencilla. Solamente una luz principal (key light) en la izquierda, y una luz de relleno (fill light) en la derecha. También una luz de contorno (rim light) en la parte posterior.
  • Conecta un compound simpleSSS al input surface de tu material, y un SSS_lightmap al lightmap input del shader simpleSSS.
  • Puedes encontrar el SSS_lightmap en render tree -> user tools.
  • El SSS_lightmap va conectado al input lightmap de tu material.
  • Escribe la salida y la resolución de tu lightmap.
  • Lanza un render y chequea los tiempos.
  • Desconecta el nodo lightmap.
  • Renderiza de nuevo y comprueba los tiempos, estos deberían de haber mejorado.
  • Si realmente necesitas disminuir tus tiempos de render, y la calidad pasa a un segundo plano, puedes hacer un bake del SSS a textura, para utilizarla posteriormente en un shader constante.
  • Ahora puedes utilizar un shader más barato como blinn, phong o incluso constant e incluir tu textura bakeada.
  • Como podrás comprobar, los tiempos de render son muchísimo más rápidos.