Otro consejo muy útil a la hora de capturar assets on-set. La importancia del high frequency detail (o el micro detalle). Cuando tenemos superficies con micro detalle resulta muy beneficioso a la hora de reconstruir el point cloud del que partirá la generación de geometría. ¿Porqué? Básicamente porque añadimos muchos puntos de control comunes entre diferentes fotografías, de esta forma, resulta mucho más sencillo (que no rápido) los cálculos que el software ha de realizar para generar dicho point cloud.

En este ejemplo, las condiciones de captura no eran demasiado buenas. Poca luz, cámara en mano sin trípode, viento y lluvia, etc. Con apenas 50 fotografías he obtenido un resultado muy bueno, perfecto para el remodelado de esta roca.

En cuanto a settings de cámara se refiere, fijaos que estoy utilizando un ISO poco recomendable 640 y una apertura no especialmente baja F8.
El shooting pattern no podría ser más sencillo. Casi todas las fotos realizadas desde la misma altura, como digo, solamente unas 50.

El tiempo para alinear el material apenas fue de 24 minutos. Sin embargo, la generación del point cloud llevó alrededor de 11 horas en mi iMac con calidad alta. Resultó en unos 9 millones de polígonos. Podría haber optimizado la escena eliminando gran parte del terreno (que no me interesa) pero quería la menor participación humana posible.

Teniendo en cuenta las condiciones, el output es bastante bueno. Gracias al high frequency detail.

Este es un asset que no necesita de topología cuidada, con una retopología automática en Zbrush tengo mas que suficiente.

El siguiente paso lógico es crear un buen UV mapping para poder utilizar posteriormente en Zbrush para re-proyectar todo el detalle de la roca original y extraerlo como displacement map. Tengo algunas distorsiones que afortunadamente no afectan en absoluto al comportamiento de la roca.

Algunos render test.

Los suscriptores de elephant vfx pro pueden descargar todo este material para su exploración detallada.

En este video tutorial os muestro como realizar tareas de re-topología de forma muy rápida gracias al script UV to Mesh. En esta particular demo trabajamos como utilizar un modelo creado en Marvelous Designer para crear ropa con topología perfecta en apenas unos minutos. Para posteriormente volver a simular en Marvelous Designer y transferir todos los nuevos detalles a la re-topología, y así tantas veces como necesitemos para crear diferentes versiones.

Gracias a David Muñoz Velázquez por el tip y por enseñarme a utilizar el script.

En esta ocasión os muestro como crear de forma extremadamente fácil y rápida, sistemas de multitudes para fondos, utilizando las partículas de Nuke. Para ilustrar el ejemplo, vamos a utilizar figuras Lego, que como bien sabéis, nos gustan mucho.

Este post contiene un video explicativo de más de media hora para nuestros suscriptores elephant vfx pro.

  • Lo primero que necesitamos es modelar un geometry support o proxy donde pretendemos colocar el sistema de partículas. En este caso he modelado las gradas de un estadio, similar a la fotografía que acompaña este post. He separado las gradas en dos .obj uno los asientos en si, que servirán de emisor de partículas, y otro, los túneles y vallas de las gradas, que no emitirán ningún tipo de partícula, sólo son parte del decorado.
  • Ahora necesitamos el "source" de las partículas, es decir, los sujetos que pretendemos que populen las gradas que acabamos de modelar. En este caso tenemos imágenes 2D de Lego, que gracias a que tienen su canal alpha, pueden ser fácilmente recortadas. Otra buena forma (mucho mejor) de realizar esto, sería realizando renders ortográficos de figuras de Lego. O en el caso de un plano de VFX, podríamos tener footage de actores en pantalla verde o azul, y fácilmente podríamos rotoscopiarlos para crear el mismo efecto.
  • Ya en Nuke, leemos todas las figuras de Lego, activando la opción "premultiply" para utilizar el alpha de las imágenes en viewport.
  • También necesitamos importar los dos .obj que forman las gradas del estadio.
  • Conectamos ambos mediante un nodo scene para visualizarlos en 3D.
  • Podemos emitir partículas desde todos los asientos de las gradas, o desde una selección que hagamos nosotros. Utilizando un nodo geoSelect podemos seleccionar vertex, faces o edges y guardar la selección. Muy útil por ejemplo, para crear diferentes sistemas de partículas. Digamos que queremos a los seguidores de un equipo con camisetas rojas en una zona de la grada y a los seguidores del equipo contrario con camisetas azules en una zona diferente de las gradas.
  • El nodo particleEmitter nos permite crear un sistema de partículas, suficientemente avanzado y sencillo de utilizar al mismo tiempo. Podéis echarle un vistazo a los settings que estoy utilizando en la captura.
  • Básicamente necesitáis conectar cada una de las figuras Lego a los inputs de particles y el geoSelect al input emitter.
  • Fijaos que también he añadido un transform para colocar con mayor precisión las partículas resultantes.
  • Finalmente necesitamos un scanline render y la cámara del plano para renderizar el sistema de partículas en 2D y componerlo con el resto de capas de nuestro plano.
  • Algunos renders variando la cantidad de partículas, es decir, de figuras de Lego populando las gradas.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder al contenido exclusivo de este post, un video detallado de más de media hora.

