Concept art de World War Z, realizado por Framestore y ejecutado por MPC. Trabajé en WWZ allá por 2011

Hoy se cumple justo un año desde que dejé de trabajar en cine para Double Negative, para unirme a Framestore Integrated Advertisement (commercials, tv, labs, VR, rides, content, design, stills). Un camino casi contrario al que realiza la mayoría de profesionales que se dedican a los efectos visuales. Haciendo un poco de balance de todo este año 2017, estos son algunos de los puntos que me hicieron tomar la decisión el año pasado, y dejar el cine para realizar otro tipo de tareas en industria diferentes.

 

Proyectos demasiado largos

En las últimas cuatro películas en las que he trabajado, estuve más de 14 meses en cada una. No es mucho si lo comparamos con el tiempo que por ejemplo un VFX Supervisor o un VFX Producer pueden dedicar al show, pero si es un tiempo considerable comparado con la mayoría de artistas involucrados en los VFX de una película.

Por un lado, puede ser algo positivo. Tienes tiempo para preparar bien las cosas antes de que el equipo humano crezca, puedes probar diferentes métodos de trabajo o diferentes formar de acatar problemas, puedes planificar mejor ciertas tareas, etc. En resumen, tienes más tiempo de "pre-producción" dentro de la propia producción, y una vez metido de lleno en producción, tienes más posibilidades de ejecutar mejor las tareas, ya que tienes más tiempo físico para llevarlas a cabo.

Pero por el lado contrario, cuanto más tiempo pasas en un show, más lo aborreces, especialmente si es un show que no te interesa demasiado, ni narrativamente ni visualmente. Por desgracia, suele ocurrir bastante más de lo deseado.

Trabajar durante tanto tiempo en un show, suele conllevar también que trabajes en muchas iteraciones de los mismos elementos (assets, shots, etc) con lo que acabas por perder la objetividad de lo que estás haciendo. Llega un punto en que no sabes si lo que haces mejora lo que había, o si simplemente no aporta nada. Consecuentemente acabas desesperándote por no poder aportar ideas nuevas a la producción. Pierdes el momentum de tomar decisiones rápidas para encontrar soluciones creativas y efectistas, el ritmo de trabajo se vuelve demasiado lento y sientes que no avanzas.


Cada persona lidia con este problema de forma diferente, la mayoría de perfiles que trabajan en VFX no estarán tanto tiempo involucrados en el mismo show. Para mi personalmente cuando trabajo más de un año en el mismo proyecto ya empiezo a notar más los perjuicios que los beneficios, aunque también es cierto que estos son más llevaderos en función del rol que desempeñe en el show. No es lo mismo trabajar como senior artist, que como lead, o como sequence supervisor.


Alta especialización

Otro punto que también puede ser positivo o negativo. Sin duda, cuando trabajas en cine lo que prefieres son profesionales altamente cualificados para realizar tareas muy concretas. Siempre vas a preferir a un artista que sea muy bueno realizando una sola tarea a que sea desenvuelva más o menos bien realizando múltiples tareas. Ese es uno de los lujos que te puedes permitir cuando trabajas en un VFX facility de mil personas.

Tener profesionales muy especializados en tareas muy concretas, ayudará a contribuir con una calidad final que difícilmente se puede alcanzar de otro modo.

Por el contrario, pueden llegar momentos de tu vida donde ya no te apetezca estar 100% enfocado en una tarea concreta y quieras explorar otros caminos a los que normalmente no estás expuesto. Quizás combinar tu especializacion con otra que antecede o precede en el pipeline, o quizás ir más allá y ocuparte de un personaje completo o una secuencia completa.

Esto raramente va a ocurrir cuando trabajas en cine. Hay ciertos VFX facilities que tienen departamentos de generalistas, pero eso no significa necesariamente realizar un trabajo más amplio, si no, trabajo de diferente naturaleza.

En este punto de mi carrera, prefiero ser aceptable realizando todas las tareas de una secuencia, que muy bueno realizando una tarea muy concreta. También existe la posibilidad de supervisar el desarrollo de una secuencia al mismo tiempo que trabajo en diferentes tareas de la misma. Algo que en cine, es muy dificil de combinar.


