Animotiondesk workshop
Estas son algunas fotos del workshop impartido en Animotiondesk Luxemburgo en el dia de ayer. Como ya anunciara en este blog, mi presentación se centró principalmente en el tópico "Image Acquisition in VFX" y fue sucedida por una ronda de preguntas y respuestas.
La mayor parte de los asistentes, que rozaban la centena, eran estudiantes del Lycée des Arts et Métiers, que tuve ocasión de visitar durante la mañana y conocer algunos de los proyectos realizados por los alumnos.
Parte de mi presentación se convertirá, como también anunciase aquí hace unos días, en un curso online para Elephant VFX.
Si quieres contratarme para impartir este workshop u otros de forma presencial en tu empresa, escuela de artes o universidad, ponte en contacto conmigo aquí.
En cuanto tenga fotos del evento, las publicaré en el blog.
Lycée des Arts et Métiers
Centre de création artistique les Rotondes, donde realizamos el evento.
Centre de création artistique les Rotondes, donde realizamos el evento.
La sala del evento, con capacidad para cien personas.
La sala del evento, con capacidad para cien personas.
Central Saint Martins - HDRI
Otro HDRI gratuito de la mano de Akromatic. En esta ocasión se trata de una escena nocturna, frente a Central Saint Martins, en King Cross, London.
Puedes descargarte el HDRI en alta resolución y considerable rango dinámico, y los brackets utilizados para la creación del mismo, para que puedas aprender de ellos.
Para descargarlo de forma gratuita, visita la web de Akromatic.
Renders de ejemplo
Importar UDIMs en Mudbox
Generalmente utilizo Zbrush, pero Mudbox en ocasiones, puede presentarse como buena alternativa, especialmente por ser gratuito (si eres propietario de Maya) y por estar disponible en Linux, sistema operativo presente en ¿todos? los VFX facilities.
Ya hemos hablado en numerosas ocasiones de como trabajar con UDIMs en diferentes software y para la realización de diferentes tareas (texturing, matte painting, re-projections,etc). Por supuesto, siempre trabajamos con UDIMs, y en algunas ocasiones, es posible que necesites no solo exportar UDIMs si no también, importarlos.
Un ejemplo muy común es crear fine displacement en Mudbox (explicaré como hacerlo en Zbrush otro día). Digamos que pintas un mapa de color con mucha resolución y con 16 bits de profundidad en Mari. No hay razón para no aprovechar esta información como punto de partida en tus displacement maps, y continuar a partir de ahí añadiendo detalle.
Exportar UDIMs desde Zbrush o Mudbox es tan sencillo como apretar un botón, pero importarlos quizás no sea tan evidente.
- Antes de nada, este es el asset que necesito importar en Mudbox. En Mari tengo varios UDIMs listos para ser exportados.
- En Mudbox podemos importar el asset como .obj
- El siguiente paso es crear una capa de "paint" de al menos 16 bits, ya que se trata de un mapa de displacement.
- Acto seguido voy a exportar este texture channel que acabo de crear, que obviamente esta vació, pero lo que me interesa ver es el naming convention que Mudbox utiliza para nombrar los UDIMs, ya que es distinto a Mari o Zbrush.
- El siguiente paso, es volver a Mari y exportar las texturas, en caso de que no lo hubieras hecho antes.
- Necesitamos renombrar las texturas exportadas desde Mari al naming convention de Mudbox. Como hemos exportado previamente las texturas vacías desde Mudbox, ya conocemos el naming convention.
- Para hacerlo mas rápido, y no cometer errores, vamos a utilizar el script Maprenamer, creado por Jens Kafitz. Hay infinidad de scripts y herramientas que hacen tareas similares, basta con googlear un poco.
- Descarga el script y colócalo en cualquier directorio. Desde ese directorio escribe "chmod +x maprename" para tener permiso para utilizar el script.
- Desde el directorio donde has exportado las texturas de Mari escribe el siguiente comando.
- "perl maprename -s [sourcefolder] [sourceconvention] [targetconvention] -nn [newname] -u -c -p"
- Para una ayuda más detallada del script visita la pagina del autor.
- Tras refrescar el listado de archivos, una carpeta se habrá creado llamada Mudbox, que contiene una copia de las texturas con el naming convention necesario para Mudbox.
- De nuevo en Mudbox, basta con importar una nueva capa y seleccionar el primero de los UDIMs.
