Concept art de World War Z, realizado por Framestore y ejecutado por MPC. Trabajé en WWZ allá por 2011

Hoy se cumple justo un año desde que dejé de trabajar en cine para Double Negative, para unirme a Framestore Integrated Advertisement (commercials, tv, labs, VR, rides, content, design, stills). Un camino casi contrario al que realiza la mayoría de profesionales que se dedican a los efectos visuales. Haciendo un poco de balance de todo este año 2017, estos son algunos de los puntos que me hicieron tomar la decisión el año pasado, y dejar el cine para realizar otro tipo de tareas en industria diferentes.

 

Proyectos demasiado largos

En las últimas cuatro películas en las que he trabajado, estuve más de 14 meses en cada una. No es mucho si lo comparamos con el tiempo que por ejemplo un VFX Supervisor o un VFX Producer pueden dedicar al show, pero si es un tiempo considerable comparado con la mayoría de artistas involucrados en los VFX de una película.

Por un lado, puede ser algo positivo. Tienes tiempo para preparar bien las cosas antes de que el equipo humano crezca, puedes probar diferentes métodos de trabajo o diferentes formar de acatar problemas, puedes planificar mejor ciertas tareas, etc. En resumen, tienes más tiempo de "pre-producción" dentro de la propia producción, y una vez metido de lleno en producción, tienes más posibilidades de ejecutar mejor las tareas, ya que tienes más tiempo físico para llevarlas a cabo.

Pero por el lado contrario, cuanto más tiempo pasas en un show, más lo aborreces, especialmente si es un show que no te interesa demasiado, ni narrativamente ni visualmente. Por desgracia, suele ocurrir bastante más de lo deseado.

Trabajar durante tanto tiempo en un show, suele conllevar también que trabajes en muchas iteraciones de los mismos elementos (assets, shots, etc) con lo que acabas por perder la objetividad de lo que estás haciendo. Llega un punto en que no sabes si lo que haces mejora lo que había, o si simplemente no aporta nada. Consecuentemente acabas desesperándote por no poder aportar ideas nuevas a la producción. Pierdes el momentum de tomar decisiones rápidas para encontrar soluciones creativas y efectistas, el ritmo de trabajo se vuelve demasiado lento y sientes que no avanzas.


Cada persona lidia con este problema de forma diferente, la mayoría de perfiles que trabajan en VFX no estarán tanto tiempo involucrados en el mismo show. Para mi personalmente cuando trabajo más de un año en el mismo proyecto ya empiezo a notar más los perjuicios que los beneficios, aunque también es cierto que estos son más llevaderos en función del rol que desempeñe en el show. No es lo mismo trabajar como senior artist, que como lead, o como sequence supervisor.


Alta especialización

Otro punto que también puede ser positivo o negativo. Sin duda, cuando trabajas en cine lo que prefieres son profesionales altamente cualificados para realizar tareas muy concretas. Siempre vas a preferir a un artista que sea muy bueno realizando una sola tarea a que sea desenvuelva más o menos bien realizando múltiples tareas. Ese es uno de los lujos que te puedes permitir cuando trabajas en un VFX facility de mil personas.

Tener profesionales muy especializados en tareas muy concretas, ayudará a contribuir con una calidad final que difícilmente se puede alcanzar de otro modo.

Por el contrario, pueden llegar momentos de tu vida donde ya no te apetezca estar 100% enfocado en una tarea concreta y quieras explorar otros caminos a los que normalmente no estás expuesto. Quizás combinar tu especializacion con otra que antecede o precede en el pipeline, o quizás ir más allá y ocuparte de un personaje completo o una secuencia completa.

Esto raramente va a ocurrir cuando trabajas en cine. Hay ciertos VFX facilities que tienen departamentos de generalistas, pero eso no significa necesariamente realizar un trabajo más amplio, si no, trabajo de diferente naturaleza.

En este punto de mi carrera, prefiero ser aceptable realizando todas las tareas de una secuencia, que muy bueno realizando una tarea muy concreta. También existe la posibilidad de supervisar el desarrollo de una secuencia al mismo tiempo que trabajo en diferentes tareas de la misma. Algo que en cine, es muy dificil de combinar.


Diferentes tipos de proyectos

Lamentablemente la mayoría de las películas en las que trabajamos son muy parecidas. Desde el punto de vista de los efectos visuales algunas son casi calcadas, muchas son secuelas y si a esto sumamos que la mayoría de paradigmas en VFX ya han sido resueltos, puede llegar a ser un poco aburrido trabajar en ciertos shows. No aburrido per se, si no por haber trabajado ya en shows similares en el pasado.

Trabajar para un facility que puede ofrecerte diferentes tipos de proyectos (cine, commercials, tv, content, design, virtual reality, stills, etc) a priori me resulta más llamativo. No solo por realizar diferente tipo de trabajos, si no por todo lo que ello conlleva, nuevas tecnologías, narrativas diferentes, networking, aprender nuevos lenguajes, etc.

Los proyectos no solo son diferentes visualmente, también lo son en cuanto a temática se refiere. Algunos ni siquiera son narrativos, solamente experimentales u ornamentales, y eso requiere un replanteamiento de como hago las cosas. Además de la variedad intrínseca del show, también los tiempos son diferentes, oscilando entre un año o unas pocas semanas, lo que también me permite abordar mi trabajo de una forma completamente diferente en función del proyecto.

Si los proyectos son completamente diferentes, también supone aprender nuevas cosas en cada proyecto. No solo lo directamente relacionado con mi trabajo como tecnología, herramientas, etc. Si no también como abordar los proyectos desde un punto de vista de producción y organización, además de como ejecutarlos visualmente de forma exitosa.


