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Durante el mes pasado, he estado impartiendo clases en Jönköping University - Campus i12 en el Undergraduate Programme of Visual Effects (120 credits). Concretamente he estado trabajando en el curso "Supervisión en set de rodaje para VFX" (9 credits). Los organizadores y profesores del curso hemos sido, Philip Maddock (Prime Focus, The Mill) Misho Ristov (Framestore, Dneg, ILM), Xuan Prada (MPC, Dneg, Framestore) y Sofia Delis (Campus i12 programme manager).

Durante un mes y a semanas alternas, los profesores hemos tratado diferentes tópicos a considerar cuando se supervisa un proyecto audiovisual en set de rodaje y que requiere efectos visuales. Las clases se han alternado con prácticas por parte de los alumnos, los cuales debían completar un proyecto propio realizado en grupo por un conjunto de estudiantes de 3D y de 2D, el cual incluye trabajo en set de rodaje, procesado del material recogido, creación de contenido 3D, composición, color grading y delivery. En resumen, un proyecto de efectos visuales completo, pasando por todas las etapas más comunes hasta presentar el producto final.

El único criterio impuesto por el profesorado a la hora de realizar el proyecto, es que tenía que cumplir con las características de lo que denominamos "Tiny VFX". Estos son algunos de los ejemplos que pusimos a disposición de los diferentes grupos de alumnos.

Resultados previstos del aprendizaje

Una vez terminado el curso, los estudiantes deberían

  • Demostrar los conocimientos claves a la hora de capturar survey data de un set de rodaje
  • Ser capaces de juzgar que tipo de survey data es necesario para cada plano y los procesos a desarrollar para capturar cada tipo de dato relevante
  • Procesar los datos recogidos para ser utilizados en un pipeline de VFX (data ingestion)
  • Utilizar los datos recogidos para la creación de assets y planos foto realistas
  • Ser capaces de realizar un proyecto de efectos visuales de principio a fin utilizando todo lo explicado en el curso

Contenido del curso

Tópicos generales del curso, desarrollados en profundidad durante las clases

  • El entorno de producción cinematográfico
  • Roles y responsabilidades en un set de cine
  • Preparación de data sheets y shooting templates
  • Captura de información de cámara y lente
  • Captura de información para tracking y matchmoving
  • Proceso profesional de captura de lens grids
    • Spherical lenses
    • Anamorphic lenses
    • Primes
    • Zooms
  • Green screen / blue screen
  • Captura de información para look-dev
    • HDRIs
    • Tipos de setups / assets
    • Material samples
  • Captura de información para lighting
    • HDRIs
    • Iluminación espacial
  • Captura de información para la creación de assets digitales
    • Modelado
      • Fotografias
      • Photogrammetry
      • Mephisto scanning
    • Texturizado
      • Cross polarization
      • Photogrammetry
    • Actores digitales
  • Mapas, bocetos e información de volumen y espacio
    • Photogrammetry
    • Lidar scanning

Una de las clases en Campus i12

Asignación de trabajo en grupo

El proyecto asignado se basa en el criterio "Tiny VFX". El paradigma principal consiste en un shooting correspondiente a un area muy pequeña donde haya que integrar assets digitales. El objetivo final consiste en realizar una integración de no más de 30 segundos, donde siempre prime la calidad por encima de la cantidad.

En grupos de 10 personas (3D + 2D) los alumnos deben desarrollar una idea con cierto énfasis narrativo, pero donde predomine lo visual. Con la idea concebida, deben presentarse las propuestas apoyándose en synopsis, bocetos y storyboards. Un styleframe/moodboard para vender la idea será considerado como opcional. Se deben valorar los aspectos artísticos y técnicos involucrados en el desarrollo del proyecto.



Requisitos indispensables

  • El escenario donde se desarrolle la acción, ha de ser live footage y no ocupar una porción de más de 2x2 metros cuadrados
  • Todos los planos han de estar compuestos por elementos live y elementos 3D como mínimo. No full cg shots
  • Tiene que existir algún tipo de animación
  • La duración completa de la pieza no excederá en ningún momento los 30 segundos, y como mínimo ha de contener entre 2 y 4 planos
  • Estilo abierto

Entrega

  • Delivery final en Quicktime full HD
  • Visual breakdown
  • Breakdown escrito
  • Behind the scenes

Equipo y software

Los alumnos contarán con equipo de trabajo estandard, incluyendo cámaras de cine digitales, DSLRs, trípodes, shooting boards, luces, platós y green screens, etc. Del mismo modo, los alumnos tendrán acceso al software más común de la industria, incluyendo software de producción y gestión de tareas.

¿Quieres saber más sobre este curso, o realizar uno similar en tu universidad? Ponte en contacto conmigo para conocer todos los detalles.

Como ya comentase en mi anterior entrada, hace unas semanas pasé tres días en Eksjö, Suecia, impartiendo un workshop sobre Look-Development en el Campus i12 de la Universidad de Jönköping.