Diferentes tipos de proyectos

Lamentablemente la mayoría de las películas en las que trabajamos son muy parecidas. Desde el punto de vista de los efectos visuales algunas son casi calcadas, muchas son secuelas y si a esto sumamos que la mayoría de paradigmas en VFX ya han sido resueltos, puede llegar a ser un poco aburrido trabajar en ciertos shows. No aburrido per se, si no por haber trabajado ya en shows similares en el pasado.

Trabajar para un facility que puede ofrecerte diferentes tipos de proyectos (cine, commercials, tv, content, design, virtual reality, stills, etc) a priori me resulta más llamativo. No solo por realizar diferente tipo de trabajos, si no por todo lo que ello conlleva, nuevas tecnologías, narrativas diferentes, networking, aprender nuevos lenguajes, etc.

Los proyectos no solo son diferentes visualmente, también lo son en cuanto a temática se refiere. Algunos ni siquiera son narrativos, solamente experimentales u ornamentales, y eso requiere un replanteamiento de como hago las cosas. Además de la variedad intrínseca del show, también los tiempos son diferentes, oscilando entre un año o unas pocas semanas, lo que también me permite abordar mi trabajo de una forma completamente diferente en función del proyecto.

Si los proyectos son completamente diferentes, también supone aprender nuevas cosas en cada proyecto. No solo lo directamente relacionado con mi trabajo como tecnología, herramientas, etc. Si no también como abordar los proyectos desde un punto de vista de producción y organización, además de como ejecutarlos visualmente de forma exitosa.


Seniors desmotivados

En alguna ocasión ya hemos hablado de algunos de los problemas de la industria de los VFX (aunque no exista tal industria). Uno de ellos y que a mi personalmente me afecta bastante, es la desmotivación y el pesimismo de muchos de los senior artist que trabajan en los mejores VFX facilities. Por otro lado, estos profesionales son sin duda los mejores preparados y los que más talento tienen, pero cuando anímicamente no se encuentran bien, su trabajo pasa a un segundo plano.

Contratos cortos, largas jornadas de trabajo, proyectos irrelevantes, clientes, supervisors, etc, etc. La gente se cansa y los seniors más porque llevan mas tiempo. En muchas ocasiones el ambiente no es el más adecuado para trabajar en un oficio supuestamente creativo.

Esta es una de las razones por las que me gusta trabajar con estudiantes. Aún no están quemados, tienen energía, ilusión por realizar proyectos, por crear mundos y personajes que no existen, por aportar su visión a las tareas que realizan. A medida que se introducen en el mercado laboral van perdiendo cierto apetito por las peculiares características de esta industria.

Trabajando en otros proyectos alejados del cine, me he dado cuenta de que muchos de los profesionales con los que me he topado son también jóvenes, que todavía tienen ganas de demostrar y explorar muchas cosas y por eso su actitud es completamente diferente, mucho más positiva, que sin duda ayuda a contagiar a todo el equipo.

Por otro lado, también me he topado con senior artists que vienen reciclados de cine, y también viven una "segunda juventud" por realizar proyectos diferentes y que a su vez, también reciclan sus ánimos y su forma de enfrentarse al trabajo.


Networking

Cuando llevas mucho tiempo trabajando en una industria tan particular como los efectos visuales, acabas siendo un experto de la propia industria, conociendo su funcionamiento y todas las piezas que forman parte del mismo. Networking es seguramente lo más importante que has de trabajar en tu carrera para alcanzar las metas que te propongas (hacer bien tu trabajo es algo que voy a dar por hecho).

Conocer a las personas adecuadas en las posiciones adecuadas es lo que va a marcar la diferencia en tu carrera. Habiendo trabajado para MPC, Double Negative y Framestore, mi red de contacto en Londres no puede ser mejor. Conozco a VFX Supervisores y Producers en todos los estudios grandes y medianos de la ciudad, y afortunadamente no necesito buscar trabajo. Mis contactos me ofrecen trabajo cuando necesitan un perfil como el mio. Esto me permite elegir donde trabajar, en que shows y con que personas, un lujo que nos llega a todos en algun momento de nuestra carrera.

Obviamente esta situación es ideal, pero ha llegado un momento donde tengo la sensación de que mi red de contactos no se expande, y eso es porque siempre me he movido dentro de la misma industria, el cine.

Trabajar para Framestore IA en proyectos de otras industrias me ha servido para expandir mi red de contactos, entre los que se incluyen directores de  commercials para tv, productores de series de tv,  responsables de parques temáticos, artistas "tradicionales", directores de eventos de arte, directores de videos musicales, coloristas, editores, etc. Gente con la que nunca hubiese tenido contacto alguno trabajando en cine.


