Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Si, ya lo se, trabajar con normal maps en Softimage puede ser algo tedioso algunas veces, especialmente si has trabajado en 3D Max con la opcion normal map + bump map

Os dejo aquí abajo el método que yo he ido utilizando en Softimage para mezclar normal maps con bump maps, y como norma general, me ha funcionado bien a lo largo de los años. Espero que os ayude con vuestros assets. 

  • Personalmente prefiero generar los normal maps dentro de Softimage, en lugar de en otros software externos como Zbrush o Mudbox. He realizado  muchas pruebas y los resultados siempre son mejores cuando los mapas se generan y se renderizan dentro de Softimage. 
  • Para ello, importa en Softimage tu modelo high poly y low poly . No te preocupes, Softimage puede importar fácilmente modelos de Zbrush con mucho detalle.
  • Con las dos geometrías en la escena, asegúrate de que ambas están perfectamente alineadas. 
  • Chequea el UV mapping de la geometría low poly
  • Con la geometría low poly seleccionada, abre la herramienta ultimapper

Las opciones más importantes son: 

  • Source: Selecciona tu geometría high poly
  • Path: Este es el directorio donde se ubicarán tus normal maps
  • Prefix: Puedes escribir un prefijo para tus texturas. 
  • Type: Elige el formato de imagen. 
  • Normal in tangent space: El tipo de normal map mas común. 
  • Resolución: Tamaño de texturas.
  • Quality: Medium es suficiente, si utilizas high los tiempos de bake serán muy altos. 
  • Distance to surface: Click en compute para generar este parámetro. 
  • Click en generate y Softimage se tomará un tiempo para generar los normal maps
  • El normal map está listo. 
  • Oculta la geometría high poly, ya no la necesitamos más. 
  • Aplica un shader de Mental Ray a la geometría. 
  • Utiliza un normal map conectado al bump map input de tu shader
  • Elige la textura de normal map generada previamente. 
  • Selecciona las UVs correctas. 
  • Selecciona tangents mode
  • Deselecciona unbiased tangents
  • Si en este momento hacer un render, obtendrás algo similar a esto. 
  • El siguiente paso es combinar este normal map con un bump map, para añadir detalle fino. 
  • Voy a utilizar esta textura como bump
  • Antes de nada, conviene testear el bump por si solo, sin la información de normal map
  • Para ello, utiliza un bump map generator conectado al bump map input.
  • Este es el shader final combinando el normal map y el bump map. Más abajo explico todo. 
  • El primer bump map generator tiene dos inputs, color matte, el cual es un color blanco puro y el normal map, con las opciones comentadas anteriormente.
  • Asegurate de seleccionar relative to input normal en las opciones de normal del bump map generator.
  • El segundo bump map generator, es tu textura de bump donde puedes controlar la intensidad incrementando o disminuyendo el factor value
  • El nodo vector math vector, te permite combinar ambos bump map generators
  • Conecta el primer bump map generator al primer input y el segundo bump map generator, al segundo input
  • En operation selecciona vector input 1 + vector input 2
  • Y aquí el render final. 
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