Seniors desmotivados

En alguna ocasión ya hemos hablado de algunos de los problemas de la industria de los VFX (aunque no exista tal industria). Uno de ellos y que a mi personalmente me afecta bastante, es la desmotivación y el pesimismo de muchos de los senior artist que trabajan en los mejores VFX facilities. Por otro lado, estos profesionales son sin duda los mejores preparados y los que más talento tienen, pero cuando anímicamente no se encuentran bien, su trabajo pasa a un segundo plano.

Contratos cortos, largas jornadas de trabajo, proyectos irrelevantes, clientes, supervisors, etc, etc. La gente se cansa y los seniors más porque llevan mas tiempo. En muchas ocasiones el ambiente no es el más adecuado para trabajar en un oficio supuestamente creativo.

Esta es una de las razones por las que me gusta trabajar con estudiantes. Aún no están quemados, tienen energía, ilusión por realizar proyectos, por crear mundos y personajes que no existen, por aportar su visión a las tareas que realizan. A medida que se introducen en el mercado laboral van perdiendo cierto apetito por las peculiares características de esta industria.

Trabajando en otros proyectos alejados del cine, me he dado cuenta de que muchos de los profesionales con los que me he topado son también jóvenes, que todavía tienen ganas de demostrar y explorar muchas cosas y por eso su actitud es completamente diferente, mucho más positiva, que sin duda ayuda a contagiar a todo el equipo.

Por otro lado, también me he topado con senior artists que vienen reciclados de cine, y también viven una "segunda juventud" por realizar proyectos diferentes y que a su vez, también reciclan sus ánimos y su forma de enfrentarse al trabajo.


Networking

Cuando llevas mucho tiempo trabajando en una industria tan particular como los efectos visuales, acabas siendo un experto de la propia industria, conociendo su funcionamiento y todas las piezas que forman parte del mismo. Networking es seguramente lo más importante que has de trabajar en tu carrera para alcanzar las metas que te propongas (hacer bien tu trabajo es algo que voy a dar por hecho).

Conocer a las personas adecuadas en las posiciones adecuadas es lo que va a marcar la diferencia en tu carrera. Habiendo trabajado para MPC, Double Negative y Framestore, mi red de contacto en Londres no puede ser mejor. Conozco a VFX Supervisores y Producers en todos los estudios grandes y medianos de la ciudad, y afortunadamente no necesito buscar trabajo. Mis contactos me ofrecen trabajo cuando necesitan un perfil como el mio. Esto me permite elegir donde trabajar, en que shows y con que personas, un lujo que nos llega a todos en algun momento de nuestra carrera.

Obviamente esta situación es ideal, pero ha llegado un momento donde tengo la sensación de que mi red de contactos no se expande, y eso es porque siempre me he movido dentro de la misma industria, el cine.

Trabajar para Framestore IA en proyectos de otras industrias me ha servido para expandir mi red de contactos, entre los que se incluyen directores de  commercials para tv, productores de series de tv,  responsables de parques temáticos, artistas "tradicionales", directores de eventos de arte, directores de videos musicales, coloristas, editores, etc. Gente con la que nunca hubiese tenido contacto alguno trabajando en cine.


Salir de mi zona de comfort

He trabajado en unas 21 películas, mucha de ellas muy similares, al menos en cuanto al desarrollo de mi trabajo se refiere. Hubo un tiempo en mi carrera donde cada nueva tarea era un reto, y donde cada vez que me enfrentaba a un trabajo, era algo nuevo y no tenía ni idea de como iba a sacarlo adelante.

Hoy en día tengo la sensación de que cualquier cosa que hago ya la he hecho antes de una forma u otra, y eso es bueno, porque tengo confianza ciega en que mi trabajo va a ser bueno y va a gustar al VFX Supervisor y al director. Pero por otro lado, es un poco triste darte cuenta de que no estás haciendo nada nuevo, de que lo que haces sabes como hacerlo y que prácticamente no te excita nada. Tener una vida profesional predecible es algo que no quiero.

Uno de los principales beneficios de trabajar en una industria creativa, es enfrentarse a lo desconocido, tener retos por delante que no sepas como vas a solucionar. Descubrir cosas que no conocías durante el proceso de desarrollo de tu trabajo, etc. Cuando estás haciendo un robot, un bicho o una nave espacial por sexta vez sientes que simplemente estás repitiendo lo que has hecho en el pasado, aunque seguramente peor, ya que hay menos presupuesto y menos tiempo.

Trabajar en otras industrias me ha servido de nuevo para enfrentarme a lo desconocido. Para volver a sentir nervios por no saber como sacar una tarea adelante, o por tener que tirar el trabajo de tres semanas por no estar satisfecho con el resultado.

No hay peor lastre en una industria creativa que la monotonía y la pereza de aquel que juega con red de seguridad y conoce todas las reglas.

Trabajar en proyectos tan dispares, con tecnología tan diferente, con estéticas tan particulares o destinados a medios de consumición tan opuestos, me ha servido para salir de mi zona de comfort y para poder explorar un montón de caminos que no conocía.


Limitaciones = creatividad

En cine, en lineas generales tenemos pocas limitaciones. Es decir, tenemos grandes equipos de profesionales, contados por cientos. Tenemos facilities perfectamente equipados, tiempos largos de desarrollo, muchas, muchísimas iteraciones de cada una de las tareas, render farms muy capaces, no importan ciertas características técnicas como los trillones de polys utilizados, o los Gigabytes de texturas, o las enormes simulaciones de cualquier tipo de efecto. Siempre tiramos por lo alto y al final sale todo.

