Combinar desplazamientos de Zbrush y Mari

Quizás una de las tareas más comunes hoy en día realizadas por un look-dev artist, ya que los texture artists utilizan tanto Zbrush como Mari para esculpir y pintar los mapas de desplazamiento de prácticamente cualquier asset.

En esta ocasión, lo presento en modo video tutorial. En mi blog en inglés tienes la versión corta escrita.

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RGB masks

Máscaras RGB seguramente sean uno de los mapas mas utilizados y sin duda mas prácticos que podemos utilizar en un estudio de efectos visuales, o en cualquier industria relacionada con computer graphics.

Las utilizamos para mezclar shaders durante el proceso de look-development, las utilizamos como IDs para composición y color grading, y las utilizamos como utility passes para controlar motion blur, depth, etc.

El mayor beneficio de utilizar máscaras RGB es que nos ahorramos muchísimos mapas, ya que podemos tener 4 mascaras en un solo archivo: RGB+A y esto es muy importante, especialmente cuando trabajamos con hero assets, que generalmente tienen decenas y decenas de máscaras e IDs.

Veamos como utilizar este tipo de máscaras en el software que más utilizo: Maya, Clarisse, Mari y Nuke.

Maya

  • Utilizo un surface shader y un layered texture conectado a su input.
  • En el layered texture conecto todos los shaders que quiera mezclar.
  • Y para derivar cada uno de los canales de mi máscara RGB utilizo un nodo remapColor.

Esta es la mascara que estoy utilizando.

  • En cada uno de los nodos remapColor hay que indicarle que canal quieres utilizar.
  • Cada uno de los remapColor sirve como máscara para cada uno de los shaders.

Clarisse

  • En Clarisse utilizo un nodo reorder.
  • En la opción channel order podemos indicar que canal queremos utilizar del mapa.
  • Para transformarlo en máscara pura (alpha) basta con indicarlo también en el channel order.

Mari

  • Basta con utilizar un layer adjustment llamado shuffle e indicar que canal queremos utilizar.

Nuke

  • Podemos utilizar un nodo shuffle e indicar el canal.
  • Tambien podemos utilizar un nodo keyer y seleccionar el canal en el parámetro operation.
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UV Layout v 2.08.06

Hace unas semanas que la nueva versión de UV Layout ha salido al mercado, concretamente la versión v2.08.06, así que ya es un buen momento para hablar de algunas de las nuevas cosas que trae y también de algunas de las opciones que ya llevan tiempo en el software pero que estoy empezando a utilizar de forma reciente.