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AuthorXuan Prada
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Nota 1: En Europa tendemos a utilizar el término Director de fotografía o DP, mientras que en Estados Unidos es más común utilizar la palabra Cinematógrafo, para referirse al mismo profesional. Pese a que algunos, como Vittorio Storaro, consideren que el DP y el Cinematógrafo, son dos roles diferentes, parece existir un consenso global para referirse a este profesional utilizando ambos términos. En este artículo utilizaremos la palabra Cinematógrafo.

Nota 2: Estos son algunos términos que aparecen en el articulo y quizás no todo el mundo está familiarizado con los mismos, los explico de forma breve.

DI: O sala de DI. Donde se "revelan" las películas digitales y se aplican diferentes "color grading" (que no correcciones de color) para crear el look diseñado por el cinematógrafo.
Film: Cuando hablamos de film nos referimos a película fotográfica, es decir, no cine digital si no óptico.
Feature vs episodic: Feature es una película, episodic una serie de televisión o similar.
Optical lab: Laboratorio donde se revela película fotográfica, entre otras cosas.
Rehearsals: Ensayos, generalmente con actores.
Blocking: Planificación de una escena, a diferentes niveles. Acting, técnica, etc.
Location scouting: Búsqueda de localizaciones para el rodaje de una parte de la película.
Rigging: En este contexto nos referimos a los diferentes soportes para colocar cámaras de cine.
Dailies: El proceso de visionado del trabajo realizado el día anterior.
Principal photography: El proceso de produccion de una película, cuando la acción narrativa ocurre y es capturada en cámara.
Coverage: Aquello capturado en cámara mediante lenguaje cinematográfico.
Still: Fotografía.

Diseño del look

Filmmaking es una expresión artística colaborativa, en la que un grupo (muy amplio) de profesionales interpretan diferentes roles para conseguir un producto final, en forma de experiencia narrativa audiovisual. Los cinematógrafos, requieren de sensibilidad artística, sentido excepcional de la organización, habilidad para dominar tecnología compleja que constantemente evoluciona, y un talento especial para fomentar la comunicación y colaboración entre su equipo y equipos adyacentes.

La tarea inicial y más importante de un cinematógrafo, es ayudar a contar la historia, y diseñar un look o estilo visual, que refleje las intenciones narrativas del director o del productor/show runner en el caso de estar hablando de una serie de televisión. Es mandatorio realizar esta tarea teniendo en cuenta las limitaciones de presupuesto y tiempo. Otros colaboradores que generalmente se involucran en esta tarea creativa junto al cinematógrafo, pueden ser; el director, producer, el production designer, el art director y en ocasiones, el visual effects supervisor.
El cinematógrafo también ha de influir y guiar al equipo en la toma de decisiones técnicas requeridas por la producción, siendo parte vital a la hora de elegir cámaras, digital o film, equipos de iluminación, etc. Hay muchas opciones hoy en día, desde anamorphic 35 mm film hasta digital video, en función del presupuesto asignado para la producción y el look que se persigue.

Si el proyecto es un feature film (película), el cinematógrafo debe discutir los pros y contras de utilizar un laboratorio óptico versus digital intermediate (DI). Si se trata de un proyecto episódico para televisión, las discusiones serán alrededor de high definition, standard definition, etc. No hay manuales que respondan a este tipo de preguntas, cada proyecto es único y necesita ser estudiado de forma individual junto al director y productor. La tecnología está continuamente evolucionando y es fundamental que el cinematógrafo esté continuamente estudiando y testeando todas las opciones disponibles, incluyendo film, digital, lentes, dollies, cranes, motion control, todo tipo de iluminación, sistemas aéreos y acuáticos, blue screen y green screen, vfx facilities, etc.