En otro tipo de proyectos, como los commercials para tv, existen muchas más limitaciones. Quizás no técnicas, pero si humanas, teniendo equipos mucho más pequeños, o contando con profesionales quizás no tan especializados en determinadas tareas. Al mismo tiempo, existen limitaciones de tiempo, con proyectos mucho más cortos, sin tiempo para pre-producción o para probar cierta cosas que si podemos probar en cine.

En proyectos por ejemplo de real time, tenemos limitaciones técnicas que no experimentamos en cine desde hace más de una década. Limitaciones de poly count, de resolución de texturas, raytracing, hair, etc.

Tener limitaciones no necesariamente tiene que ser algo malo, todo lo contrario, fomenta considerablemente la creatividad. Esas limitaciones no son justificación para que visualmente los proyectos bajen de calidad. Solo hay que ver como la mayoría de tv commercials superan con creces algunos proyectos cinematográficos de alta carga de VFX. O como algunos proyectos real time, como los videojuegos, con pocos recursos consiguen resultados increíbles.

Esta serie de limitaciones que se nos presentan en ciertos proyectos y que no existen en cine, nos fuerzan pues a mejorar en muchos aspectos de nuestro trabajo.


Mejores contratos

En cine los contratos son peores que en otras industrias. ¿Porqué? Por varios motivos en realidad. Por ejemplo, se tiende a pensar que cuando realizas computer graphics, alcanzas la cúspide cuando trabajas en cine. Pensamiento que ya no comparto, pero que tiende a ser así entre los profesionales del CGI. Por ello, muchas personas prefieren aceptar peores contratos en cine y así sentirse más realizados profesionalmente.

Además de lo ya citado, bien es sabido que los grandes facilities de VFX prácticamente no hacen dinero realizando VFX para cine. En el mejor de los casos un proyecto de éxito repercute con un 0.4% en beneficios, nada. Generalmente ni ganan ni pierden (break even) y en muchas ocasiones pierden dinero. Por ello, aunque los salarios son muy competitivos, especialmente en posiciones senior, otras industria con mayores beneficios por proyecto pueden ofrecerte mejores contratos.

En mi caso, el cambio de industria vino avalado por unos beneficios contraactuales (no solo salario) que el cine no me podía ofrecer, o no quería. Sea como fuere, los beneficios tangibles saltan a la vista.


Mayor responsabilidad

Hay ciertos puestos de responsabilidad o cierta toma de decisiones importantes, que en cine son muy difíciles de alcanzar. Son puestos reservados a profesionales con mucha experiencia dentro del estudio, que conocen perfectamente como funciona la compañía y en teoría, están muy capacitados para desempeñar ciertos roles y tomar determinadas decisiones importantes.

Existe además una jerarquía que difícilmente podrás sorpasar, y cuando te des cuenta no querrás luchar contra el sistema por causas prácticamente inútiles. Social skills, politiqueo o como queramos llamarlo.

Cuando trabajas en proyectos de otro índole, todos estos procesos son más fáciles, los estudios están más abiertos a escuchar nuevas ideas y apostar por determinadas personas que puedan aportar soluciones creativas y técnicas capaces de beneficiar a los demás trabajadores, a los clientes y a la producción en general. Al trabajar en proyectos de menor duración se crean equipos de trabajo más pequeños y la figura del lead y el supervisor cambia mucho más a menudo. Las oportunidades llegan más fácilmente y puedes desarrollarte como profesional de forma más libre e independiente, sin pasar por todos los escalafones por los que has de pasar en cine, con la carga de años que ello conlleva.

También existe la posibilidad de trabajar en sistemas de trabajo, cambios de pipeline, herramientas, etc. Todos estos cambios en cine son extremadamente lentos y dolorosos. No es lo mismo reestructurar un departamento o una empresa de 1000 empleados que un proyecto en el que trabajan apenas una docena de personas. Se toman más riesgos y se acatan decisiones más trascendentales.


Extrapolar experiencia

Los mejores profesionales que me he encontrado en mi carrera, son aquellos que en principio no se ajustan al perfil. Profesionales reciclados en otras industrias o de otro tipo de proyectos. Gente que llega con una visión fresca, no contaminada por los malos hábitos y con ganas de cambiar las cosas en función de experiencias en campos diferentes.

Cuando por ejemplo ves a alguien que sólo ha trabajado en videojuegos realizar cierto tipo de tareas en cine, observas como gracias a las limitaciones que existían en su anterior industria, son capaces de realizar el mismo tipo de tareas con muchos menos recursos. O cuando ves a personas que realizan visualización arquitectónica tras haber pasado por cine, compruebas como sus renders adquieren un componente fílmico que otros son incapaces de alcanzar.

En mi caso, consideré que mi experiencia exclusiva en cine, podría mejorar la calidad de ciertos anuncios para tv, o incrementar el realismo de ciertos personajes realizados para real time. Llegar a nuevas industrias sin experiencias previas en la misma y con una mirada nueva, extrapolando conocimientos y experiencias pasadas a estas nuevas industrias, sólo puede ser un plus. Si a esto le sumamos estar rodeado de grandes profesionales en esas industrias, al final conseguimos un equipo humano mucho más capacitados para sacar los proyectos adelante.

Y más o menos estas son mis reflexiones cuando se cumple un año que dejé de trabajar en cine. Seguramente podría escribir mucho más (y probablemente podría estar mejor expresado), pero me voy a detener aquí.

