Como ya comentase en mi anterior entrada, hace unas semanas pasé tres días en Eksjö, Suecia, impartiendo un workshop sobre Look-Development en el Campus i12 de la Universidad de Jönköping.

Fue un workshop personalizado en función de las necesidades docentes de los alumnos y del centro, y basado siempre en mi experiencia como VFX Artist y en función de los conocimientos previos del grupo estudiantil y sus experiencias anteriores, ya que muchos de los alumnos ya han tenido contactos profesionales con algunos estudios importantes del país mentado.

Aquí y a modo de resumen, explico brevemente los conceptos y prácticas impartidos.

El tema principal para el que me contrataron, era para hablar sobre Look-Development. Aunque desde el primer momento les dejé claro que no podía hablar sobre Look-Development sin asegurarme que los alumnos comprendían el contexto anterior y posterior a la fase de Look-Development. Por ello, dediqué unas cuantas horas a hablar sobre Texturing, sobre Lighting enfocado a Look-Development y sobre Image Aquisition para Look-Development. También pudimos dedicar un par de horas a hablar sobre cinematografía virtual e iluminación, aunque este sea un tema que daría para otro workshop completo.

Hablando de Texturing, tuvimos la oportunidad de analizar varios ejemplos de producciones reales y concluir que en general, en cada proyecto existen unos tres tipos de texturizado muy reconocibles.

  • Assets filmados en set que necesitan ser generados de forma virtual para reemplazar los reales.
  • Assets filmados en set que necesitan ser extendidos de forma virtual.
  • Assets que no existen en set y necesitan ser generados de forma virtual por completo.

Analizamos y mostramos ejemplos de producción para ilustrar como abordar las tareas de texturizado en cada uno de los anteriores escenarios. También explicamos de donde provienen las referencias, como se capturan dichas referencias o como trabajamos cuando no tenemos referencia alguna. Hablamos sobre fotografía polarizada, spherical illumination, photogrammetry, 3D scan y todo tipo de técnicas y herramientas que utilizamos en los estudios de VFX a la hora de trabajar nuestras texturas.

Posteriormente repasamos los texture channels mas comunes utilizamos en las producciones modernas, dejando atrás falsos mitos y viejas prácticas que ya no vienen a cuento. Cubrimos todo lo relacionado a espacios de color de texturizado, resolución de mapas, profundidad de datos, etc. Al mismo tiempo hablamos de diferentes soluciones de UV Mapping que nos podemos encontrar, así como el software de texturizado valido para entornos de VFX.

Tras una cuantas horas hablando sobre texturizado, pasamos a hablar sobre métodos de adquisición de imágenes para Look-Development. Esto incluye escaneo de materiales, separación de componentes lumínicos de superficie, como specular, diffuse, normal maps, etc. Vimos algunos ejemplos de setups lumínicos que nos permiten analizar e interpretar materiales en la naturaleza para posteriormente poder replicarlos de forma virtual.

Hablamos de metodologias, técnicas y herramientas profesionales para capturar HDRIs que posteriormente utilizamos en la fase de Look-Development, y dejamos muy claro porque los HDRI son mucho mas importantes para Look-Dev que para Lighting.
Analizamos algunos ejemplos de producción donde pudimos ver en detalle como utilizamos setups de Image Based Lighting en producciones VFX. Pusimos de manifiesto cuales son las carencias de este tipo de técnicas y las posibles soluciones para crear assets y planos combinando setups de IBL y cinematografía virtual.

Analizamos diferentes tipos de trabajos de cinematografía, repasando esquemas de iluminación de algunos de los planos mas emblemáticos de la historia moderna del cine de la mano de cinematógrafos del renombre de Roger Deakins o Emmanuel Lubezki, para posteriormente reproducirlos de forma virtual. Hicimos hincapié en la enorme diferencia entre iluminación funcional e iluminación cinemática.

Planificamos las mejores estrategias para afrontar tareas de adquisición de imágenes en la industria de los VFX destinadas a tareas de Look-Development. Finalmente trabajamos todo el material recogido para crear setups complejos de IBL.

El siguiente tema relacionado con el workshop era Look-Development per se. Donde hablamos largo y tendido de las principales fases de esta estapa de la producción VFX. Pusimos varios ejemplo de todo tipo de assets diferentes, vehículos, entornos, props, criaturas, robots, actores digitales, etc. Analizamos cada una de las fases, como el blocking, el pase primario, el pase secundario, el balanceo final, etc.

Vimos encajar todo lo mencionado en el apartado de texturizado e adquisición de imágenes y como ponerlo todo en práctica en su conjunto dentro del contexto de Look-Development.

Tras dejar de lado el apartado de Look-Development, pasamos a hablar de forma menos densa sobre cinematografía virtual y 3D lighting. Mencionamos los estados de iluminación más comunes y como se trabaja en cada uno de ellos. Pusimos varios ejemplos de cinematografía en set y analizamos diferentes formulas creativas que han configurado el lenguaje audiovisual y la narrativa durante las ultimas décadas.

Finalmente, analizamos las demo reels de algunos alumnos y hablamos sobre el proceso de recruting y entrevistas de trabajo.

Más o menos, de forma muy resumida, este ha sido el contenido de mi workshop.
Si estás interesado en impartir este workshop u otro similar en tu universidad, escuela de arte o centro de formación, ponte en contacto conmigo.

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AuthorXuan Prada