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Introducción a RenderMan - Capítulo 1

Durante varios años he utilizado RenderMan como motor de render primario en muchos de los estudios de efectos visuales en los que he trabajado. En diferentes tipos de proyectos, cine de animación, cine de imagen real, etc. Desde hace ya un buen tiempo, no utilizo RenderMan, ni en el trabajo ni en casa. Personalmente encuentro en Arnold Render la mejor solución disponible en el mercado para mis necesidades, y en el estudio para el que trabajo, donde las decisiones las toman otros, prácticamente tampoco utilizamos el render de Pixar, aunque de vez en cuando algún que otro plano acaba renderizandose con RenderMan.

Dicho todo esto, creo que es un buen momento para realizar una serie de posts sobre RenderMan, a modo de introducción o primer contacto con el software. Como sabéis, la tecnología REYES está siendo suplantada por RIS lo que imagino ayudará a RenderMan a posicionarse de nuevo en el mercado frente a competidores que utilizan similar tecnología desde hace ya varios años.

¿Qué hay de nuevo en la version 19?

Precisamente eso, la tecnología RIS. Es decir, y resumiendo mucho, un nuevo sistema de lighting y shading enfocado en global illumination. Además seguimos teniendo la posibilidad de utilizar REYES si así lo creemos conveniente.

Integrators y BxDF's, son los dos componentes más importantes en RIS, una arquitectura path-tracing (uni & bi-directional) donde global illumination funciona por defecto, sin necesidad de realizar ningún tipo de tarea compleja por parte del usuario. Tambien como novedad en esta version 19 de RenderMan, disponemos de un render interactivo,  que facilitara sobre todo, las tareas de look-development.

También en esta version 19 RenderMan dice adiós a RSL (RenderMan Shading Language) para utilizar BxDF's, un nuevo sistema de shading del que hablaremos más adelante.

Los integrators disponibles en RIS son Path Tracer y VCM. El primero especialmente efectivo para escenas exteriores, donde predomine la iluminación directa. El segundo recomendado por ejemplo en escenas interiores, o cualesquiera donde predomine la iluminación indirecta y existan muchos rebotes de luz. VCM es bi-directional path tracing.

Pronto hablaremos sobre integrators y sampling en RIS, de momento dejo unas sencillas imágenes utilizando Path Tracer y VCM con Max Samples 1 y Max Samples 128. Podéis apreciar a simple vista las diferencias entre integrators y sampling. También podéis ver a la derecha de las imágenes la influencia de ambos en los tiempos de render.

Estoy iluminando la escena sólamente con un HDRI proporcionado por Pixar en la web de RenderMan. Por fin, crear un setup de IBL se puede hacer en RenderMan con un solo click, como en el resto de raytracers.

En las imágenes de abajo utilizo Path Tracer como integrator.

En las siguientes imágenes utilizo VCM como integrator. Al ser una escena exterior iluminada principalmente con luz directa la diferencia no es muy aparente, aunque si se nota en los tiempos de render.

Nótese que si ponemos el parámetro Max Path Length a 1 sólo utilizaremos direct lighting.

Como siempre ha ocurrido en RenderMan, seguimos generando RIB files a la hora del render. Puedes acceder a ellos para analizar lo que ocurre en tu escena y hacer debugging.

Como comentaba al principio del post, seguimos teniendo la posibilidad de elegir REYES si así lo creyésemos conveniente.

También tenemos la opción de render incremental, que a mi particularmente me gusta tener siempre activada. De esta forma se generará una imágen de baja calidad y progresivamente se irá limpiando de ruido hasta realizar la imágen final. En las imágenes de abajo podemos ver el render standard vs incremental.

Standard.

Incremental.

Además del render offline, RIS tiene la opción de render interactivo (IPR), que nos permitirá modificar la escena al tiempo que se renderiza.

En el siguiente post, hablaremos sobre el nuevo sistema de shading en RIS.
Si tienes alguna pregunta o sugerencia, puedes escribirnos en el blog o en el foro.

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Habemus Forum!

Durante los últimos meses hemos estado recibiendo decenas y decenas de emails de usuarios y alumnos de Elephant VFX, y hemos creído conveniente abrir nuestro propio foro de discusión.
Queremos así ampliar la experiencia docente con todos nuestros usuarios, creando canales de comunicación directos con todos vostros.

