Anuncios de TV de Happy Feet 2
Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Warner Bros ha sacado hace unas horas dos nuevos spots de televisión de Happy Feet 2, el último proyecto de animación en el que he estado trabajando.
Disfrútalo!
Bake entre diferentes UV sets
Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Una de las prácticas mas útiles cuando hablamos de texturizado, es pasar la información de texturas de un UV set a otro mediante bakes.
Este caso se puede dar por diferentes razones, una de ellas por ejemplo, puede ser porque necesitemos crear texturas de más resolución para un mismo asset.
Pongo un ejemplo:
Imagina un personaje cuyas UVs para su cabeza ocupan un cuadrante entero. Pero posteriormente en un plano de la película, la cámara hace un plano detalle de la nariz del personaje. Es muy probable que necesites rehacer las UVs sólo de la nariz, escalarlas y pintar una textura con mas detalle.
En este punto, puedes transferir las texturas originales del UV mapping original, a la nueva nariz con otro UV mapping distinto, y a partir de ahí seguir añadiendo detalle.
Otro ejemplo:
Imagina que tienes un oso polar, el cual tiene un UV mapping formado por 20 UDIMs para sus texturas de piel.
Cuando hayas terminado las texturas de piel, es muy probable que necesites crear otro UV set con solo un UDIM para el pelo. Bien, puedes hacer un bake de las 20 texturas de piel para convertir toda esa información en una sola textura de 1 UDIM que servirá como información de color para el pelo.
- Empieza chequeando el UV mapping original de tu asset.
En este caso utilizo 6 UDIMS en el UV set 1.
- En el UV set 2 sólo tengo 1 UDIM.
- Aplica tus texturas y shaders.
- En este ejemplo estoy utilizando 6 shaders diferentes con 6 texturas diferentes.
- Si utilizas la herramienta Batch Bake de Mental Ray, ta darás cuenta de que los mapas resultantes son completamente negros. No se realmente la causa de esto, quizá sea un bug? Si alguien sabe la causa que me lo diga por favor!
- De momento la única forma que he encontrado para solucionar esto, es utilizando la herramienta nativa de Maya.
- Puedes encontrarla en el menú Lighting/Shading -> Transfer maps.
- Duplica el asset y renómbralo. Llama source al original y target al duplicado.
- Seleccionar el target y su UV set.
- Selecciona el source.
- Selecciona el mapa que deseas hacer bake. (probablemente sea el diffuse).
- Selecciona la ruta de salida para tus imágenes.
- Selecciona la resolución de las texturas.
- Click en bake.
- Listo, tus texturas originales mapeadas en 6 UDIMS están ahora perfectamente bakeadas en 1 solo UDIM.
Trabajando con multi UDIMs en Mudbox
Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
En ocasiones, tienes que texturizar un asset el cual ya tiene creado un displacement map. Así que probablemente sea una buena idea, importar en Mari el asset con el displacement aplicado, para poder pintar mejor todo tipo de detalles.
Una práctica común que hago, es importar el asset mediante .obj en Mudbox, aplicarle los mapas de displacement creados en cualquier software y exportar de nuevo mediante .obj para importar posteriormente en Mari.
El problema, es que Mudbox no trabaja muy bien con multi UDIMs, así que hay que hacer algunos apaños para poder importar assets com multi UDIMs.
- Chequea el UV mapping en tu software de 3D antes de empezar.
- Para este ejemplo, estoy utilizando estos mapas de displacement sencillos, uno para cada UDIM.
- Exporta el asset como .obj
- Impórtalo en Mudbox y subdívidelo tanto como necesites.
- Vete al menú maps -> sculpt model using displacement map -> new operation
- Selecciona el mesh y el displacement map.
- Ya te habrás dado cuenta de que Mudbox no te permite elegir diferentes mapas para cada UDIM, es decir, Mudbox solo permite esculpir en el espacio UV X0 Y0
- Para solucionar esto, tienes que mover todos tus UDIMs a la coordenada X0 Y0 antes de importar tu asset en Mudbox.