Preproduction planning

El cinematógrafo es frecuentemente invitado a los rehearsals con actores y otros miembros del equipo, para trabajar en el blocking de las escenas y proporcionar ideas creativas con respecto al look de lo que acontece en las mismas. La mayoría de aspectos de la producción se planifican durante esta etapa, incluyendo el número de cámaras necesarias, como moverlas o el tipo de lentes a utilizar para cada plano. Los cinematógrafos también son consultados por el director y su equipo a la hora de realizar storyboards o peviz. También viajan junto a otros equipos de la producción durante la fase de location scouting, en busca de los lugares mas idóneos para rodar. Realizan recomendaciones al art director y al production designer sobre la construcción y decorado de los sets donde se rodarán las diferentes secuencias, para mantener el look diseñado para el proyecto. Junto al director y al assistant director, el cinematógrafo intentará agendar de la mejor forma posible los días y horas de rodaje en exteriores, para así poder aprovechar la iluminación natural de la forma más eficaz posible. También deberán tener muy en cuenta las previsiones climáticas de los lugares donde planean filmar. Han de consultar continuamente con el production designer para construir los sets facilitando el rigging y posicionamiento de luces y cámaras, esto incluye el uso de wild walls, techos falsos, o los colores de las paredes y muebles.

El cinematógrafo también se encarga de organizar a los equipos de cámara, eléctricos y grip, asegurándose de contratar a las personas indicadas para liderar cada uno de los equipos. Trabajan con el gaffer para planificar el posicionamiento y el rigging de las diferentes luces, incluyendo el suministro eléctrico y los paneles de control correspondientes. Todo lo relacionado con movimientos de cámara y soporte será también decidido junto al key grip durante esta fase. Con el production manager se tratará todo lo relacionado con alquiler de equipo, tanto cámaras, como luces o soportes e incluso material muy específico como carcasas submarinas, drones, helicópteros, etc.

También durante pre-producción, el cinematógrafo se encargará de establecer relaciones con los departamentos de vestuario, maquillaje y peluquería para asegurarse de que todos trabajan bajo las mismas direcciones artísticas, y generalmente se organizarán shooting tests con los actores. También se utilizan estos shooting tests para probar nuevas cámaras, emulsiones, LUTs, etc, al tiempo que empieza la colaboración con los laboratorios ópticos o salas de DI para buscar el mejor mecanismo para visualizar dailies.

Principal photography

El cinematógrafo es responsable de ejecutar la visión del director, capturando en cámara todo lo posible requerido por la narrativa y manteniendo el look establecido para la película, siempre en tiempo y en presupuesto. En la mayoría de películas, el día comienza con el cinematógrafo revisando dailies en el laboratorio o DI para asegurarse que lo capturado el día anterior cumple con los requisitos técnicos y artísticos. Posteriormente participan en los rehearsals con el director y los actores, sugiriendo modificaciones en la iluminación o coverage en caso de ser necesario. El cinematógrafo continuamente está en contacto con el assistant director y el production manager informando de cualquier tipo de imprevisto que pueda retrasar o alterar el rodaje. Adicionalmente es tarea del cinematógrafo aprobar el setup de iluminación ejecutado por el gaffer.

Las escenas generalmente se planifican con dobles, no con actores principales. El cinematógrafo trabaja con el director durante esta planificación por si fuera necesario algún cambio en la iluminación o el coverage, y lo planifica en consecuencia con los equipos de gaffer, grip e iluminación. También trabaja con el standby painter por si hubiese necesidad de algún retoque en el set, con el assistant director para organizar la acción secundaria, y el departamento de sonido para colocar sus micrófonos, cableado y equipo de la mejor forma posible. Si el director lo creyera oportuno, se haría un rehearsal final con los actores. Cuando las cámaras empiezan a rodar, además de asegurarse de que no existe ningún problema técnico, actúa como segundo director asistiendo al mismo en todo aquello que necesite. Si fuera necesario, el cinematógrafo podrá requerir la repetición de una toma porque hayan podido darse problemas técnicos o algo no haya sido capturado como estaba previsto. Si se planea una sesión de DI para dailies, el cinematógrafo suele realizar stills que manipula con su ordenador principal y posteriormente envía a DI como punto de partida o concept del look que se procura conseguir.

