Retopología en Modo
Hace unas semanas escribí un post acerca de las herramientas de retopología que suelo utilizar en Maya, o mejor dicho, solía. Porque desde que trabajo con Modo, utilizo las herramientas de retopología de este cuando tengo que lidiar con scanners 3D o con modelos de Zbrush que llegan del departamento de arte.
En mayor o menor medida, hoy día todos los paquetes 3D tienen herramientas de retopología similares, pero simplemente en Modo me encuentro mas cómodo y trabajo de forma más fluída cuando tengo realizar este tipo de trabajo.
Explico a continuación las herramientas que más utilizo.
- Antes de comenzar, me gusta poner el scanner 3D o el modelo decimated de Zbrush como "static mesh". De esta forma no me molestarán sus componentes.
- Pen tool: Esta es la herramienta que utilizo para dibujar mi primer polígono, después ya no la utilizo más. Pero para empezar, es la que mas me gusta.
- Asegúrate de que el tipo de geometría sea "polygon" y que la opción "make quads" esté activada.
- Dibuja un solo polígono y suelta la herramienta.
Para continuar con la retopología utilizo la herramienta "topology pen" que combina las diferentes opciones de retopología. Con esta herramienta hago el 90% del trabajo de retopología.
Estas son algunas de sus opciones.
- LMB: Mueve vertex, edges y faces.
- Shift+LMB & drag edges: Extrude edges.
- Shift+LMB & drag points: Crea faces.
- Shift+RMB & drag edges: Extrude edge loops.
- RMB & drag edges: Mueve edge loops.
- CTRL+MMB: Elimina componentes. (faces, edges y vertex).
- Inner snap: Esta opción permite soldar vertex interiores cuando los acercas.
- Sculpt -> smooth: Permite relajar la geometría, ideal cuando se te acumulan muchos polígonos en una zona.
- Si trabajas de forma simétrica, probablemente quieras alinear los puntos centrales al centro de la escena.
- Para ello selecciónalos y vete a vertex -> set position.
- Ahí puedes asignar un valor común para todos.
- Para realizar el mirror presiona "shift+v".
Para juntar las dos partes: Seleccionar los dos items, click derecho y elegir merge meshes.
- Una vez juntados, seleccionar los puntos de unión e ir a vertex -> merge para soldarlos.
- Topology sketch tool: Permite dibujar al vuelo polígonos, muy útil para crear un face loop rápido.
- Contour tool: Permite crear curvas que serán unidas mediante un bridge. Muy útil para objetos cilíndricos como brazos y piernas.
- Obviamente cuantas más curvas dibujes mejor se adaptará la geometría al scanner.
- Puedes crear una geometría base y después añadir detalle con "topology pen tool".
Colorway para Look-Dev
Hace unos días (o semanas) The Foundry lanzó al mercado su último producto "Colorway", además de forma gratuita.
En principio Colorway es un producto orientado a diseñadores, una herramienta de post-producción que nos ayuda realizar cambios de color, aspecto, textura, etc, a diseños que ya han sido renderizados. Esta tecnología permite hacer dichos cambios "al vuelo" sin necesidad de renderizar la escena cada vez que nos veamos obligados a cambiar algo relacionado con materiales o iluminación.
Sin duda esto es una gran ventaja cuando se trabaja con clientes y estos nos piden cambios sutiles una vez terminada una versión del trabajo.
Si se precisa un color diferente o un detalle de textura distinto, basta con cambiarlo en tiempo real y presentar a nuestro cliente una nueva versión del trabajo, sin necesidad de esperar a que termine un nuevo render. Es más, el propio cliente puede cambiar el color a su antojo y devolvernos el archivo con los cambios.
Sin duda, una gran idea.
Bien, yo no me dedico al mundo del diseño, pero desde mi punto de vista Colorway puede potencialmente ser utilizado en otras industrias, como por ejemplo, los efectos visuales. Ya que normalmente trabajo como Texture Painter y aveces también como Look-Development Artist, decidí probar Colorway como si fuese una herramienta destinada a estos propósitos.
Pese a que hay ciertas cosas que mejorar e incluir para que realmente sea una herramienta de Look-Development, creo que para ciertos trabajos ya podríamos utilizarla para presentar diferentes versiones de un mismo asset.
