Llevamos al extremo la Ricoh Theta, tratando de capturar condiciones lumínicas complicadas. Para ello, nos aprovechamos del último firmware de la cámara y la última actualización de la app que controla la cámara de forma remota.

Te cuento mis impresiones, y te muestro los resultados obtenidos. Además, también podrás descargarte el material utilizado en el post para hacer tus propias pruebas.

Este es un post exclusivo para los usuarios de elephant vfx pro. Desde vuestra página de contenidos podéis acceder al artículo.

Tanto en el blog de elephant vfx como en los cursos online o talleres presenciales, hemos hablado en un sin fin de ocasiones sobre diferentes estrategias para separar renders de cara a facilitar la labor de composición, de modo que podamos dotar de mayor control al equipo de compositores que se encargará de recoger los planos de lighting y de finalizar el plano antes de pasar a DI.

Hemos hablado de render passes, render layers, AOVs, LPEs, light groups, etc. Por ello, a menudo me preguntan cual es la forma correcta de renderizar un plano, o cual es el método que yo utilizo.

La respuesta, como casi todo lo que realizamos en VFX es la misma, depende. Depende del show, depende de la secuencia, depende del plano, depende de los assets de los que se compone el plano, de los FX, de las preferencias del supervisor 2D, del visual effects supervisor, etc.

En el caso de que sea yo quien decide, la respuesta es clara, el setup más sencillo, el más rápido de montar y el que ofrezca lo mínimo que requieren los compositores. Como norma general no me gusta facilitar un control absoluto por el mero echo de tener la posibilidad de hacerlo. Si no hay una justificación clara, no necesito generar unos setups enormes que lleven mucho tiempo tanto de montar en 3D como de reconstruir en 2D. Además mi ideal de trabajo en VFX es que el 3D sea lo mejor posible, que el trabajo de composición sea para mejorar el 3D, no para arreglarlo.

Aunque raramente sea yo quien va a decidirlo, aunque actúe como supervisor de lighting. La razón de ello, es que siempre consulto al supervisor de 2D, o al sequence supervisor, o al compositor encargado del plano en última instancia. No siempre, pero en general me gusta que quien vaya a recoger el trabajo que sale de lighting, pueda opinar sobre el material que le gustaría recibir, y en la medida de lo posible y dentro de los estándares de ambos departamentos, hacer todo lo posible para facilitarle todo aquello que considere necesario.

Lo que procuro siempre es, tras analizar considerablemente la secuencia y el plano, sugerir el material a proporcionar por lighting al departamento de composición. Cuando se trata de look-development, siempre trabajo con AOVs tanto directos como indirectos. Me lo llevo todo a Nuke y ahí realizo el offline look-dev. De estar forma puedo trabajar muy rápido y crear diferentes versiones en un tiempo relativamente reducido.

Cuando se trata de un plano de lighting, si es posible y si consigo convencer al compositor, y sobretodo, si el 3D tiene una calidad excelente, no me gusta proporcionar AOVs. En estas ocasiones me gusta proporcionar light groups. Considero que los light groups son mucho más sencillos de utilizar que los LPEs y aunque no ofrezcan un control total, opino que ofrecen un control más que suficiente para poder satisfacer tanto a lighting como a compositing.

De nuevo, si puedo permitirme no dividir en componentes los light groups, prefiero no hacerlo. Como decía, si el 3D es bueno, prefiero que los compositores no lo toquen. De ser este el caso, los light groups que renderizo son los beauty de cada una de las luces que utilice en el plano. Aquí abajo muestro un ejemplo muy sencillo de como realizar el setup de light groups en Maya y Arnold. En elephant vfx procuramos siempre hablar de técnicas, de sistemas de trabajo, no de software. Así que recuerdo a los lectores, que los light groups son una técnica agnóstica de software, puedes extrapolar todo lo que estoy comentando en este post a cualquier renderer.

Esta es la escena que estoy utilizando para esta demo. No es un plano de lighting, no hay tiempo para preparar algo tan complejo. Pero hagamos un ejercicio de imaginación y supongamos que esta escena es un plano de lighting. En el plano tenemos un personaje, un fondo, y varias luces. Suficiente para ilustrar este texto.

En las opciones de AOV light group de cada luz, tenemos que nombrar al grupo donde queremos incorporar una luz determinada. Podemos agrupar varias luces si así lo creemos oportuno, de hecho es una práctica muy habitual. Por ejemplo, en el caso de que estemos iluminando un estadio de fútbol, quizás podríamos querer agrupar todos los focos que colocados en la parte superior. En otras ocasiones, especialmente cuando tenemos setups más sencillos, lo más común es individualizar cada una de las luces. Para ello necesitamos crear un AOV light group para cada luz. En las imágenes de más abajo vemos como voy nombrando light groups para las diferentes luces.

Una vez nombrados todos los AOV light groups, el siguiente paso es crear esos AOVs en el render. Como decía, de momento estamos mostrando como crear los beauties. Para ello, basta con añadir custom AOVs con el prefijo RGBA seguido del nombre de cada uno de los AOV light groups.

Como nota adicional. En este ejemplo concreto, he tenido que añadir dos AOVs extras para emission y transmission. La razón es que una de las luces utilizadas en la escena y que contribuyen a esos componentes, no es una luz propia de Arnold, y el sistema de AOVs no funciona correctamente del todo. Si fuese una luz Arnold, no hubiese hecho falta añadir estos dos AOVs, la información estaría incluida en los beauties. Procurad no utilizar luces de Maya.

Con este setup de RGBA por luz, los compositores deberían tener un amplio control sobre el look final de plano sin necesidad de cambiar el look particular de los assets.