  • Display -> Light: Cambia como la luz afecta a la escena. Especialmente útil en el espacio de chequeo de UVs. Lo utilizo mucho cuando un objeto está ocluido por otros. Lleva tiempo en el software pero lo cierto es que llevo poco tiempo utilizándolo de forma constante.
  • Settings -> F1 F1 F3 F4 F5: Estos botones permiten crear accesos directos a otras herramientas de UV Layout. Simplemente dale a uno de los botones y realiza una serie de operaciones, éstas se quedarán guardadas. Después bastará con presionar una tecla de función en tu teclado para repetir la operación.
  • Preferences -> Max shells: Esta opción es importantísima. Permite cambiar el máximo de shells que UV Layout puede manejar. Especialmente útil cuando trabajas con objetos con muchos polígonos, como por ejemplos 3D scans o photogrammetry.
  • Flatten varios objectos de una sola vez: Antes esto no era posible, pero con esta nueva versión si. Simplemente selecciona varios shells y presiona "r".
  • Pack -> align shells to axes: Selecciona uno o varios shells y activa la opción "align shells to axes", presiona pack all y se alinearán perfectamente. 
  • Pack by tiles: Ahora la organización de UDIMs puede hacerse fácilmente en UV Layout gracias a sus nuevas herramientas. Para organizar en UDIMs, basta con especificar el número de tiles en X e Y.
  • Pack -> Move, Scale, Rotate: Otra de las opciones que permite mover UDIMs en unidades perfectas. Lo que es importantísimo para gestionar UDIMs.
  • Trace masks: Esta opción es genial. Permite utilizar máscaras para organizar shells. Especialmente útil cuando ya tienes las UVs de un objeto y necesitas añadir más geometría o partes extras. Puedes enmascarar las UVs existentes y que las nuevas se distribuyan en las zonas libres.
  • Segment marked polys: Otra opción extremadamente útil, sobretodo cuando necesitamos hacer UV mapping de forma muy rápida. Basta con seleccionar unos cuantos polígonos y clicar en "segment marked polys". UV Layout aplicará una proyección planar sin distorsiones.
  • Set size: Esta opción es una de mis favoritas. La puedes encontrar en Move/Scale/Rotate -> Set size. Sirve para establecer una escala absoluta entre objetos completamente diferentes. Copia la escala de un objeto en las preferencias del programa y cuando importes un objeto completamente diferente se adaptará a la escala del anterior. A cualquier textura artist le encanta esto.
  • Pin edges: Un clásico, pero que muchas veces no utilizamos. Cuando estés relajando un shell y quieras mantener la forma, presiona "pp" en los edges exteriores para "pinearlos". Para mantener la forma alrededor de agujeros interiores, como los ojos, presiona "shift+t". De esta forma puedes relajar el shell manteniendo la forma del objeto.
  • Anchor points: Mueve uno de los puntos de una esquina con "ctrl+MMB" y presiona "a" para crear un anchor point. Haz lo mismo con los puntos de otras esquinas. Presiona "s" encima de cada anchor point, y después "ss" en cualquier punto entre dos anchor points para alinearlos. Combinando anchor points con pinned edges podrás crear formas perfectas.
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Gestión de información "on-set"

Este post está escrito únicamente desde el punto de vista de una persona que trabaja on-set realizando tareas de "VFX image acquisition" o recopilando información para proyectos de VFX.

Generalmente, en un proyecto de VFX de gran envergadura, como puede ser un "Hollywood blockbuster" se puede llegar a capturar alrededor 200Gb al día de información, solo referente a VFX. Por supuesto todo depende de la magnitud del proyecto, de la cantidad de VFX que se necesiten, de la complejidad de los mismos, etc.

El tipo de información que necesitamos entregar a un estudio de VFX también varía en función de las características del proyecto y en base a como trabaja el estudio en cuestión. Pero en lineas generales, siempre vamos a necesitar miles de fotografías RAW que servirán como referencia para modelado, texturizado, look-dev y lighting. Horas de grabación de "witness cam" que servirán como referencia para animadores, editores, FX artists, etc. Y un buen puñado de HDRIs con sus referencias oportunas para look-dev y lighting.

En definitiva, muchísima información que necesitamos gestionar de forma adecuada. Esto implica organizarse muy bien, de forma inteligente y sobretodo, tratar el material con total seguridad. Comentemos a continuación algunas buenas prácticas a la hora de enfrentarse a un trabajo on-set para un proyecto de VFX de importantes dimensiones.

Discos duros

La cantidad de discos duros que vas a necesitar depende de la duración del shoot. Por supuesto, esto varía en función del proyecto, pero para una película con una carga importante de VFX, estaríamos hablando de entre 15-20 semanas. Para ese tipo de rodaje no deberías llevar menos de unos 5 - 8Tb.
No es recomendable utilizar discos de más de 1Tb, Lacie Rugged de 500Gb o 1Tb son mis favoritos.

El procedimiento habitual para tratar este material tan sensible, es hacer backups constantemente. Ten en cuenta que puedes hacer fotos a un set y que al día siguiente lo hayan desmontado o destruido, así que perder información simplemente, no se contempla.
Haz un backup de un disco en otro disco. Quédate con uno y envía el otro al estudio de VFX via mensajería rápida y segura. Una vez confirmado que el estudio de VFX ha descargado todo correctamente, pide que te den luz verde para borrar tu backup (en caso que necesites almacenamiento extra, si no, no) y pide también que te envíen de vuelta el disco duro.