Para testear Colorway utilice mi modelo de War Machine, o al menos, su cabeza.
- Colorway me permite renderizar un modelo con un shader base, al que posteriormente le puedo aplicar diferentes versiones de una textura, o simplemente colores planos.
- Todo empieza dentro de Modo (el plugin para Cinema4D está en camino).
- Como te organices dentro de Modo es muy importante, porque de ello depende el control que tendrás posteriormente en Colorway.
- En mi caso, he dividido la cabeza en varias partes (ver item list) y aunque estoy utilizando el mismo shader para toda la cabeza, lo he duplicado tantas veces como partes tengo (ver shading tab). De esta forma tendré muchas opciones de selección posteriormente (una por cada parte de la cabeza) y podré manipular cada shader por separado.
- En Modo he trabajado el Look de mi asset de forma normal. Solo una vez que ya estás contento con el Look puedes exportar para Colorway.
- En este caso he trabajado el Look con texturas aplicadas. Si quieres puedes hacerlo sin texturas y aplicarlas posteriormente en Colorway. También podrás quitarlas en Colorway y dejar al asset con sus shaders básicos. Esto es más bien una preferencia personal.
- Cuando quieras exportar para Colorway simplemente dale al botón que pone Colorway.
- Puedes exportar todos los materiales y luces de la escena o solo aquellos que tengas seleccionados.
- Dale al botón de renderizar y comenzará el proceso.
- Una vez renderizado, puedes abrir el proyecto en Colorway. Simplemente dale doble click al archivo exportado desde Modo y Colorway se abrirá automáticamente.
- El espacio de trabajo es muy sencillo. A la izquierda se encuentran las opciones de selección y a la derecha los diferentes shaders de la escena.
- Basta con seleccionar una parte de las ofrecidas en la izquierda, un shader del menú de la derecha o directamente una parte en el viewport.
- Automáticamente se abrirá un control para manipular el material.
- En las opciones de los shaders, se puede ver la textura que se está utilizando. Puedes eliminarla o añadir una nueva.
- En este ejemplo estoy cambiando solo una parte y posteriormente todos los shaders, para crear una nueva version de mi asset.
- Como decía antes, podemos eliminar todas las texturas y empezar una nueva versión desde cero, utilizando un shader base.
- Y finalmente, esta son las pruebas que he hecho para este post :)
Algunas cosas que a día de hoy Colorway no tiene y que hecho en falta para realizar tareas de texturizado y look-dev.
- Sólo se pueden cambiar texturas de RGB. No se pueden cambiar mapas secundarios ni mezclar texturas RGB.
- No se pueden controlar las opciones del shader. Tienes que asegurarte que los shaders vienen bien configurados desde Modo y nada puedes hacer al respecto.
- No funciona con UDIMs. Este es probablemente el requisito más importante que debería tener para poder trabajar en efectos visuales.
- Creo que los IBL no los interpreta como luces. O al menos, no cuando solo hay IBL como fuente lumínica.
- Algunas opciones de shading como transparencia, glow, etc, no son compatibles.
HDRI: Drawing Room
Tenemos un nuevo panorama HDRI de alta resolución para proyectos de efectos visuales.
Échale un ojo aquí.
Screenshots de los skateboards
Algunas imágenes del proceso de creación de los skateboards que posteé el otro día.
- Modelo en Zbrush de los pantalones.
- Modelo decimado exportado desde Zbrush para realizar la topología en Modo.
- Proceso de topología en Modo utilizando el módulo de retopología.
- UV mapping en Modo.
- Modelado final de todos los assets en Modo.
- Texturizado en Mari.
- Look-dev in Maya and Arnold.
- Lighting blocking.
- Final renders.
Problemas de bleeding en Mari
En algunas ocasiones podemos encontrarnos con que Mari realiza un mal texture bleeding. A veces lo hace de forma muy discreta y en otras ocasiones simplemente no lo hace.
Cuando esto ocurre, lo más eficaz es forzar a Mari para realizar el texture bleeding.
Sólo es necesario seguir un par de pasos para solucionar este incómodo problema.
- Selecciona la opción "Toggles on/off whole patch project.
- Ahora click derecho encima del patch o patches y selecciona "Bleed patch edges".
- Esto debería de solucionar la mayor parte de problemas relacionados con texture bleeding.