Hoy en día en cualquier producción cinematográfica donde hay presentes VFX, utilizamos scanners 3D. Bien sea a través de Lidar, photogrammetry o cualquier otra técnica, pero los scans 3D son uno de los recursos más utilizados y además, uno de las más útiles para crear assets de gran calidad.

Un scan 3D por si mismo no sirve para nada, pero si lo tratamos con cuidado puede ser de gran utilidad para extraer información de volumen, detalles para aplicar como displacement map, texturas fotográficas, etc.

Hay muchas formas y diferentes herramientas para procesar scans 3D, pero en Maya 2014 han incorporado unas cuantas, que si bien son muy básicas, cumplen su función a la perfección.
Es decir, son muy sencillas de utilizar y funcionan bien.

Llevo un tiempo utilizándolas para procesar los scans 3D con los que tengo que trabajar en mi día a día, así que sin mas, paso a nombrarlas y explicar un poco como las utilizo.

  • En este scan 3D puede verse la cantidad de detalle presente. Toda esa información nos viene genial para extraerla y utilizarla de un montón de formas diferentes.
  • Cuando chequeamos la topología del scan 3D, salta a la vista de que es una topología que no sirve para trabajar, incluso habiendo sido ya procesada y limpiada utilizando el software específico del scanner 3D.

Paso a contaros como yo utilizo las nuevas herramientas de Maya 2014 para este propósito.

  • Me creo una nueva capa donde meto el scan 3D.
  • A esta capa, le activo la opción reference, para evitar seleccionar el scan en viewport.
  • En las opciones de snap, seleccionar como Live Surface el scan 3D.
  • Activar el Modeling Kit.
  • En el apartado Transform Constraints, chequear Using Live Surface.
  • Esto hará que el scan 3D sea la base para nuestro modelado, y cualquier operación que hagamos se adapte automáticamente a la superficie del scan 3D.
  • La herramienta Quad Draw nos permite dibujar polígonos sobre la superficie del scan 3D.
  • Dibujando 4 puntos se creará un polígono.
  • Una vez definidos los 4 puntos, si presionamos shift mientras situamos el cursor del mouse dentro de los 4 puntos, veremos un preview del polígono que estamos creando.
  • Para crear el polígono, simplemente hacemos click.
  • Podemos definir tantos puntos para crear polígonos como queramos.
  • LMB para crear puntos, MMB para mover puntos/edges/polys y CTRL+LMB para borrar puntos/edges/polys. CTRL+MMB para mover edge loops.
  • Si quieres extruir edges de polígonos ya creados, basta con presionar CTRL+SHIFT+LMB y tirar del edge deseado.
  • Para añadir edge loops: SHIFT+LMB.
  • Para añadir edge loops justo en el centro: SHIFT+MMB.
  • Para dibujar polígonos "on the fly" simplemente presiona CTRL+SHIFT+LMB y dibuja en cualquier dirección.
  • Para cambiar el tamaño de los polígonos presiona CTRL+SHIFT+MMB.
  • Para juntar dos polígonos separados, creando un nuevo polígono, SHIFT+LMB en el espacio entre ambos polígonos.
  • Para soldar puntos, CTRL+MMB.

Cuando nos encontramos objetos cilíndricos, rectangulares, tubulares, etc, es incluso más sencillo hacer retopología.

  • Creamos un volumen suficientemente grande para contener el objeto de referencia. En este caso, un brazo.
  • En las opciones del Modeling Toolkit, vamos a edit -> Shrinkwrap Selection.
  • El volumen cilíndrico se adaptará a la forma de referencia.
  • Si la topología no se queda todo lo ordenada que te hubiese gustado, basta con seleccionar el Quad Draw. Por defecto está activada la opción relax, simplemente pinta encima de la geometría y ordena la topología.

Y prácticamente estas son todas las herramientas que utilizo dentro de Maya 2014 para procesar mis scans 3D. Si tenéis alguna duda, aquí estoy :)