El año que viene os contaré porqué he decidido volver a trabajar en cine :)

El otro día me topé con este artículo firmado por Ian Failes, quien seguramente sea uno de los pocos (muy pocos) escritores y periodistas con la suficiente preparación, conocimiento y sobre todo, contactos en la industria, para poder publicar sobre temas referentes a los efectos visuales con cierto rigor y objetividad, y a quien respeto por su dedicación, constancia y humildad. Desde hace algún tiempo, Ian ya no trabaja para Fxguide, ahora se gana la vida como freelance escribiendo para diferentes sitios especializados, y también acercándose a los mass media para contar historias referentes a la industria a la que nos dedicamos.

No he podido resistirme a comentar algunos de los puntos, que también son parte de conversaciones recurrentes entre colegas de profesión.

VFX Prediction #1: We’re headed for a big VFX Oscar upset (again)

El punto número 1 dice que parece que vamos directos a otra desilusión en los Oscars de Visual Effects, como ocurriese el año pasado con Ex Machina.
El escritor prevee una situación similar este año, donde Arrival es un serio candidato a ganar la estatuilla, enfrentándose a cintas con heavy visual effects como Star Wars, The Jungle Book o Doctor Strange. Si Arrival finalmente ganase el Oscar, sería según la predicción del artículo, motivo de enfado o decepción.

No podría estar en mayor desacuerdo con lo escrito por Ian. Del mismo modo que pensaba que Ex Machina debía ganar el año pasado, pienso que Arrival debería ganar este año. Para ser del todo sincero, no he visto Star Wars, y juzgo sus visual effects por lo visto en entregas anteriores y por el estilo de ILM. Lo único que le daría un plus añadido a Star Wars, es la creación del doble digital de Peter Cushing, que parece haber superado el mejor doble digital realizado hasta la fecha (Benjamin Button).

Otra película digna de mención es The Jungle Book, la cual considero tiene unos efectos visuales impecables en muchos planos, que por razones obvias (cantidad/presupuesto) no mantienen el nivel en toda la película, pero que por desgracia, como he comentado en anteriores ocasiones, este show es para mi, el claro ejemplo de la mala utilización de los visual effects. (podemos entrar en detalle sobre esto en otra ocasión).

Arrival, es por el contrario, el ejemplo perfecto (al igual que lo era Ex Machina) de visual effects concebidos y ejecutados de forma magistral, y que además, y más importante todavía, son lo que necesita la narrativa, y los VFX siempre han de estar al servicio de la historia, si no, las películas se transforman en demo reels de 90 min.

VFX Prediction #2: Digital characters will get their moment in the spotlight

El punto número 2 dice que en 2017 los personajes digitales cobrarán mucha importancia, especialmente en títulos como Spiderman, Planet of the Apes, Guardians of the Galaxy, etc. pero sobretodo, en lo referente a humanos digitales, como el ya mencionado, el difunto Peter Cushing de Star Wars.

En este caso, estoy de acuerdo. Hay menos disaster movies (o eso creéis) en favor de character driven movies, es un hecho. Lo que me gustaría mencionar en este punto, es una tendencia actual (a raíz de Star Wars especialmente) donde la prensa "común" (no especializada en VFX) habla de si es lícito, legal y/o moral crear actores digitales que están muertos. Escritores y periodistas del mundo, no se están recreando actores, se están recreando personajes, que es muy distinto.

A nadie (espero) se le ocurriría recrear a Carrie Fisher (desgraciadamente fallecida hace poco) o a Mark Hamill (cuando este pase a mejor vida) para interpretar el papel principal (o secundario) de una nueva película. Los actores principales de Star Wars (incluido el no mencionado) no son precisamente Danny-Day Lewis o Meryl Streep. No se revive a los actores (que poco interesan, al menos estos en particular) si no a Leia y Luke (que si interesan).

Otra cosa sería revivir personalidades, como si ha ocurrido, como por ejemplo con el rapero 2Pac o con otras celebridades como Bruce Lee o Audrey Hepburn. En estos casos, poco que decir. Para eso se han inventado los derechos de imagen, para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro. Díganselo a James Dean o Elvis, por ejemplo. Aun así, estos experimentos han sido notoriamente fallidos, al menos de cara a vender, que era su único propósito de concepción.

VFX Prediction #3: De-ageing will remain all the rage

El punto 3 dice que rejuvenecer actores/actrices seguirá en alza.
Poco mas que añadir. Esto pasa y pasará más a menudo, ya que algunas empresas como Lola Post han demostrado que hay un mercado por explorar y pocos (de momento) capaces de hacerlo bien.
Si a esto sumamos que algunos actores/actrices exigen por contrato que su apariencia en las películas sea una determinada, no me extrañaría que retocadores profesionales del mundo del modelaje tradicional se involucrasen en los VFX facilities, para retocar a los actores en función de factores totalmente ajenos a la narrativa.

VFX Prediction #4: Practical effects are back in fashion

El punto 4 dice que los practical effects vuelven a estar de moda.
No se muy bien como interpretar esto, ya que los practical effects nunca han pasado de moda. Lo que se puede hacer mejor, o más rápido, o con más iteraciones o simplemente más barato, se seguirá realizando de forma digital, como viene siendo. Lo que por otra parte necesite realizarse en el set, de forma física, se hará, como también se viene haciendo. Por eso no entiendo muy bien este punto.

Quizás este enfocado desde el punto de vista de la prensa (no especializada) que lleva tiempo culpando a los efectos digitales de la paupérrima calidad de algunas películas. Como por ejemplo la nueva Jurassic Park. Obviamente, la culpa no es de los visual effects, que son considerablemente superiores a la original (como no podría ser de otra forma), si no de una pobre escritura, una malísima interpretación, una dirección (como siempre) condicionada por cientos de factores externos, y un único afán de rescatar uno de los blockbusters más exitosos. Supongo que por ahí van los tiros.

