UV to Mesh

En este video tutorial os muestro como realizar tareas de re-topología de forma muy rápida gracias al script UV to Mesh. En esta particular demo trabajamos como utilizar un modelo creado en Marvelous Designer para crear ropa con topología perfecta en apenas unos minutos. Para posteriormente volver a simular en Marvelous Designer y transferir todos los nuevos detalles a la re-topología, y así tantas veces como necesitemos para crear diferentes versiones.

Gracias a David Muñoz Velázquez por el tip y por enseñarme a utilizar el script.

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RAW lighting y albedo AOVs en Arnold

El otro día un alumno del curso "Técnicas guerrilla para la creación de planos VFX" me escribió un email preguntándome si Arnold no tenía AOVs para RAW lighting y albedo, ya que anteriormente trabajaba con otros motores de render que si disponían de los mencionados AOVs.

La respuesta es si y no. Es decir, por defecto si miramos la lista de AOVs de Arnold, no veremos ninguno llamado RAW lighting o albedo. Pero si, podemos fácilmente crearlos, os explico un par de soluciones.

  • En los AOVs de Arnold, como veis en la imagen los AiStandard no disponen de AOVs para RAW lighting o albedo.
  • La solución más sencilla es utilizar los AlShaders. Que como podéis comprobar, si que incluyen AOVs tanto para RAW lighting como albedo. Solucionado.
  • Supongamos que tenemos que utilizar AiStandard, aun así, podemos controlar de forma individual este tipo de información. Lo que necesitamos hacer es renderizar los AOVs que comúnmente renderizamos, dependiendo de las necesidades de cada uno, pero generalmente seran AOVs primarios y AOVs tecnicos.
  • También necesitamos hacer un albedo a mano, es decir, sustituyendo todos los shaders AiStandard de la escena por Surface shaders de Maya, que como sabéis, no les afecta la iluminación. En una escena muy compleja, esta tarea puede ser tediosa, pero raramente necesitaremos el albedo de toda la escena, solo de algunos hero assets. Además, esta tarea puede ser automatizada mediante scripting. ¿Algún voluntario?
  • Una vez en Nuke, voy a importar el beauty y el albedo pass.
  • Si dividimos uno por el otro obtenemos el RAW lighting. Con lo que podemos manipular la iluminación sin afectar a el color.
  • También podremos manipular el color independientemente de la iluminación. En este caso estoy tocando el color utilizando un color correction y clonando parte de la textura utilizando un roto paint.
  • Vuelvo a juntar los dos componentes, luz y color utilizando un multiply.
  • Si no hubiera realizado ningún ajuste a la iluminación o al color, esta operación debería de darnos exactamente el mismo resultado del beauty.
  • Finalmente como tenia tambien la informacion de sombras almacenadas en el alpha, provenientes de un shadow catcher, voy a ponerle un suelo a la imagen :)
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recursos Xuan Prada recursos Xuan Prada

Maya robot

Autodesk ha publicado un clip donde aparecen dos robots, uno supuestamente representa 3D Max y el otro Maya. (lo se, hace tiempo, pero lo he descubierto hace un par de días).
Lo que está bien, es que puedes descargarte los robots para utilizarlos como te venga en gana. Están en los formatos propietarios del software correspondiente. Me he descargado el robot de Maya, sólo viene el modelo en si, sin texturas. Bueno, se adjuntan dos máscaras, una para detalles de pintura y otra para los textos que se pueden ver escritos en el cuerpo del robot.

Lo cierto es que la organización del material es muy caótica. Las UVs más o menos están bien desplegadas, pero no están organizadas mediante UDIMs (año 2016...) y resulta una pesadilla saber donde hay que colocar las máscaras proporcionadas por Autodesk.
En fin, me he descargado el material y lo he reorganizado de tal forma que sea UDIM friendly. Importado en Mari y exportado las dos máscaras proporcionadas con nomenclatura UDIM. Ahora solo necesitas dos segundos para hacer el setup. Todas las piezas tienen un UV mapping más o menos decente (que no perfecto) excepto algunas piezas internas que no tienen UVs.

Aquí abajo dejo un render rápido que he hecho en Arnold para que veas la apariencia del robot que más o menos se puede conseguir con el material proporcionado. Dejo también un link con mi versión re-organizada para trabajar de forma cómoda, no como estaba originalmente organizado por Autodesk. A ver si alguien se anima a realizar unas texturas decentes y compartirlas. También estaría bien que alguien que utilice 3D Max hiciese lo mismo con el otro robot. Si alguien lo hace, que me avise por favor y lo comparto en el blog.