- Vuelve a Maya y abre el UV Texture Editor.
- Selecciona uno a uno cada UDIM que esta fuera del rango X0 Y0.
- Abre el Script Editor y escribe polyEditUV -u -1 -v 0 ;
- De esta forma moverás el UDIM exactamente una posición, así que si creas texturas en un software externo, siempre encajarán a la perfección cuando las traigas de vuelta en Maya.
- Exporta de nuevo el .obj e impórtalo en Mudbox.
- Repite este proceso para cada UDIM.
- Estos son los comandos para mover UDIMs mediante posiciones exactas.
Izquierda -> polyEditUV -u -1 -v 0 ;
Derecha -> polyEditUV -u 1 -v 0 ;
Arriba -> polyEditUV -u 0 -v 1 ;
Abajo -> polyEditUV -u 0 -v -1 ;
Selection groups en Mari
Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Cuando trabajamos con assets muy grandes, es muy recomendable mantener todo el material bien organizado.
Una de las mejores formas de hacerlo dentro de Mari, es utilizando los grupos de selección o selection groups.
- Vete al menú view -> palettes -> selection groups.
- Selecciona faces (caras) elements (elementos) u objects (objetos).
- Haz click en el icono "más" para crear un nuevo selection group (grupo de selección) basado en los elementos que tengas seleccionados.
- Puedes crear tantos grupos de selección o selection groups como necesites.
- Con los grupos de selección creados, resulta muy fácil ocultar/mostrar diferentes partes de tu asset para trabajar de forma mas cómoda.
Salvar como (save as) en Mari
Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Si te estás volviendo loco intentando encontrar la opción de salvar como en Mari, no sigas buscando, puesto que no existe.
La mejor forma o la más parecida al menos, es utilizar la opción snapshots.
No es exactamente lo mismo, pero como digo, sirve para salir del paso.
- En este ejemplo estoy utilizando este robot con colores planos como texturas.
- Abre la ventana snapshots que puedes encontrar en el menú view -> palettes -> snapshots.
- Crea un nuevo snapshot y llámalo como quieras, por ejemplo v001.
- Continua trabajando en tus texturas, canales y shaders.
- Cuando necesites salvar como otra vez, vete de nuevo a la ventana snapshots y crea otro nuevo.
- Para moverte entre versiones salvadas, simplemente selecciona un snapshot u otro y pincha en revert.
Mari para presentar dailies
Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Mari es una gran herramienta para texturizar, pero también tiene un montón de opciones que nos pueden ayudar a realizar otras tareas.
En este ejemplo, voy a mostrar como utilizar Mari para presentar dailies mediante turntables.
- Una vez has terminado de trabajar tus texturas, establece un punto de vista que te guste.
- Vete a la ventana "projectors" y pincha en el botón "create projector".
- Renómbralo como quieras, yo estoy utilizando el nombre "turnAround_projector".
- Selecciona tu canal de color, click derecho en tu projector y selecciona "render turn table".
Las opciones más importantes son:
- Size: Tamaño.
- Background: Fondo, puedes elegir el color que mas te guste.
- Shaders: Puedes elegir cualquier shader de tu proyecto.
- Lighting: Puedes elegir entre flat, matte o con reflejos. Como norma general, para mostrar tus texturas siempre utilizarás el modo flat.
- Comment: Puedes escribir un comentario informativo.
- Text size: Tamaño del texto.
- Path: Lugar donde se guardará tu render.
- Template: Nombre de archivo y formato.
Click OK y el render empezará.
Una vez renderizado puedes comprobar en Nuke tus renders de texturas.
- Repite el proceso con todos tus canales de texura. (COL, SPEC, BUMP, DISP, MASKS, etc)
- Finalmente selecciona tu shader, click en full lighting y alinea las luces de la escena con tu cámara en lugar de con la scene.
- Vuelve a renderizar un turntable, pero en este caso cambia el lighting mode a full.