VFX Prediction #5: VFX houses become full studios

El punto 5 dice que los VFX facilities se convertirán en full studios.
Sin duda. Como ya sabemos, los VFX facilities no ganan dinero. En todos los (grandes) proyectos, en el mejor de los casos, no pierden pasta. Solo hace falta ver los números de los últimos años de los big facilities, pérdida y acumulación de de duda. Por eso los chinos, indios, y demás fortunas están comprando prácticamente todos los VFX facilities por menos dinero de lo que cuesta producir una sola de las películas en las que trabajan. En ocasiones anteriores ya hemos hablado del caso "Gravity" representando para mi, el pináculo de esta situación.

Una solución parece convertirse en full studios, no sólo en una empresa de servicios, y producir así sus propios shows, como los hacen los productores de cine de animación, que estos si ganan dinero. Así estamos viendo a grandes nombres de los VFX produciendo cine de animación, experiencias de realidad virtual, películas independientes, etc.

Posted
AuthorXuan Prada

Aprovechando que la semana pasada ha salido el bake off para los Oscars 2017 de Visual Effects, aprovechamos la ocasión para explicarte cual es el proceso para elegir a la cinta ganadora.

Las películas seleccionadas para el bake off son:

“Arrival”
“The BFG”
“Captain America: Civil War”
“Deepwater Horizon”
“Doctor Strange”
“Fantastic Beasts and Where to Find Them”
“The Jungle Book”
“Kubo and the Two Strings”
“Passengers”
“Rogue One: A Star Wars Story”

Tambien en Youtube.

Posted
AuthorXuan Prada

Nota 1: En Europa tendemos a utilizar el término Director de fotografía o DP, mientras que en Estados Unidos es más común utilizar la palabra Cinematógrafo, para referirse al mismo profesional. Pese a que algunos, como Vittorio Storaro, consideren que el DP y el Cinematógrafo, son dos roles diferentes, parece existir un consenso global para referirse a este profesional utilizando ambos términos. En este artículo utilizaremos la palabra Cinematógrafo.

Nota 2: Estos son algunos términos que aparecen en el articulo y quizás no todo el mundo está familiarizado con los mismos, los explico de forma breve.

DI: O sala de DI. Donde se "revelan" las películas digitales y se aplican diferentes "color grading" (que no correcciones de color) para crear el look diseñado por el cinematógrafo.
Film: Cuando hablamos de film nos referimos a película fotográfica, es decir, no cine digital si no óptico.
Feature vs episodic: Feature es una película, episodic una serie de televisión o similar.
Optical lab: Laboratorio donde se revela película fotográfica, entre otras cosas.
Rehearsals: Ensayos, generalmente con actores.
Blocking: Planificación de una escena, a diferentes niveles. Acting, técnica, etc.
Location scouting: Búsqueda de localizaciones para el rodaje de una parte de la película.
Rigging: En este contexto nos referimos a los diferentes soportes para colocar cámaras de cine.
Dailies: El proceso de visionado del trabajo realizado el día anterior.
Principal photography: El proceso de produccion de una película, cuando la acción narrativa ocurre y es capturada en cámara.
Coverage: Aquello capturado en cámara mediante lenguaje cinematográfico.
Still: Fotografía.

Diseño del look

Filmmaking es una expresión artística colaborativa, en la que un grupo (muy amplio) de profesionales interpretan diferentes roles para conseguir un producto final, en forma de experiencia narrativa audiovisual. Los cinematógrafos, requieren de sensibilidad artística, sentido excepcional de la organización, habilidad para dominar tecnología compleja que constantemente evoluciona, y un talento especial para fomentar la comunicación y colaboración entre su equipo y equipos adyacentes.

La tarea inicial y más importante de un cinematógrafo, es ayudar a contar la historia, y diseñar un look o estilo visual, que refleje las intenciones narrativas del director o del productor/show runner en el caso de estar hablando de una serie de televisión. Es mandatorio realizar esta tarea teniendo en cuenta las limitaciones de presupuesto y tiempo. Otros colaboradores que generalmente se involucran en esta tarea creativa junto al cinematógrafo, pueden ser; el director, producer, el production designer, el art director y en ocasiones, el visual effects supervisor.
El cinematógrafo también ha de influir y guiar al equipo en la toma de decisiones técnicas requeridas por la producción, siendo parte vital a la hora de elegir cámaras, digital o film, equipos de iluminación, etc. Hay muchas opciones hoy en día, desde anamorphic 35 mm film hasta digital video, en función del presupuesto asignado para la producción y el look que se persigue.

Si el proyecto es un feature film (película), el cinematógrafo debe discutir los pros y contras de utilizar un laboratorio óptico versus digital intermediate (DI). Si se trata de un proyecto episódico para televisión, las discusiones serán alrededor de high definition, standard definition, etc. No hay manuales que respondan a este tipo de preguntas, cada proyecto es único y necesita ser estudiado de forma individual junto al director y productor. La tecnología está continuamente evolucionando y es fundamental que el cinematógrafo esté continuamente estudiando y testeando todas las opciones disponibles, incluyendo film, digital, lentes, dollies, cranes, motion control, todo tipo de iluminación, sistemas aéreos y acuáticos, blue screen y green screen, vfx facilities, etc.

