Happy Feet 2 clips
Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Estos son los nuevos clips promocionales que han lanzado de Happy Feet 2, el último proyecto de animación en el que he trabajado.
Carta de colores para piel
Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Esta es la carta de colores para pieles de todo tipo que he utilizado a lo largo de mis últimas producciones.
Multi UDIM en Softimage (Mari to Softimage)
Este post es una traducción del original escrito en Noviembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
No hace mucho estuve involucrado en una master class acerca de texturizado y shading para estudiantes de animación, y les prometí que publicaría aquí un post sobre como utilizar texturas exportadas de Mari en Softimage.
- Para este ejemplo voy a utilizar este simple asset.
- Esta es una captura de las UVs de este asset. Estoy utilizando diferentes UDIMs para incrementar la calidad de mis texturas.
- Para este asset en particular estoy utilizando cuatro texturas de 4k para cada canal. Color, Specular y Bump.
- Probablemente ya te habrás dado cuenta de que estoy utilizando una imagen personalizada como fondo del UV editor. Esto es simplemente porque los colores originales me resultan demasiado fuertes.
- Si quieres, puedes descargarte mi imagen personalizada, convertirla a .pic y reemplazar la original que se encuentra aquí C:\Program Files\Autodesk\Softimage 2012\Application\rsrc
- Este es el set-up. Cuatro texturas de 4k de resolución, para color, specular y bump.
- Cada textura está mezclada mediante un nodo mix8color.
- Una vez que todo está conectado, es necesario hacer un offset de las texturas, para que sepan a que UDIM han de apuntar.
- He escrito esta carta de coordenadas para que sea mas fácil ubicar los UDIMs en Softimage.
- Para que todo funcione bien, debes desactivar la opcion wrap U y wrap V en cada textura en el UV editor.
Falsear SSS en Softimage
Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Sub Surface Scattering o SSS es un shader que funciona realmente bien, creando unos resultados magníficos, cuando disponemos de un buen setup de iluminación. Pero en algunas ocasiones, puede ser un shader muy caro, especialmente si renderizamos con Mental Ray.
Dejo aquí abajo un par de técnicas que nos pueden ayudar a falsear el SSS para renderizar mucho mas rápido a costa de disminuir la calidad del shader.
- Para este ejemplo estoy utilizando una escena muy sencilla. Solamente una luz principal (key light) en la izquierda, y una luz de relleno (fill light) en la derecha. También una luz de contorno (rim light) en la parte posterior.
- Conecta un compound simpleSSS al input surface de tu material, y un SSS_lightmap al lightmap input del shader simpleSSS.
- Puedes encontrar el SSS_lightmap en render tree -> user tools.
- El SSS_lightmap va conectado al input lightmap de tu material.
- Escribe la salida y la resolución de tu lightmap.
- Lanza un render y chequea los tiempos.
- Desconecta el nodo lightmap.
- Renderiza de nuevo y comprueba los tiempos, estos deberían de haber mejorado.
- Si realmente necesitas disminuir tus tiempos de render, y la calidad pasa a un segundo plano, puedes hacer un bake del SSS a textura, para utilizarla posteriormente en un shader constante.
- Ahora puedes utilizar un shader más barato como blinn, phong o incluso constant e incluir tu textura bakeada.
- Como podrás comprobar, los tiempos de render son muchísimo más rápidos.
Nuevo trailer de Happy Feet 2
Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Échale un ojo al nuevo trailer de Happy Feet 2, el último proyecto de animación en el que he trabajado.
Enhorabuena a todo el equipo de Dr. D Studios, esta película tiene una pinta increíble!
Disfrútalo!
Normal maps en Softimage
Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Si, ya lo se, trabajar con normal maps en Softimage puede ser algo tedioso algunas veces, especialmente si has trabajado en 3D Max con la opcion normal map + bump map.
Os dejo aquí abajo el método que yo he ido utilizando en Softimage para mezclar normal maps con bump maps, y como norma general, me ha funcionado bien a lo largo de los años. Espero que os ayude con vuestros assets.
- Personalmente prefiero generar los normal maps dentro de Softimage, en lugar de en otros software externos como Zbrush o Mudbox. He realizado muchas pruebas y los resultados siempre son mejores cuando los mapas se generan y se renderizan dentro de Softimage.
- Para ello, importa en Softimage tu modelo high poly y low poly . No te preocupes, Softimage puede importar fácilmente modelos de Zbrush con mucho detalle.
- Con las dos geometrías en la escena, asegúrate de que ambas están perfectamente alineadas.
- Chequea el UV mapping de la geometría low poly.
- Con la geometría low poly seleccionada, abre la herramienta ultimapper.
Las opciones más importantes son:
- Source: Selecciona tu geometría high poly.
- Path: Este es el directorio donde se ubicarán tus normal maps.
- Prefix: Puedes escribir un prefijo para tus texturas.
- Type: Elige el formato de imagen.
- Normal in tangent space: El tipo de normal map mas común.
- Resolución: Tamaño de texturas.
- Quality: Medium es suficiente, si utilizas high los tiempos de bake serán muy altos.
- Distance to surface: Click en compute para generar este parámetro.
- Click en generate y Softimage se tomará un tiempo para generar los normal maps.
- El normal map está listo.
- Oculta la geometría high poly, ya no la necesitamos más.
- Aplica un shader de Mental Ray a la geometría.
- Utiliza un normal map conectado al bump map input de tu shader.
- Elige la textura de normal map generada previamente.
- Selecciona las UVs correctas.
- Selecciona tangents mode.
- Deselecciona unbiased tangents.
- Si en este momento hacer un render, obtendrás algo similar a esto.
- El siguiente paso es combinar este normal map con un bump map, para añadir detalle fino.
- Voy a utilizar esta textura como bump.
- Antes de nada, conviene testear el bump por si solo, sin la información de normal map.
- Para ello, utiliza un bump map generator conectado al bump map input.
- Este es el shader final combinando el normal map y el bump map. Más abajo explico todo.
- El primer bump map generator tiene dos inputs, color matte, el cual es un color blanco puro y el normal map, con las opciones comentadas anteriormente.
- Asegurate de seleccionar relative to input normal en las opciones de normal del bump map generator.
- El segundo bump map generator, es tu textura de bump donde puedes controlar la intensidad incrementando o disminuyendo el factor value.
- El nodo vector math vector, te permite combinar ambos bump map generators.
- Conecta el primer bump map generator al primer input y el segundo bump map generator, al segundo input.
- En operation selecciona vector input 1 + vector input 2.
- Y aquí el render final.