En el hotel

El trabajo on-set dura unas 10-14 horas diarias. Cuando terminas allí, aún te toca descargar todo el material recopilado a lo largo del día. Esta tarea puede ser larga y tediosa, así que asegúrate de que tus discos son rápidos. Thunderbolt, Firewire o USB3.0 como mínimo. Lo mismo con tus memory cards, cuanto más rápidas mejor. Procura utilizar lectores de tarjetas para agilizar el proceso. A mi me gusta el Lexar® Professional USB 3.0 Dual-Slot Reader.


Una vez todo ha sido descargado, haz al menos dos backups. Cuando los dos discos espejo estén llenos, envía uno al estudio de VFX y quédate con el otro. Cuando hayas terminado los backups, formatea todas las memory cards, carga todas las baterías y limpia todas las lentes, para que al día siguiente, todo este listo a primera hora.

Algunos hoteles ofrecen conexión a Internet profesional, con una ancho de banda de subida muy grande. Si es el caso, quizá prefieras hacer backups en el FTP o Cloud System de tu estudio. En otras ocasiones, en función del rodaje, puede que el hotel sea una caravana o una tienda de campaña.

A dormir.

Automatiza tareas

Generalmente la naturaleza de las actividades que realizamos on-set tiende a ser repetitiva. Es decir, siempre necesitamos referencias para modelado, referencias para texturizado, HDRIs, witness cams, etc. Si hay algún paso del proceso que crees que puede automatizarse, documéntalo e impleméntalo. Si tu, como yo, no estás técnicamente capacitado para hacerlo, pide ayuda o contrata a alguien que automatice tareas por ti mediante scripts, etc.

Yo tiendo a una vez formateados mis discos, generar una estructura de directorios de forma automática, como por ejemplo.

volume/asset/character
volume/asset/prop
volume/asset/environemnt
volume/sequence_###/shot_###_###
.../.../.../hdri/pano/plates/references
.../.../.../lidar
.../.../.../photogrammetry
.../.../.../modelling_reference
.../.../.../texturing_reference
.../.../.../witness

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IBL y sampling en Clarisse

Utilizar IBL con grandísimos rangos dinámicos para iluminación en VFX es sencillamente genial. Generan unas condiciones lumínicas consistentes, con mucho detalle y el comportamiento de las sombras es fantástico.
Lo malo es que samplear esos valores tan altos en las fuentes lumínicas, especialmente el sol, no es nada fácil, y este tipo de HDRIs pueden generar muchísimo ruido y otros artefactos. Para solucionarlo, generalmente recurrimos a trucos como crear imágenes HDRI de baja resolución y blureadas, o crear versiones con valores clampeados de los mapas en Nuke.

Afortunadamente en Clarisse podemos tratar este problema de forma sencilla.
Los samples de shading, lighting y anti-aliasing se tratan de forma completamente independiente en Clarisse. Puedes manipular cualquiera de ellos sin afectar a los demás, ahorrando un montón de tiempo de render. En muchos motores de render el sampling de shading es multiplicado por el anti-aliasing lo que obliga al usuario a re-ajustar todos los shaders para obtener tiempo de render decentes.

