Normal maps en Softimage

Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Si, ya lo se, trabajar con normal maps en Softimage puede ser algo tedioso algunas veces, especialmente si has trabajado en 3D Max con la opcion normal map + bump map

Os dejo aquí abajo el método que yo he ido utilizando en Softimage para mezclar normal maps con bump maps, y como norma general, me ha funcionado bien a lo largo de los años. Espero que os ayude con vuestros assets. 

  • Personalmente prefiero generar los normal maps dentro de Softimage, en lugar de en otros software externos como Zbrush o Mudbox. He realizado  muchas pruebas y los resultados siempre son mejores cuando los mapas se generan y se renderizan dentro de Softimage. 
  • Para ello, importa en Softimage tu modelo high poly y low poly . No te preocupes, Softimage puede importar fácilmente modelos de Zbrush con mucho detalle.
  • Con las dos geometrías en la escena, asegúrate de que ambas están perfectamente alineadas. 
  • Chequea el UV mapping de la geometría low poly
  • Con la geometría low poly seleccionada, abre la herramienta ultimapper

Las opciones más importantes son: 

  • Source: Selecciona tu geometría high poly
  • Path: Este es el directorio donde se ubicarán tus normal maps
  • Prefix: Puedes escribir un prefijo para tus texturas. 
  • Type: Elige el formato de imagen. 
  • Normal in tangent space: El tipo de normal map mas común. 
  • Resolución: Tamaño de texturas.
  • Quality: Medium es suficiente, si utilizas high los tiempos de bake serán muy altos. 
  • Distance to surface: Click en compute para generar este parámetro. 
  • Click en generate y Softimage se tomará un tiempo para generar los normal maps
  • El normal map está listo. 
  • Oculta la geometría high poly, ya no la necesitamos más. 
  • Aplica un shader de Mental Ray a la geometría. 
  • Utiliza un normal map conectado al bump map input de tu shader
  • Elige la textura de normal map generada previamente. 
  • Selecciona las UVs correctas. 
  • Selecciona tangents mode
  • Deselecciona unbiased tangents
  • Si en este momento hacer un render, obtendrás algo similar a esto. 
  • El siguiente paso es combinar este normal map con un bump map, para añadir detalle fino. 
  • Voy a utilizar esta textura como bump
  • Antes de nada, conviene testear el bump por si solo, sin la información de normal map
  • Para ello, utiliza un bump map generator conectado al bump map input.
  • Este es el shader final combinando el normal map y el bump map. Más abajo explico todo. 
  • El primer bump map generator tiene dos inputs, color matte, el cual es un color blanco puro y el normal map, con las opciones comentadas anteriormente.
  • Asegurate de seleccionar relative to input normal en las opciones de normal del bump map generator.
  • El segundo bump map generator, es tu textura de bump donde puedes controlar la intensidad incrementando o disminuyendo el factor value
  • El nodo vector math vector, te permite combinar ambos bump map generators
  • Conecta el primer bump map generator al primer input y el segundo bump map generator, al segundo input
  • En operation selecciona vector input 1 + vector input 2
  • Y aquí el render final. 
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Ambient occlusion invertido en 3D Max

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.

A raíz de mi post sobre la utilización del ambient occlusion  invertido en Maya, mucha gente me ha escrito pidiéndome un tutorial paso a paso sobre como conseguir el mismo efecto en 3D Max.

Instalación 

  • Descarga los Binary Alchemy shaders para 3D Max.
  • Copia los archivos ".dll" aquí “3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty\shaders”.
  • Copia los archivos ".mi" aquí “3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty\include” .
  • Edita el archivo “3rdparty.mi” localizado aquí "3ds Max 2010\mentalray\shaders_3rdparty".
  • Tu archivo "3rdparty.mi" debería ser algo similar a esto. 

 

 

3rdparty.mi modificado.

