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Fotos del workshop en Fictiza

Aquí tenéis algunas fotos del VFX Lighting Workshop que impartí en Ficticia.
Pásate por el Facebook de Fictizia para conocer más sobre el evento y sobre la escuela.

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VFX Lighting en Fictizia

El fin de semana del 16 y 17 de Mayo estuve con los amigos de La Escuela Fictizia charlando sobre VFX Lighting en Madrid. Todo un gustazo, a ver si repetimos pronto! Gracias a todos!

Aquí algunos de los tweets del evento.

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RGB masks

Máscaras RGB seguramente sean uno de los mapas mas utilizados y sin duda mas prácticos que podemos utilizar en un estudio de efectos visuales, o en cualquier industria relacionada con computer graphics.

Las utilizamos para mezclar shaders durante el proceso de look-development, las utilizamos como IDs para composición y color grading, y las utilizamos como utility passes para controlar motion blur, depth, etc.

El mayor beneficio de utilizar máscaras RGB es que nos ahorramos muchísimos mapas, ya que podemos tener 4 mascaras en un solo archivo: RGB+A y esto es muy importante, especialmente cuando trabajamos con hero assets, que generalmente tienen decenas y decenas de máscaras e IDs.

Veamos como utilizar este tipo de máscaras en el software que más utilizo: Maya, Clarisse, Mari y Nuke.

Maya

  • Utilizo un surface shader y un layered texture conectado a su input.
  • En el layered texture conecto todos los shaders que quiera mezclar.
  • Y para derivar cada uno de los canales de mi máscara RGB utilizo un nodo remapColor.

Esta es la mascara que estoy utilizando.

  • En cada uno de los nodos remapColor hay que indicarle que canal quieres utilizar.
  • Cada uno de los remapColor sirve como máscara para cada uno de los shaders.

Clarisse

  • En Clarisse utilizo un nodo reorder.
  • En la opción channel order podemos indicar que canal queremos utilizar del mapa.
  • Para transformarlo en máscara pura (alpha) basta con indicarlo también en el channel order.

Mari

  • Basta con utilizar un layer adjustment llamado shuffle e indicar que canal queremos utilizar.

Nuke

  • Podemos utilizar un nodo shuffle e indicar el canal.
  • Tambien podemos utilizar un nodo keyer y seleccionar el canal en el parámetro operation.
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Akromatic base

Como artistas de efectos visuales, siempre necesitamos colocar cartas de color y lighting checkers (o esferas prácticas) en algún lugar del suelo cuando realizamos brackets para crear panoramas HDRI para look-development y lighting. Y sabemos, que los artistas que trabajan en el estudio, como mínimo, van a necesitar este tipo de referencias para poder crear sus light-rigs.

Estoy un poco cansado de ver a mis colegas de profesión colocando sus lighting checkers y cartas de color encima de sus mochilas o maletas duras para que éstos estén visibles en algun lugar del HDRI. En el mejor de los casos, los colocan en un trípode con las patas recogias, de forma un poco aparatosa.

Llevo un tiempo utilizando una base customizada para este tipo de tareas, y ya que otros compañeros de profesión me preguntan constantemente por ella, creo que ya es hora de lanzarla al público, y que todos aquellos que trabajan en un set de rodaje, puedan utilizarla.

La base akromatic es ligera, robusta y forjada en acero inoxidable de alta calidad. Los checkers de akromatic se acoplan a ella de forma muy sencilla. Es realmente rápido, seguro y fiable moverla por todo el set, asegurándote de que tus lighting checkers van a estar presentes en todas tus fotografías.

Es compatible con nuestros lighting checkers "Mono" y "Twins".
Toda la información en la página de akromatic.

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UV Layout v 2.08.06

Hace unas semanas que la nueva versión de UV Layout ha salido al mercado, concretamente la versión v2.08.06, así que ya es un buen momento para hablar de algunas de las nuevas cosas que trae y también de algunas de las opciones que ya llevan tiempo en el software pero que estoy empezando a utilizar de forma reciente.

  • Display -> Light: Cambia como la luz afecta a la escena. Especialmente útil en el espacio de chequeo de UVs. Lo utilizo mucho cuando un objeto está ocluido por otros. Lleva tiempo en el software pero lo cierto es que llevo poco tiempo utilizándolo de forma constante.
  • Settings -> F1 F1 F3 F4 F5: Estos botones permiten crear accesos directos a otras herramientas de UV Layout. Simplemente dale a uno de los botones y realiza una serie de operaciones, éstas se quedarán guardadas. Después bastará con presionar una tecla de función en tu teclado para repetir la operación.
  • Preferences -> Max shells: Esta opción es importantísima. Permite cambiar el máximo de shells que UV Layout puede manejar. Especialmente útil cuando trabajas con objetos con muchos polígonos, como por ejemplos 3D scans o photogrammetry.
  • Flatten varios objectos de una sola vez: Antes esto no era posible, pero con esta nueva versión si. Simplemente selecciona varios shells y presiona "r".
  • Pack -> align shells to axes: Selecciona uno o varios shells y activa la opción "align shells to axes", presiona pack all y se alinearán perfectamente. 
  • Pack by tiles: Ahora la organización de UDIMs puede hacerse fácilmente en UV Layout gracias a sus nuevas herramientas. Para organizar en UDIMs, basta con especificar el número de tiles en X e Y.
  • Pack -> Move, Scale, Rotate: Otra de las opciones que permite mover UDIMs en unidades perfectas. Lo que es importantísimo para gestionar UDIMs.
  • Trace masks: Esta opción es genial. Permite utilizar máscaras para organizar shells. Especialmente útil cuando ya tienes las UVs de un objeto y necesitas añadir más geometría o partes extras. Puedes enmascarar las UVs existentes y que las nuevas se distribuyan en las zonas libres.
  • Segment marked polys: Otra opción extremadamente útil, sobretodo cuando necesitamos hacer UV mapping de forma muy rápida. Basta con seleccionar unos cuantos polígonos y clicar en "segment marked polys". UV Layout aplicará una proyección planar sin distorsiones.
  • Set size: Esta opción es una de mis favoritas. La puedes encontrar en Move/Scale/Rotate -> Set size. Sirve para establecer una escala absoluta entre objetos completamente diferentes. Copia la escala de un objeto en las preferencias del programa y cuando importes un objeto completamente diferente se adaptará a la escala del anterior. A cualquier textura artist le encanta esto.
  • Pin edges: Un clásico, pero que muchas veces no utilizamos. Cuando estés relajando un shell y quieras mantener la forma, presiona "pp" en los edges exteriores para "pinearlos". Para mantener la forma alrededor de agujeros interiores, como los ojos, presiona "shift+t". De esta forma puedes relajar el shell manteniendo la forma del objeto.
  • Anchor points: Mueve uno de los puntos de una esquina con "ctrl+MMB" y presiona "a" para crear un anchor point. Haz lo mismo con los puntos de otras esquinas. Presiona "s" encima de cada anchor point, y después "ss" en cualquier punto entre dos anchor points para alinearlos. Combinando anchor points con pinned edges podrás crear formas perfectas.
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