Fue un workshop personalizado en función de las necesidades docentes de los alumnos y del centro, y basado siempre en mi experiencia como VFX Artist y en función de los conocimientos previos del grupo estudiantil y sus experiencias anteriores, ya que muchos de los alumnos ya han tenido contactos profesionales con algunos estudios importantes del país mentado.

Aquí y a modo de resumen, explico brevemente los conceptos y prácticas impartidos.

El tema principal para el que me contrataron, era para hablar sobre Look-Development. Aunque desde el primer momento les dejé claro que no podía hablar sobre Look-Development sin asegurarme que los alumnos comprendían el contexto anterior y posterior a la fase de Look-Development. Por ello, dediqué unas cuantas horas a hablar sobre Texturing, sobre Lighting enfocado a Look-Development y sobre Image Aquisition para Look-Development. También pudimos dedicar un par de horas a hablar sobre cinematografía virtual e iluminación, aunque este sea un tema que daría para otro workshop completo.

Hablando de Texturing, tuvimos la oportunidad de analizar varios ejemplos de producciones reales y concluir que en general, en cada proyecto existen unos tres tipos de texturizado muy reconocibles.

  • Assets filmados en set que necesitan ser generados de forma virtual para reemplazar los reales.
  • Assets filmados en set que necesitan ser extendidos de forma virtual.
  • Assets que no existen en set y necesitan ser generados de forma virtual por completo.

Analizamos y mostramos ejemplos de producción para ilustrar como abordar las tareas de texturizado en cada uno de los anteriores escenarios. También explicamos de donde provienen las referencias, como se capturan dichas referencias o como trabajamos cuando no tenemos referencia alguna. Hablamos sobre fotografía polarizada, spherical illumination, photogrammetry, 3D scan y todo tipo de técnicas y herramientas que utilizamos en los estudios de VFX a la hora de trabajar nuestras texturas.

Posteriormente repasamos los texture channels mas comunes utilizamos en las producciones modernas, dejando atrás falsos mitos y viejas prácticas que ya no vienen a cuento. Cubrimos todo lo relacionado a espacios de color de texturizado, resolución de mapas, profundidad de datos, etc. Al mismo tiempo hablamos de diferentes soluciones de UV Mapping que nos podemos encontrar, así como el software de texturizado valido para entornos de VFX.

Tras una cuantas horas hablando sobre texturizado, pasamos a hablar sobre métodos de adquisición de imágenes para Look-Development. Esto incluye escaneo de materiales, separación de componentes lumínicos de superficie, como specular, diffuse, normal maps, etc. Vimos algunos ejemplos de setups lumínicos que nos permiten analizar e interpretar materiales en la naturaleza para posteriormente poder replicarlos de forma virtual.

Hablamos de metodologias, técnicas y herramientas profesionales para capturar HDRIs que posteriormente utilizamos en la fase de Look-Development, y dejamos muy claro porque los HDRI son mucho mas importantes para Look-Dev que para Lighting.
Analizamos algunos ejemplos de producción donde pudimos ver en detalle como utilizamos setups de Image Based Lighting en producciones VFX. Pusimos de manifiesto cuales son las carencias de este tipo de técnicas y las posibles soluciones para crear assets y planos combinando setups de IBL y cinematografía virtual.

Analizamos diferentes tipos de trabajos de cinematografía, repasando esquemas de iluminación de algunos de los planos mas emblemáticos de la historia moderna del cine de la mano de cinematógrafos del renombre de Roger Deakins o Emmanuel Lubezki, para posteriormente reproducirlos de forma virtual. Hicimos hincapié en la enorme diferencia entre iluminación funcional e iluminación cinemática.

Planificamos las mejores estrategias para afrontar tareas de adquisición de imágenes en la industria de los VFX destinadas a tareas de Look-Development. Finalmente trabajamos todo el material recogido para crear setups complejos de IBL.

El siguiente tema relacionado con el workshop era Look-Development per se. Donde hablamos largo y tendido de las principales fases de esta estapa de la producción VFX. Pusimos varios ejemplo de todo tipo de assets diferentes, vehículos, entornos, props, criaturas, robots, actores digitales, etc. Analizamos cada una de las fases, como el blocking, el pase primario, el pase secundario, el balanceo final, etc.

Vimos encajar todo lo mencionado en el apartado de texturizado e adquisición de imágenes y como ponerlo todo en práctica en su conjunto dentro del contexto de Look-Development.

Tras dejar de lado el apartado de Look-Development, pasamos a hablar de forma menos densa sobre cinematografía virtual y 3D lighting. Mencionamos los estados de iluminación más comunes y como se trabaja en cada uno de ellos. Pusimos varios ejemplos de cinematografía en set y analizamos diferentes formulas creativas que han configurado el lenguaje audiovisual y la narrativa durante las ultimas décadas.

Finalmente, analizamos las demo reels de algunos alumnos y hablamos sobre el proceso de recruting y entrevistas de trabajo.

Más o menos, de forma muy resumida, este ha sido el contenido de mi workshop.
Si estás interesado en impartir este workshop u otro similar en tu universidad, escuela de arte o centro de formación, ponte en contacto conmigo.