Salir de mi zona de comfort

He trabajado en unas 21 películas, mucha de ellas muy similares, al menos en cuanto al desarrollo de mi trabajo se refiere. Hubo un tiempo en mi carrera donde cada nueva tarea era un reto, y donde cada vez que me enfrentaba a un trabajo, era algo nuevo y no tenía ni idea de como iba a sacarlo adelante.

Hoy en día tengo la sensación de que cualquier cosa que hago ya la he hecho antes de una forma u otra, y eso es bueno, porque tengo confianza ciega en que mi trabajo va a ser bueno y va a gustar al VFX Supervisor y al director. Pero por otro lado, es un poco triste darte cuenta de que no estás haciendo nada nuevo, de que lo que haces sabes como hacerlo y que prácticamente no te excita nada. Tener una vida profesional predecible es algo que no quiero.

Uno de los principales beneficios de trabajar en una industria creativa, es enfrentarse a lo desconocido, tener retos por delante que no sepas como vas a solucionar. Descubrir cosas que no conocías durante el proceso de desarrollo de tu trabajo, etc. Cuando estás haciendo un robot, un bicho o una nave espacial por sexta vez sientes que simplemente estás repitiendo lo que has hecho en el pasado, aunque seguramente peor, ya que hay menos presupuesto y menos tiempo.

Trabajar en otras industrias me ha servido de nuevo para enfrentarme a lo desconocido. Para volver a sentir nervios por no saber como sacar una tarea adelante, o por tener que tirar el trabajo de tres semanas por no estar satisfecho con el resultado.

No hay peor lastre en una industria creativa que la monotonía y la pereza de aquel que juega con red de seguridad y conoce todas las reglas.

Trabajar en proyectos tan dispares, con tecnología tan diferente, con estéticas tan particulares o destinados a medios de consumición tan opuestos, me ha servido para salir de mi zona de comfort y para poder explorar un montón de caminos que no conocía.


Limitaciones = creatividad

En cine, en lineas generales tenemos pocas limitaciones. Es decir, tenemos grandes equipos de profesionales, contados por cientos. Tenemos facilities perfectamente equipados, tiempos largos de desarrollo, muchas, muchísimas iteraciones de cada una de las tareas, render farms muy capaces, no importan ciertas características técnicas como los trillones de polys utilizados, o los Gigabytes de texturas, o las enormes simulaciones de cualquier tipo de efecto. Siempre tiramos por lo alto y al final sale todo.

En otro tipo de proyectos, como los commercials para tv, existen muchas más limitaciones. Quizás no técnicas, pero si humanas, teniendo equipos mucho más pequeños, o contando con profesionales quizás no tan especializados en determinadas tareas. Al mismo tiempo, existen limitaciones de tiempo, con proyectos mucho más cortos, sin tiempo para pre-producción o para probar cierta cosas que si podemos probar en cine.

En proyectos por ejemplo de real time, tenemos limitaciones técnicas que no experimentamos en cine desde hace más de una década. Limitaciones de poly count, de resolución de texturas, raytracing, hair, etc.

Tener limitaciones no necesariamente tiene que ser algo malo, todo lo contrario, fomenta considerablemente la creatividad. Esas limitaciones no son justificación para que visualmente los proyectos bajen de calidad. Solo hay que ver como la mayoría de tv commercials superan con creces algunos proyectos cinematográficos de alta carga de VFX. O como algunos proyectos real time, como los videojuegos, con pocos recursos consiguen resultados increíbles.

Esta serie de limitaciones que se nos presentan en ciertos proyectos y que no existen en cine, nos fuerzan pues a mejorar en muchos aspectos de nuestro trabajo.


Mejores contratos

En cine los contratos son peores que en otras industrias. ¿Porqué? Por varios motivos en realidad. Por ejemplo, se tiende a pensar que cuando realizas computer graphics, alcanzas la cúspide cuando trabajas en cine. Pensamiento que ya no comparto, pero que tiende a ser así entre los profesionales del CGI. Por ello, muchas personas prefieren aceptar peores contratos en cine y así sentirse más realizados profesionalmente.