Preproduction planning

El cinematógrafo es frecuentemente invitado a los rehearsals con actores y otros miembros del equipo, para trabajar en el blocking de las escenas y proporcionar ideas creativas con respecto al look de lo que acontece en las mismas. La mayoría de aspectos de la producción se planifican durante esta etapa, incluyendo el número de cámaras necesarias, como moverlas o el tipo de lentes a utilizar para cada plano. Los cinematógrafos también son consultados por el director y su equipo a la hora de realizar storyboards o peviz. También viajan junto a otros equipos de la producción durante la fase de location scouting, en busca de los lugares mas idóneos para rodar. Realizan recomendaciones al art director y al production designer sobre la construcción y decorado de los sets donde se rodarán las diferentes secuencias, para mantener el look diseñado para el proyecto. Junto al director y al assistant director, el cinematógrafo intentará agendar de la mejor forma posible los días y horas de rodaje en exteriores, para así poder aprovechar la iluminación natural de la forma más eficaz posible. También deberán tener muy en cuenta las previsiones climáticas de los lugares donde planean filmar. Han de consultar continuamente con el production designer para construir los sets facilitando el rigging y posicionamiento de luces y cámaras, esto incluye el uso de wild walls, techos falsos, o los colores de las paredes y muebles.

El cinematógrafo también se encarga de organizar a los equipos de cámara, eléctricos y grip, asegurándose de contratar a las personas indicadas para liderar cada uno de los equipos. Trabajan con el gaffer para planificar el posicionamiento y el rigging de las diferentes luces, incluyendo el suministro eléctrico y los paneles de control correspondientes. Todo lo relacionado con movimientos de cámara y soporte será también decidido junto al key grip durante esta fase. Con el production manager se tratará todo lo relacionado con alquiler de equipo, tanto cámaras, como luces o soportes e incluso material muy específico como carcasas submarinas, drones, helicópteros, etc.

También durante pre-producción, el cinematógrafo se encargará de establecer relaciones con los departamentos de vestuario, maquillaje y peluquería para asegurarse de que todos trabajan bajo las mismas direcciones artísticas, y generalmente se organizarán shooting tests con los actores. También se utilizan estos shooting tests para probar nuevas cámaras, emulsiones, LUTs, etc, al tiempo que empieza la colaboración con los laboratorios ópticos o salas de DI para buscar el mejor mecanismo para visualizar dailies.

Principal photography

El cinematógrafo es responsable de ejecutar la visión del director, capturando en cámara todo lo posible requerido por la narrativa y manteniendo el look establecido para la película, siempre en tiempo y en presupuesto. En la mayoría de películas, el día comienza con el cinematógrafo revisando dailies en el laboratorio o DI para asegurarse que lo capturado el día anterior cumple con los requisitos técnicos y artísticos. Posteriormente participan en los rehearsals con el director y los actores, sugiriendo modificaciones en la iluminación o coverage en caso de ser necesario. El cinematógrafo continuamente está en contacto con el assistant director y el production manager informando de cualquier tipo de imprevisto que pueda retrasar o alterar el rodaje. Adicionalmente es tarea del cinematógrafo aprobar el setup de iluminación ejecutado por el gaffer.

Las escenas generalmente se planifican con dobles, no con actores principales. El cinematógrafo trabaja con el director durante esta planificación por si fuera necesario algún cambio en la iluminación o el coverage, y lo planifica en consecuencia con los equipos de gaffer, grip e iluminación. También trabaja con el standby painter por si hubiese necesidad de algún retoque en el set, con el assistant director para organizar la acción secundaria, y el departamento de sonido para colocar sus micrófonos, cableado y equipo de la mejor forma posible. Si el director lo creyera oportuno, se haría un rehearsal final con los actores. Cuando las cámaras empiezan a rodar, además de asegurarse de que no existe ningún problema técnico, actúa como segundo director asistiendo al mismo en todo aquello que necesite. Si fuera necesario, el cinematógrafo podrá requerir la repetición de una toma porque hayan podido darse problemas técnicos o algo no haya sido capturado como estaba previsto. Si se planea una sesión de DI para dailies, el cinematógrafo suele realizar stills que manipula con su ordenador principal y posteriormente envía a DI como punto de partida o concept del look que se procura conseguir.

El cinematógrafo, el director y otras personas relevantes en la producción, visualizan dailies juntos para juzgar el look de la película y el avance de la misma. Al final de cada día el cinematógrafo discute el primer setup necesario para el día siguiente con el assistant director y quizás el director. También informa al script supervisor si hubiese alguna condición especial relacionada con cámaras o luces, se asegura de que los departamentos de cámara, grip e iluminación tienen toda la información necesaria, finalmente discuten con el production manager sobre la posibilidad de devolver equipo alquilado o la necesidad de alquilar material extraordinario. De esta forma, a la mañana siguiente todo estará preparado cuando el director y el cinematógrafo lleguen al set.

Postproduction

El rol del cinematógrafo se extiende también a labores de postproducción, asegurándose así de que el look establecido se mantiene durante este proceso tan lento y laborioso. La mayoría de películas se extienden mucho más en tiempo de postproducción de que producción. En el caso de ser necesario, el cinematógrafo se encargará de la fotografía adicional requerida a última hora durante este proceso, algo cada día más común, ya que muchos directores construyen la películas en los facilities de visual effects. También pueden actuar como consultores para ayudar a mezclar de forma efectiva el footage y los visual effects. En el caso de utilizar un laboratorio óptico, los cinematógrafos tienen la última palabra en cuanto a tiempo de revelado y la adición de matices o tonalidades a la emulsión, o en la sala de DI en el caso de cine digital.

Finalmente se encargan de aprobar la impresión de la cinta para cine junto al director y al productor. En el caso de ser necesario, también se encargará de supervisar los diferentes formatos de emisión, como DVD, televisión, etc. Todos estos pasos extraordinarios son necesarios para asegurarse de que los espectadores experimentan la película como el director y el cinematógrafo habían planeado

Recientemente se ha estrenado Mission Impossible: Rogue Nation en la que tuve la oportunidad de trabajar durante aproximadamente un año como Visual Effects Artist en Double Negative London.