En el caso de necesitar aun más control, y siempre que esté justificado, podemos mediante un setup sencillo separar los componentes que creamos oportunos para cada uno de los light groups.

En este ejemplo estoy separando los componentes diffuse, specular, sss, transmission y emission de cada una de las luces del plano. Si los assets del plano utilizasen otros componentes de shading, bastaría con añadir estos. Sinceramente, a menos que el look final del plano no esté para nada claro, o estemos realizando look-dev del plano, no veo razón justificada para separar los componentes de shading en direct, indirect y albedo. Si quisiéramos hacerlo, por supuesto que podríamos. Pero hay que tener en cuenta la cantidad de AOVs por luz que acabaríamos generando, y por supuesto, las probabilidades de cometer errores tanto en el setup de lighting como en la reconstrucción en 2D también aumentarían. Como digo, muy perdidos tenemos que estar en el look-development del plano para necesitar un setup más complejo que componentes de shading per light group.

El setup básico en Nuke siempre es aditivo, y el control que se otorga a los compositores es suficiente como para reinterpretar el plano con mucha facilidad.

Pues ya está, poco más que añadir a este post. Este es el setup de light groups separados por componente de shading que más utilizo en las secuencias que superviso. Son muchos los planos que he iluminado sin ni siquiera separar los componentes de shading, sólo separando las luces y los beauties de las mismas. Siempre tratando de mantener los setups lo más sencillos posibles, justificando todo el material creado y dándole mucha importancia a la calidad del render 3D, para que el trabajo de 2D sea siempre para mejorar, no para arreglar lo que ha salido mal del 3D.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis descargaros las escenas de Maya y Nuke para analizarlas.

En alguna ocasión anterior ya hemos hablado sobre el uso de Ricoh Theta para tareas de image acquisition en efectos visuales. En ese video ya comentaba algunos de los puntos fuertes y débiles de utilizar un setup convencional vs un setup basado en Ricoh Theta. Te recomiendo echarle un vistazo.

En esta ocasión, he realizado un ejercicio de image acquisition, donde la fuente lumínica principal es muy potente, el sol, y por lo tanto, es muy importante capturar el mayor rango dinámico posible, para así poder representar de forma efectiva la situación lumínica capturada de forma virtual.

Los setups a comparar son

  • Canon 5D Mark III + 8mm fish eye + panoramic head
  • Ricoh Theta S + Manfrotto mini tripo
  • Los dos anteriores se complementan con lighting checkers y macbeth chart.

Las imágenes capturadas con el setup tradicional. 6 ángulos (aunque podrían haber sido solamente 3). 7 exposiciones por cada ángulo con 2 stops de diferencia. En total 42 imágenes.

Settings de cámara

  • ISO: 100
  • Apperture: f22
  • Mid exposure: 1/100
  • 2EV apart
  • Min exposure: 1/6400
  • Max exposure: 0''6
  • White balance, focus, etc = manual

Todos mis brackets están perfectamente alineados, ya que las fotografias se realizaron con un pano head. De esta forma no es necesario perder ni 2 minutos en Ptgui para hacer el stitching.

0005.png

Las fotografías realizadas con Ricoh Theta, son completamente automáticas, no se pueden controlar de forma manual. Los settings generados son:

  • Min exposure: 1/6400
  • Max exposure: 1/100

El stitching en este caso, lo hago con Merge HDR Pro en Photoshop, ya que Ptgui no hace stitching de fotografías equirectangulares, (si rectilíneas y fish eye). Nunca deberías utilizar Photoshop para trabajo de datos, así que una vez generado el HDRI guarda como .exr y nunca más la abras en Photoshop.

Me llevo los dos panoramas a Nuke, para neutralizarlos en base a mis referencias. También para limpiar artefactos si fuese necesario, aunque en este caso he pasado olímpicamente de ello.

Si bajamos la exposición en viewport y analizamos el punto de mayor valor lumínico en la imagen, es decir el sol, veremos la brutal diferencia entre un panorama y otro.

  • 5D Mark III = 431
  • Ricoh Theta: 3.8

Esta información ya debería de ser una valiosa pista del comportamiento de un panorama u otro cuando creemos nuestros setup IBL.

0013.png

Ya en Maya, creo dos setups de IBL diferentes, uno para cada panorama. Las diferencias son evidentes, especialmente en la densidad de las nombras y la distribución de la luz.

5D Mark III

Ricoh Theta

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Hace ya un par de versiones atrás, Maya introdujo un nuevo sistema de render passes, llamado "render setup". Aún no funciona todo lo bien que debería, pero está pensado para sustituir el antiguo sistema de passes, y se asemeja más a las herramientas de particiones y passes que solemos utilizar en los facilities de vfx.

En el curso One Man Band, os mostré como utilizar el render setup para crear diferentes entornos de look-dev dentro de una misma escena. Y esos conocimientos los expandimos también en el curso Clarisse Fastrack.

En este video de unos 45 minutos, os enseño como utilizar el render setup para crear particiones y passes para tus proyectos de vfx. Además, los suscriptores de elephant vfx pro podéis descargaros el material de trabajo para analizarlo con calma.

Hace apenas unos días, sacamos el curso Clarisse Fastrack, y justo un día después, Isotropix sacó al mercado su nueva actualización de Clarisse 3.6
Entre otras herramientas, tenemos un nuevo shadow catcher, y los que estáis participando en el curso Clarisse Fastrack, sabéis que os iba a poner al día de como utilizarlo en cuanto fuese público. En este vídeo de casi una hora, os explico con detalle como utilizar el shadow catcher del nuevo Clarisse 3.6