El cinematógrafo, el director y otras personas relevantes en la producción, visualizan dailies juntos para juzgar el look de la película y el avance de la misma. Al final de cada día el cinematógrafo discute el primer setup necesario para el día siguiente con el assistant director y quizás el director. También informa al script supervisor si hubiese alguna condición especial relacionada con cámaras o luces, se asegura de que los departamentos de cámara, grip e iluminación tienen toda la información necesaria, finalmente discuten con el production manager sobre la posibilidad de devolver equipo alquilado o la necesidad de alquilar material extraordinario. De esta forma, a la mañana siguiente todo estará preparado cuando el director y el cinematógrafo lleguen al set.

Postproduction

El rol del cinematógrafo se extiende también a labores de postproducción, asegurándose así de que el look establecido se mantiene durante este proceso tan lento y laborioso. La mayoría de películas se extienden mucho más en tiempo de postproducción de que producción. En el caso de ser necesario, el cinematógrafo se encargará de la fotografía adicional requerida a última hora durante este proceso, algo cada día más común, ya que muchos directores construyen la películas en los facilities de visual effects. También pueden actuar como consultores para ayudar a mezclar de forma efectiva el footage y los visual effects. En el caso de utilizar un laboratorio óptico, los cinematógrafos tienen la última palabra en cuanto a tiempo de revelado y la adición de matices o tonalidades a la emulsión, o en la sala de DI en el caso de cine digital.

Finalmente se encargan de aprobar la impresión de la cinta para cine junto al director y al productor. En el caso de ser necesario, también se encargará de supervisar los diferentes formatos de emisión, como DVD, televisión, etc. Todos estos pasos extraordinarios son necesarios para asegurarse de que los espectadores experimentan la película como el director y el cinematógrafo habían planeado

Hace tiempo ya os conté como proyectar en Nuke en 3D sobre el espacio UV, algo muy común, sobre todo en tareas de matte painting. Hoy voy a contaros otro workflow también muy común para matte painters, environment artists o texture painters.
Como sabéis, Mari y Nuke son las herramientas más utilizadas en VFX para tareas de texturizado, por lo general utilizaremos Mari para este tipo de trabajos, ya que todo resulta más sencillo, pero con frecuencia los matte painters y environment artists utilizan Nuke para proyectar todo tipo de footage en geometrías básicas que soportarán sus matte painters

Desventajas de utilizar Nuke vs Mari

  • Es mas lento gestionar todo el material, ya que hay que trabajar UDIM por UDIM.
  • No existe virtual texturing, lo que hace todo el proceso más lento al tener que trabajar con footage de alta resolución (aunque se pueden utilizar proxies).

Ventajas de utilizar Nuke vs Mari

  • No depende del paint buffer. Siempre obtienes la mejor resolución de textura posible.
  • Muy rápido y fácil realizar actualizaciones de cualquier tipo. Nodos!
  • Te ahorras la licencia de Mari (£1,233)

Veamos como hacer el set-up

  • Para esta demo, voy a utilizar este panorama que servirá por ejemplo para el fondo de un plano, y supongamos que ha sido creado por un matte painter y necesita pintar cualquier cosa encima para adaptarlo a las necesidades del plano.
  • El objetivo es hacerlo en Nuke de forma no destructiva y ser capaces de exportar varios UDIMs para texturizar el geometry support donde se aplicará el matte.
  • El geometry support es un plano con 5 UDIMs.
  • Ya en Nuke, importa el geometry support y el footage.
  • Crea una cámara.
  • Utiliza un nodo Project 3D para conectar el footage y la cámara.
  • Desactiva la opción crop del Project 3D. Esto es necesario para expandir la proyección a UDIMs fuera del rango 0-1
  • Utiliza un nodo UV tile para apuntar al UDIM que necesites trabajar.
  • Conecta el img input del UV tile al geometry support.
  • Utiliza un nodo UV project conectado al geometry support y la cámara.
  • Asegúrate de que projection está off. Esta información viene dada por le UV tile.
  • Importa la cámara del plano o la que utilices para la proyección.
  • Si miras a traves de la camara en el espacio 3D la proyeccion deberia de verse de forma correcta.
  • Conecta un scanline render al UV project.
  • Configura el projection mode como uv.
  • En el espacio 2D veras la proyección aplicada al UDIM que previamente hayas indicado.
  • Si necesitas trabajar en otro UDIM basta con indicarlo en el UV tile.
  • Este es el setup básico que necesitas. A partir de aquí realiza los cambios que quieras en el footage, pinta encima, etc.
  • Exporta cada uno de los UDIMs como textura y listo para llevar a tu software 3D. Aquí un ejemplo renderizado en Maya/Arnold.