Sin intención de soltar ningún spoiler, simplemente mencionar que una de las secuencias más importantes de la película, transcurre en una cámara de seguridad gigante sumergida bajo toneladas de agua, parte de esta secuencia puede verse en el trailer.

Mi equipo de trabajo en Dneg se encargo de construir todos los elementos de esta cámara de seguridad y el doble digital de Ethan Hunt, interpretado por Tom Cruise.
Double Negative estuvo presente en el rodaje, en Warner Bros Studios Leavesden, donde se construyó parte del set en un tanque de agua gigante y donde Tom Cruise y el resto del equipo pasamos cerca de un mes rodando las escenas de acción para esta secuencia.

Aprovechamos la ocasión para charlar con Pete Romano (ASC) cinematógrafo responsable de filmar esta secuencia. Pete es uno de los directores de fotografía más importantes del panorama actual, y a lo largo de su carrera se ha especializado en filmar escenas sub acuáticas, trabajando en algunos de los títulos más importantes de los últimos veinte años.

Este es un pequeño vídeo donde se introduce la secuencia de la que hablo, combinación de set práctico, set digital, stunts por Tom Cruise y digital actors por Dneg.

Mission Impossible Rogue Nation es la primera producción que ha utilizado la Arri Alexa 65, cámara digital de gran formato, que nos proporcionó al equipo de VFX unos plates de 6k con una nitidez inmaculada, pese a haber rodado en un tanque de agua sumergidos. La mayor parte de la película no se rodó de forma digital, si no en película de 35mm. La decisión de rodar las escenas sub acuáticas con la Alexa 65 + HydroFlex fue decisión de Pete. HydroFlex es un sistema de "housing" (encapsulamiento de cámara para rodar bajo el agua) creado por el propio Pete. Gracias a este sistema se pudo proporcionar un material exquisito a Double Negative para trabajar en prácticamente todos los planos de la secuencia.

¿Porqué elegiste Alexa 65 para esta secuencia?
La secuencia se rodó prácticamente en su totalidad con un fondo virtual, así que era importante conseguir la mayor resolución y la mayor calidad posible de imagen, para conseguir el look ideal. Double Negative estuvo involucrado desde el principio e insistieron desde el primer momento en la importancia de conseguir una imagen impecable para poder desarrollar con éxito los efectos visuales. Para mi también es importante el hecho de ser el primero en utilizar esta tecnología, siempre me gusta ir en vanguardia y experimentar con nuevas cámaras. Mi relación con Arri se remonta mucho años atrás y ser el primero en utilizar esta tecnología, es la guinda del pastel.

¿Qué lentes utilizaste de la familia Prime 65?
Decidimos que sería ideal para el equipo de VFX si utilizábamos de forma consistente un 28mm. También realicé algunos planos "hand held" de Tom Cruise y Rebecca Ferguson, en estas ocasiones necesitábamos acercarnos un poco más, así que utilicé un 35mm. La mayoría de planos son generales, muy abiertos y los Prime 65 consiguen una imagen muy nítida y definida. Se puede ver todo perfectamente, y eso era ideal para nuestro propósito. Cuando vi los primeros test que hicimos, en seguida me di cuenta de que la imagen era asombrosa, había muchísima información allí.

¿Cuáles fueron los retos de crear el "housing" para la Alexa 65?
(El housing es el sistema diseñado para sumergir la cámara, HydroFlex).
Arri todavía estaba trabajando en los prototipos de la cámara cuando empecé a diseñar el "housing", así que no pude disponer de una cámara real para hacer tests. Tuve acceso a un modelo 3D de la cámara, que imprimí en 3D para poder construir el "housing", ligeramente  más grande que el que diseñamos para la Alexa XT. Contacté con Arri en Munich y John Duclos en Londres quien tiene un conocimiento increíble en todo lo relacionado a conectores, cables y unidades de potencia. Para poder sacarle todo el partido a la resolución de la Alexa 65 contacté con Ryan Canon, de Nauticam USA para proporcionarme la semiesfera que cubre la lente. El primer prototipo de cámara nos llegó en Noviembre, un martes. Dos días después teníamos que partir hacia Leavesden para rodar, sin tiempo para probar nada. Afortunadamente todo salió bien en el set.

¿Hubo algún requerimiento especial para tratar el calentamiento del "housing"?
Estaba preocupado por el calentamiento, por la cantidad de datos generados, pero se me ocurrieron un par de ideas. Primero, coloqué un par de depósitos justo encima de los ventiladores, frente al sensor y también tras los procesadores. Pero como digo, no tenía una cámara real para testearlo, así que seguía preocupado por el calentamiento. Diseñé un intercambiador de aire para sacar el aire caliente del "housing" hacia la superficie. El primer día que utilicé la cámara en el set, la dejé funcionando durante dos horas sin descanso y no hubo problemas de calentamiento. Esto lo hice fuera del agua y sin el intercambiador de aire, asi que desde ese dia nunca he necesitado utilizarlo. Sigue guardado en su caja, sin usar.

¿Cómo utilizasteis las dos Alexas 65 en esta secuencia?
Las utilizamos de tres formas diferentes. La primera "hand held", para algunos primeros planos. La segunda, montada en unos raíles circulares. En VFX generalmente es mas fácil animar cámaras que objetos, Robert y yo utilizamos esta técnica para crear la ilusión de que Tom Cruise gira alrededor de la gigantesca cámara sub acuática, que no pudimos crear de forma real en el set. (es full CG). El raíl circular interior mantenía sujeto a Tom Cruise y el raíl exterior servía como soporte para la cámara, invertida. 
La tercera forma de utilizar la cámara fue con una grúa, para los planos en los que utilizamos la parte del set construido de forma práctica y con fondo greenscreen.