1 render cada 15 dias
Imágenes rápidas creadas con el fin de aprender y mejorar aspectos artísticos y técnicos.
Iré subiendo las imágenes a esta galería.. Anímate a enviar las tuyas.
Just for fun :)
Curso online: Environment reconstruction en VFX
Tenemos un nuevo curso en producción, "Environment reconstruction en VFX". Como de costumbre, tratamos de presentar contenido profesional, actualizado acorde con las producciones de efectos visuales más exigentes.
En esta ocasión, presentamos un tema complementario para todos aquellos que hayan cursado "Image Based Lighting" y "Photogrammetry 101".
El curso consiste en reproducir un entorno existente de forma digital, no sólo con gran precisión volumétrica y espacial, si no también lumínica. Podríamos considerar este tipo de técnica la versión 2.0 de los HDRI panorámicos. La principal ventaja de esta técnica con respecto a los tradicionales HDRI, es que mantenemos el alto rango dinámico en los mapas de texturas que nos proporcionan información lumínica, pero además, incorporamos el factor espacial. Especialmente importante cuando trabajamos con personajes a los que les pueda afectar la iluminación o los reflejos de forma especial, como por ejemplo, robots, coches, naves espaciales u otros assets muy reflectantes. Ya que como sabes, los HDRI tradicionales no tienen en cuenta las distancias.
No sólo este tipo de técnica es importante cuando tenemos assets de la naturaleza de los mencionados, si no también cuando tenemos fuentes lumínicas colocadas en lugares estratégicos de nuestro entorno. En definitiva, la integración de los assets 3D en entornos reales, puede ser mucho más precisa cuando además de utilizar HDRIs panorámicos, utilizamos geometría capaz de emitir luz directa e indirecta, ademas de información de color bleeding.
En este ejemplo, podemos ver una secuencia de la película Avengers Age of Ultron, donde esta técnica ha sido utilizada para integrar a la perfección el personaje Ultron y demás assets digitales en el entorno bajo el puente donde interactúa con otros assets digitales y reales.
Combinaremos fotografía HDR equirectangular, fotografía HDR rectilinear, photogrammetry, proyecciones 3D en Mari y Nuke, modelado y render en Maya, etc. para reproducir un entorno que hemos filmado en exclusiva para este curso, y posteriormente integrar cualquier asset 3D que nos propongamos.
Como resultado del ejercicio, conseguiremos reproducir fielmente un entorno real de forma digital, manteniendo las dimensiones del mismo y toda la información lumínica de forma espacial. Asegurándonos una mayor calidad en nuestras integraciones.
El curso aún está por preparar, y algunos tópicos pueden añadirse a posteriori, pero más o menos cubriremos.
- Fotografía HDR equirectangular
- Fotografía HDR rectilinear
- Referencias de iluminación, color y posición
- Fotografía panorámica HDR para proyecciones 3D
- Proyecciones 3D en Mari
- Proyecciones 3D en Nuke
- Patrones de fotogtrafiado para escanear mediante photogrammetry entornos completos
- Photogrammetry, retopología y uv mapping de alta resolución para proyecciones 3D
- Renderizado de geometría como fuente lumínica HDR
- Combinación de geometría como fuente de luz y HDRIs panorámicos
- Integración y render de assets 3D
Estas son algunas imágenes producidas durante el curso.
Test de render, utilizando un asset 3D ya conocido por todos en Elephant VFX.
Proyecciones 3D en Mari y Nuke
Proceso de photogrammetry
Gestión de fotografías y creación de HDRIs panorámicos
Estaré presentando parte de este curso en Animotiondesk Luxembourg.
Pronto más información en este blog.
Animotiondesk, actualización
Como ya anunciara en un post anterior, el próximo 19 de marzo estaré en Animotiondesk Luxemburgo, hablando sobre look-development, concretamente sobre "Acquisition methods for look-dev and lighting in VFX".
A grandes rasgos, este será el contenido de mi workshop.
- High Dynamic Range Images en look-dev y lighting
- HDRI 2.0 o scans based hdr's para la recreación de entornos digitales full CG
- HDRI's no panorámicos, o super high resolution/high dynamic images for texturing and matte painting
- Digital actors, photogrammetry, 3D scanning y texture channel separation models
Cada uno de los puntos anteriores será discutido con detalle y con ejemplos visuales aplicados a la industria cinematográfica.
El punto 2 será parte de un live demo y se convertirá en un curso online para Elephant VFX.