  • Vamos a empezar con esta escena. Como ves, con muchísimo ruido.
  • Lo primero que tenemos que hacer es cambiar el tipo de interpolación del Map File donde tengas tu HDRI a MipMapping.
  • Después tenemos que limpiar el ruido de los shaders, tocando el shading sample.
  • Vete a raytracer y activa la opción previz mode. Esto eliminará toda información lumínica de la escena. Todo el ruido que veas aquí proviene de los shaders.
  • En este caso tenemos mucho ruido ocasionado por la reflexión de la esfera. Veta al material de la misma e incrementa el valor reflection quality, en el apartado sampling.
  • He aumentado el parámetro hasta 10 y ahora ya no veo nada de ruido en la escena.
  • Selecciona de nuevo el raytracer y desactiva el previz mode. Todo el ruido que ahora vemos proviene de la iluminación.
  • Vete al gi monte carlo y desactiva affect diffuse. Esto eliminará la contribución de la iluminación global y solo la luz directa afectará a la escena. Si ves ruido deberás de tocar el sampling de las fuentes de luz directas.
  • Vete de nuevo a gi monte carlo y re-activa affect diffuse. El ruido presente será por culpa de la gi. Incrementa los samples hasta que desaparezca el ruido.
  • Ahora el render ya no tiene ruido, aunque se ve un poco low-res. Esto es por culpa del anti-aliasing de geometría. Veta al raytracer e incrementa los samples. Ahora el render se vera perfecto.
  • Finalmente hay un parámetro que funciona como sampling global. Como norma general no utilizarás este parámetro. Si lo subes al 100% el shading oversampling multiplicará el shading sampling por los sampling de anti-aliasing, como la mayoría de motores de render.
  • Si quieres resultados rápidos para hacer look-dev o lighting, simplemente baja la calidad de la imagen. No tendrás renders perfectos pero será más que suficiente (y muy rápido) para establecer looks.
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VFX footage input/output

Esta es una explicación rápida de como se maneja el footage de entrada y salida en un estudio de VFX, especialmentne hablando en relación a la gestión de color.

Shooting camera -> Lab
El material RAW grabado en set se envía al laboratorio. Allí es convertido a .dpx que es el formato estandard en cine. En ocasiones también se utiliza .exr aunque no es muy común.
Aún hay muchos proyectos rodados en película, no en digital. En este caso el laboratorio escanea los negativos para crear archivos .dpx digitales que se utilizarán a lo largo del proceso.

Shooting camera -> Dailies
El material RAW grabado en set se envía a dailies. El cinematógrafo, director de fotografía o DI aplican un LUT primario o color grading que se utilizará a lo largo del proyecto.
Los scans originales con el LUT aplicado se convierten en scans de baja calidad o Quicktimes para su distribución a las empresas que participan en la película.

Dailies -> Editorial
El departamento de editorial recibe los scans en baja calidad con el LUT aplicado. Este departamento utiliza estos scans para hacer los cuts iniciales y presupuestar.

Editorial -> VFX
Los estudios de VFX reciben los scans en baja calidad (Quicktimes) con LUTs aplicados. Utilizan este material basado en los cuts de editorial para presupuestar su trabajo.
Más adelante, utilizarán este mismo material como referencia para color grading.

Lab -> VFX
El laboratorio proporciona a los estudios de VFX los scans de alta calidad para trabajar sus efectos sobre ellos. Este material necesita que le apliquen el LUT.
Los estudios de VFX también deberán aplicar el mismo LUT a su trabajo creado desde cero en el estudio. Una vez terminado el trabajo, el estudio de VFX proporciona salida en .exr

VFX -> DI
DI realizará el color grading necesario para que el trabajo producido por VFX empate con los Quicktimes proporcionados por editorial.

VFX/DI -> Editorial
El material de alta resolución producido por el estudio de VFX vuelve a editorial para ser introducido en los cuts.


Un workflow práctico sería algo así.

  • Leer el RAW scan.
  • Leer el low scan Quicktime.
  • .dpx normalmente están en un espacio de color LOG.
  • .exr normalmente están en un espacio de color LIN.
  • Aplicar LUT o color grading al material RAW para que empate con el material LOW.
  • Renderizan para editorial utilizando el mismo color space utilizado que cuando se trajo el footage.
  • Renderizar para Quicktime utilizando el mismo espacio de color que se utiliza en el visor. Si se va a ver en un espacio de color sRGB es necesario bakear el LUT.
  • Buenos settings para Quicktime: Colorspace sRGB, Codec Avid Dnx HD, 23.98 frames, depth million of colors, RGB levels, no alpha, 1080p/23.976 Dnx HD 36 8bit
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