¿Existen similitudes al trabajar con la Alexa 65 y con la Alexa XT (su anterior cámara)?
Si, fue prácticamente invisible, natural, como cuando trabajas con el "hermano mayor" de una cámara, y no con una cámara completamente nueva. Teníamos un cable ethernet desde la cámara hasta la superficie, para poder observas las funciones de la cámara y lecturas de calor, igual que con la Alexa XT. Esto nos permite cambiar algunas opciones de la cámara como el frame rate, desde la superficie, sin perder tiempo de producción. Todo el mundo tenía muchas ganas de ver las imágenes de la Alexa 65 y hacíamos pre-comps y line-ups en el set mientras estábamos rodando, para asegurarnos de capturar todo lo que necesitábamos.

Alexa 65 + HydroFlex en el set de Mission Impossible Rogue Nation.

Alexa 65 + HydroFlex en el set de Mission Impossible Rogue Nation.

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AuthorXuan Prada

Este post está escrito únicamente desde el punto de vista de una persona que trabaja on-set realizando tareas de "VFX image acquisition" o recopilando información para proyectos de VFX.

Generalmente, en un proyecto de VFX de gran envergadura, como puede ser un "Hollywood blockbuster" se puede llegar a capturar alrededor 200Gb al día de información, solo referente a VFX. Por supuesto todo depende de la magnitud del proyecto, de la cantidad de VFX que se necesiten, de la complejidad de los mismos, etc.

El tipo de información que necesitamos entregar a un estudio de VFX también varía en función de las características del proyecto y en base a como trabaja el estudio en cuestión. Pero en lineas generales, siempre vamos a necesitar miles de fotografías RAW que servirán como referencia para modelado, texturizado, look-dev y lighting. Horas de grabación de "witness cam" que servirán como referencia para animadores, editores, FX artists, etc. Y un buen puñado de HDRIs con sus referencias oportunas para look-dev y lighting.

En definitiva, muchísima información que necesitamos gestionar de forma adecuada. Esto implica organizarse muy bien, de forma inteligente y sobretodo, tratar el material con total seguridad. Comentemos a continuación algunas buenas prácticas a la hora de enfrentarse a un trabajo on-set para un proyecto de VFX de importantes dimensiones.

Discos duros

La cantidad de discos duros que vas a necesitar depende de la duración del shoot. Por supuesto, esto varía en función del proyecto, pero para una película con una carga importante de VFX, estaríamos hablando de entre 15-20 semanas. Para ese tipo de rodaje no deberías llevar menos de unos 5 - 8Tb.
No es recomendable utilizar discos de más de 1Tb, Lacie Rugged de 500Gb o 1Tb son mis favoritos.

El procedimiento habitual para tratar este material tan sensible, es hacer backups constantemente. Ten en cuenta que puedes hacer fotos a un set y que al día siguiente lo hayan desmontado o destruido, así que perder información simplemente, no se contempla.
Haz un backup de un disco en otro disco. Quédate con uno y envía el otro al estudio de VFX via mensajería rápida y segura. Una vez confirmado que el estudio de VFX ha descargado todo correctamente, pide que te den luz verde para borrar tu backup (en caso que necesites almacenamiento extra, si no, no) y pide también que te envíen de vuelta el disco duro.

En el hotel

El trabajo on-set dura unas 10-14 horas diarias. Cuando terminas allí, aún te toca descargar todo el material recopilado a lo largo del día. Esta tarea puede ser larga y tediosa, así que asegúrate de que tus discos son rápidos. Thunderbolt, Firewire o USB3.0 como mínimo. Lo mismo con tus memory cards, cuanto más rápidas mejor. Procura utilizar lectores de tarjetas para agilizar el proceso. A mi me gusta el Lexar® Professional USB 3.0 Dual-Slot Reader.


Una vez todo ha sido descargado, haz al menos dos backups. Cuando los dos discos espejo estén llenos, envía uno al estudio de VFX y quédate con el otro. Cuando hayas terminado los backups, formatea todas las memory cards, carga todas las baterías y limpia todas las lentes, para que al día siguiente, todo este listo a primera hora.

Algunos hoteles ofrecen conexión a Internet profesional, con una ancho de banda de subida muy grande. Si es el caso, quizá prefieras hacer backups en el FTP o Cloud System de tu estudio. En otras ocasiones, en función del rodaje, puede que el hotel sea una caravana o una tienda de campaña.

A dormir.

Automatiza tareas

Generalmente la naturaleza de las actividades que realizamos on-set tiende a ser repetitiva. Es decir, siempre necesitamos referencias para modelado, referencias para texturizado, HDRIs, witness cams, etc. Si hay algún paso del proceso que crees que puede automatizarse, documéntalo e impleméntalo. Si tu, como yo, no estás técnicamente capacitado para hacerlo, pide ayuda o contrata a alguien que automatice tareas por ti mediante scripts, etc.

Yo tiendo a una vez formateados mis discos, generar una estructura de directorios de forma automática, como por ejemplo.

volume/asset/character
volume/asset/prop
volume/asset/environemnt
volume/sequence_###/shot_###_###
.../.../.../hdri/pano/plates/references
.../.../.../lidar
.../.../.../photogrammetry
.../.../.../modelling_reference
.../.../.../texturing_reference
.../.../.../witness