Descarga desde la web de Autodesk.
Descarga mi versión re-organizada human friendly.

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Bake proyecciones de Nuke a UV mapping

Proyectar footage, backplates o cualquier otro tipo de material fotográfico y/o pintado en Nuke, es probablemente una de las tareas mas comunes que podemos realizar en un estudio de efectos visuales. Compositores, texture artists, matte painters o paint artists, son generalmente los encargados de realizar este tipo de tareas. En algunas ocasiones, en lugar de simplemente proyectar los detalles que necesitemos en los renders, es preciso bakear el trabajo realizado en Nuke en las propias texturas de nuestros assets, y así, poder renderizar de nuevo sin necesidad de volver a pasar por Nuke. La mejor forma de realizar este tipo de tareas, es proyectando los detalles directamente en las UVs de los assets.

  • He exportado mi escena de Maya a Nuke. En este sencillo ejemplo tengo la cámara utilizada para el render, y un cubo donde necesito proyectar mi footage.
  • Para importar la geometría utiliza un ReadGeo y para la cámara un nodo Camera.
  • He importado el footage que quiero proyectar, en este caso es un solo frame.
  • Conecta el footage a un nodo Porject 3D.
  • Conecta el input de la camara el nodo Porject 3D.
  • Conecta el img input del nodo ReadGeo al nodo Project 3D.
  • Mira a traves de la camara.
  • Además de estar proyectando el footage en la geometría, también estoy pintando algunos detalles encima de la misma, utilizando un rotopaint.
  • Conecta un nodo UVProject al axis/cam input, y el secondary input al ReadGeo.
  • Deja la opcion Projection como Off.
  • Conecta un ScanlineRender al UVProjector mediante el input obj/scene.
  • El projection mode tiene que estar como UV.
  • Si cambias el visor 3D a 2D verás como el trabajo realizado en Nuke aparece en el espacio UV de tu asset.
  • Utiliza un write node para escribir el trabajo a textura.
  • Ya ya está, listo para ser renderizado en Maya.
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recursos Xuan Prada recursos Xuan Prada

Arnold subdivision scripts

En el post anterior publiqué mi solución para añadir Arnold subdivision a varios objetos a la vez. Como de costumbre, mis soluciones en lo relacionado a automatismos son bastante rudimentarias y poco eficaces debido a mi inexistente conocimiento de scripting, programación, etc.

Como siempre, lo más sabio que uno puede hacer cuando no tiene mucha idea de algo es pedir ayuda. Así pues, mi amigo Ramón López me ha facilitado unos scripts programados por Pilar Molina que permiten realizar esta tarea mediante un simple click.

Por un lado hay un script que añade Arnold subdivision a todos los objetos de la escena. Otro script que hace lo mismo pero sólo con los objetos seleccionados. Y finalmente otro script que sustituye las texturas de tu escena por sus equivalentes en formato .tx
Todos múy utiles. Los scripts fueron desarrollados durante la producción del corto Shift.

Podéis descargarlos aquí o en la página de Github de Pilar.
Gracias a Ramón y a Pilar!

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Photogrammetry asset gratuito

Con la reciente salida de nuestro curso "Photogrammetry 101" hemos decidido publicar uno de los assets que se quedaron fuera de los ejercicios del curso. Aún así, ya que teníamos las fotografías procesadas y el asset listo para trabajarlo, que mejor que compartirlo con nuestros lectores para que puedan hacerse una idea de los modelos y texturas que pueden producir utilizando las técnicas mostradas durante las más de 16 horas del curso.

Y para los alumnos que habéis tomado el curso "Photogrammetry 101" os invitamos a realizar este ejercicio utilizando las fotos proporcionadas y las técnicas que habéis aprendido a lo largo del curso.

En el fichero zip (1.5GB) podéis encontrar:

  • Fotografías originales de alta resolución
  • Archivo de Photoscan
  • Modelo y texturas RAW

A ver quien se anima a realizar la retopology del modelo y limpiar las texturas para dejar un asset listo para producción VFX.
Pd: Si alguien se anima a realizar la retopology, yo hago las texturas en condiciones :)

Podéis descargar los archivos aquí.

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