Además de lo ya citado, bien es sabido que los grandes facilities de VFX prácticamente no hacen dinero realizando VFX para cine. En el mejor de los casos un proyecto de éxito repercute con un 0.4% en beneficios, nada. Generalmente ni ganan ni pierden (break even) y en muchas ocasiones pierden dinero. Por ello, aunque los salarios son muy competitivos, especialmente en posiciones senior, otras industria con mayores beneficios por proyecto pueden ofrecerte mejores contratos.

En mi caso, el cambio de industria vino avalado por unos beneficios contraactuales (no solo salario) que el cine no me podía ofrecer, o no quería. Sea como fuere, los beneficios tangibles saltan a la vista.


Mayor responsabilidad

Hay ciertos puestos de responsabilidad o cierta toma de decisiones importantes, que en cine son muy difíciles de alcanzar. Son puestos reservados a profesionales con mucha experiencia dentro del estudio, que conocen perfectamente como funciona la compañía y en teoría, están muy capacitados para desempeñar ciertos roles y tomar determinadas decisiones importantes.

Existe además una jerarquía que difícilmente podrás sorpasar, y cuando te des cuenta no querrás luchar contra el sistema por causas prácticamente inútiles. Social skills, politiqueo o como queramos llamarlo.

Cuando trabajas en proyectos de otro índole, todos estos procesos son más fáciles, los estudios están más abiertos a escuchar nuevas ideas y apostar por determinadas personas que puedan aportar soluciones creativas y técnicas capaces de beneficiar a los demás trabajadores, a los clientes y a la producción en general. Al trabajar en proyectos de menor duración se crean equipos de trabajo más pequeños y la figura del lead y el supervisor cambia mucho más a menudo. Las oportunidades llegan más fácilmente y puedes desarrollarte como profesional de forma más libre e independiente, sin pasar por todos los escalafones por los que has de pasar en cine, con la carga de años que ello conlleva.

También existe la posibilidad de trabajar en sistemas de trabajo, cambios de pipeline, herramientas, etc. Todos estos cambios en cine son extremadamente lentos y dolorosos. No es lo mismo reestructurar un departamento o una empresa de 1000 empleados que un proyecto en el que trabajan apenas una docena de personas. Se toman más riesgos y se acatan decisiones más trascendentales.


Extrapolar experiencia

Los mejores profesionales que me he encontrado en mi carrera, son aquellos que en principio no se ajustan al perfil. Profesionales reciclados en otras industrias o de otro tipo de proyectos. Gente que llega con una visión fresca, no contaminada por los malos hábitos y con ganas de cambiar las cosas en función de experiencias en campos diferentes.

Cuando por ejemplo ves a alguien que sólo ha trabajado en videojuegos realizar cierto tipo de tareas en cine, observas como gracias a las limitaciones que existían en su anterior industria, son capaces de realizar el mismo tipo de tareas con muchos menos recursos. O cuando ves a personas que realizan visualización arquitectónica tras haber pasado por cine, compruebas como sus renders adquieren un componente fílmico que otros son incapaces de alcanzar.

En mi caso, consideré que mi experiencia exclusiva en cine, podría mejorar la calidad de ciertos anuncios para tv, o incrementar el realismo de ciertos personajes realizados para real time. Llegar a nuevas industrias sin experiencias previas en la misma y con una mirada nueva, extrapolando conocimientos y experiencias pasadas a estas nuevas industrias, sólo puede ser un plus. Si a esto le sumamos estar rodeado de grandes profesionales en esas industrias, al final conseguimos un equipo humano mucho más capacitados para sacar los proyectos adelante.

Y más o menos estas son mis reflexiones cuando se cumple un año que dejé de trabajar en cine. Seguramente podría escribir mucho más (y probablemente podría estar mejor expresado), pero me voy a detener aquí.

El año que viene os contaré porqué he decidido volver a trabajar en cine :)

paddington.jpg

Tras varios años trabajando exclusivamente en cine, en este año 2017 he tenido la oportunidad de trabajar en dos proyectos diferentes. El primero, en el que pasé buena parte del año, ya empezando el año pasado (2016), ya lo mencionaré a su debido tiempo, aún sigue en producción. El segundo, un tv commercial para Mark&Spencer basado en el archiconocido personaje Paddington Bear, que además coincide con el estreno de la segunda película basada en los cuentos de Michael Bond.

El proyecto fue ejecutado en su totalidad en Framestore, y yo particularmente estuve involucrado alrededor de 3 meses.

Posted
AuthorXuan Prada