Utilización 

  •   Crea un matte/shadow shader y desactiva "receive shadows" y "use ambient occlusion".
  •  En el slot “camera mapped background” conecta el shader “BA_color_raylength”.
  • Juega con el spread y far output para controlar la apariencia del ambient occlusion.
  • Una vez renderizado, deberías obtener un resultado similar a este. 
  • Mezcla el “BA_color_raylength” con otros mapas procedurales o mapas de bits para obtener un resultado más realista.
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"Black holes" con contribución al FG

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Los black holes  son un elemento imprescindible en la iluminación y composición 3D, tanto en animación como en VFX, pero black holes, que contribuyen con informacion luminica de rebote, ya son lo más!

  • Selecciona el asset que necesitas que se comporte como black hole.
  • Aplícale un Mental Ray Production Shader llamado mip_raysitch_advanced
  • En el canal eye conectamos un Surface shader con el parámetro Out Matte Opacity completamente negro.
  • En el slot para el Final Gather conecta el shader original que debería tener tu asset. En este caso, un simple Lambert rojo.

Alpha channel.

Render final.

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Ambient occlusion invertido

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.

En ocasiones, es muy útil generar ambient occlusion invertidos, para conseguir un interesante punto de partida a la hora de pintar nuestros mapas de suciedad.

El shader Vray dirt es perfecto para este propósito, pero, si no trabajas con Vray, es muy sencillo conseguir el mismo resultado utilizando Mental Ray y los shaders Binary Alchemy.

  • Antes de todo, necesitamos instalar los shaders Binary Alchemy. Algunos paquetes son gratuitos y otros son de pago.
  • Asigna un Surface shader a tu asset y conecta el shader BA_color_raylength al canal diffuse.
  • Cambia el tipo de rayo a Inverted Normal.

 

Si renderizamos en este punto, obtendremos un ambient occlusion invertido. 

  • Podemos combinar este shader con cualquier otro shader procedural o mapa de bits, para crear una máscara más irregular, interesante y por lo tanto realista. Un blend to colors o layered shader sería más que suficiente.
  • Cuando el resultado sea de nuestro agrado, podemos hacer un bake del shader resultante para llevarnos las texturas a Photoshop o cualquier otro software. 
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Shader (sencillo) de polvo

Este post es una traducción del original escrito en Noviembre del 2010 en el blog de Xuan Prada.

Este shader es completamente procedural, muy fácil de configurar y rápido de renderizar.
Es muy básico, pero puede dotar a los props y escenarios de una mayor riqueza, para que no parezcan tan aburridos, metiéndoles una ligera capa de polvo en su superficie.
Muy útil para localizaciones donde hay muebles viejos, cosas almacenadas, etc.

Propongo dos métodos diferentes de conseguir el mismo efecto.

  1. La versión Dust_material_vray_v001 es más completa y más real, pero el tiempo de render es mayor.
  2. La versión Dust_material_vray_v002 tiene un tiempo de render menor, pero es menos real y menos atractiva visualmente.

De todas formas conviene conocer la construcción de las dos variantes, ya que en muchas ocasiones necesitamos hacer versiones de alta calidad y baja calidad de los shaders, en función de la distancia a cámara de los objetos que los utilicen, o por cualquier otro motivo de producción.

  • Dust_material_vray_v001

El material se compone de un blend que mezcla dos shaders a través de una máscara.

 

El primer shader es el del objeto que estemos texturizando. En este caso lo he llamado Teapot y es un simple shader con reflexión similar al plástico. Podría ser tan complejo como el objeto requiriese.

 

El segundo shader corresponde al polvo y lo he llamado Dust. Es un shader básico sin ningún tipo de reflexión ni brillo specular, ya que las zonas que están cubiertas de polvo deberían de tapar la superficie del objeto y ser prácticamente mates.

También podemos añadir un ligero noise como bump para simular la rugosidad creada por el polvo.

La máscara es un falloff del tipo towards/away y en dirección vertical (en el caso de 3D Max, en el eje Z).

Jugando con la Mix-curve controlamos la apariencia de la mezcla.

 

En el color blanco del falloff añadimos un noise para simular la variación granulada del polvo.

 

La mejor forma de ajustar el material, es ir probando cada shader y cada parámetro por separado.

 

Tetera con el shader original.

Tetera con el shader de polvo.

Máscara que controla la mezcla del shader original y el shader de polvo. 

Resultado final. 

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