Dark Shadows VFX Breakdown
Este post es una traducción del original escrito en Abril del 2013 en el blog de Xuan Prada.
Échale un ojo al breakdown de Dark Shadows que ha publicado MPC, donde salen un montón de cosas en las que trabajé.
Mi antiguo lighting checker
Este post es una traducción del original escrito en Marzo del 2013 en el blog de Xuan Prada.
Este es mi antiguo lighting checker rig que he utilizado para capturar referencias para un montón de panoramas HDRI.
Estoy trabajando en unos nuevos rigs que comercializaré pronto.
Siempre es divertido ver los inicios de uno.
Nuevo trailer de WWZ
Este post es una traducción del original escrito en Marzo del 2013 en el blog de Xuan Prada.
Nuevo trailer de World War Z.
Trabajé en este proyecto durante más de un año en MPC London.
Nuevo trailer de Iron Man 3
Este post es una traducción del original escrito en Marzo del 2013 en el blog de Xuan Prada.
Ya esta disponible el nuevo y espectacular trailer de Iron Man 3
Estuve trabajando como lead texture painter y look-dev artist en Trixter, hace tiempo.
Normalizar texturas en Softimage
Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2013 en el blog de Xuan Prada.
He grabado un video tutorial donde muestro el proceso que utilizo para normalizar texturas en Softimage, fácilmente aplicable a cualquier otro software.
Zbrush displacement en Vray para Maya
Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2013 en el blog de Xuan Prada.
Siempre es un poco complicado hacer funcionar a la perfección los desplazamientos de Zbrush en los diferentes motores de render.
Si has cambiado recientemente de Mental Ray a Vray, como es mi caso, probablemente necesites algunos tips para poder renderizar tus displacements con todo su potencial.
He escrito algunas lineas aquí abajo para mostrar como hacer esto.
- Carga tu displacement de 16bits en el Hypershade.
- Arrástralo al slot displacement en el shading group attributes.
- Maya creará de forma automática un nodo displacement en el Hypershade. no necesitas tocar nada ahí.
- Selecciona la geometría de tu asset y añade un Vray extra attribute para controlar las subdivisiones y las propiedades de displacement.
- Si has exportado tu displacement desde Zbrush con la opción subdividing UVs, deberías de seleccionar esta opción para el render. Generalmente lo harás así.
- Edge length y Max subdivisions son los parámetros más importantes. Juega con ellos hasta obtener un resultado que te guste.
- Displacement amount es la fuerza del displacement.
- Displacement shit debería de ser un valor la mitad en negativo del valor utilizado en displacement amount. Esto solo si utilizas displacements 16 bits.
- Si utilizas displacements de 32 bits el displacement shift es siempre cero.
- Además, con displacements de 32 bits también necesitas añadir un Vray attribute llamado allow negative values, para que tus mapas no seas clampeados.
- Render comprobando que el displacement se vea igual que en Zbrush.
- Mapas de displacement utilizados en este ejemplo.