De esta forma podremos responder a vuestras dudas e inquietudes de manera más efectiva, y global, permitiendo a todos los usuarios ser participes de la conversación. También nos gustaría que la pequeña comunidad que se está formando a través de este humilde blog tenga un espacio común donde compartir experiencias de esta industria.

Queremos sobre todo asistir en aquello que podamos a los alumnos que han participado en alguna de nuestras actividades, bien sean cursos online, master classes presenciales, etc.

En definitiva, vamos a darle una oportunidad al foro y ver que tal funciona con nuestro creciente número de lectores. Sed bienvenidos, participad en la medida de lo posible y pasad un buen rato.
Yo, Xuan, estaré presente por el foro siempre que pueda, respondiendo a vuestra preguntas e interactuando con todos vosotros.

Puedes acceder al foro desde aquí, o desde el menú principal de la web.
Entrad y presentaos!

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Ellenborough Park Bathroom - HDRI gratuito!

Como de costumbre, posteamos otro HDRI de alta resolución y amplio rango dinámico de forma gratuita, para ser utilizado en vuestros proyectos no profesionales.
En esta ocasión se trata de un interior iluminado con luces cálidas artificiales.

En la descarga se incluyen los brackets individuales para que tengas control absoluto sobre el output. Referencias de iluminación y color, luces prácticas extraídas, panoramas de alta resolución, etc.

Podéis descargarlo de forma completamente gratuita en la web de Akromatic.

Referencias de iluminación, color y luces prácticas extraídas.

Brackets individuales formato RAW disponibles para tener control absoluto sobre el output.

Pruebas de render.

Prueba de render sencilla animando la exposición de una de las luces prácticas extraídas.

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Photogrammetry 101

Seguimos trabajando en el curso online Photogrammetry 101 en proyectos de VFX.
La primera parte del curso consiste en el scaneo 3D de props y objetos de tamaño pequeño - medio. Desde el setup de iluminación, pasando por el método y patrón de fotografiado hasta el procesado del modelo y las texturas resultantes de la sesión.

Os dejamos algunas imágenes de lo que podréis ver en el curso durante esta etapa del mismo.
Pronto subiremos más contenido.

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Sistemas de partículas desde Maya a Clarisse

Ya hemos hablado en ocasiones anteriores sobre Isotropix Clarisse, si buscas por el tag "Clarisse", podrás ver todas las entradas al respecto.
En esta ocasión vamos a hablar de una tarea muy común cuando trabajamos con este software, que consiste en renderizar sistemas de partículas simuladas en otro software, en este caso Maya.

Como sabéis, Clarisse es un raytracer moderno que funciona de forma muy particular, una especia de scene assembler donde importamos todo el contenido realizado en un software 3D, y una vez en Clarisse nos beneficiamos de su tecnología para renderizar todos nuestros componentes 3D. Clarisse está siendo bastamente utilizado por estudios de efectos visuales digitales de la talla de Double Negative, ILM, Tippett Studio, etc. Iremos posteando más tutoriales, artículos y cursos en un futuro cercano.

En esta ocasión, vamos a ver como importar un sistema de partículas simulado en Maya para poder renderizarlo de forma muy rápida en Clarisse. Es un ejemplo extremadamente sencillo, pero espero ilustre la metodología de trabajo entre estos dos software.

  • Una vez tenemos el sistema de partículas terminado en Maya, basta con exportarlo via Alembic, el formato estándard para intercambio de archivos 3D en VFX.
  • Antes de continuar, es buena idea crear algún tipo de iluminación para poder ir viendo el restultado de nuestra escena 3D. En esta ocasión he creado un simple rig Image Baseg Lighting. En un post anterior explico como hacerlo de forma muy sencilla.
  • En la versión 2.0 de Clarisse existe una herramienta en el self lighting que permite crear un rig IBL con un solo click.
  • Para importar el archivo Alembic tenemos que ir a File -> Import -> Scene y seleccionar el archivo exportado previamente desde Maya.
  • Este archivo debería importarnos dos sistemas de partículas, un plano que sirve como suelo y la cámara para renderizar la escena.
  • Es buena idea crear diferentes context para mantener la escena organizada a medida que gana en complejidad.
  • En el context geo, he importado dos ficheros .obj uno llamado toy_man y otro toy_truck. Estas son las geometrías que voy a utilizar en mis dos sistemas de partículas.
  • También he movido el suelo a este context para tenerlo todo bien organizado.
  • Del mismo modo he movido los sistemas de partículas y la cámara a sus correspondientes context.
  • En el context materials, he creado dos standard shaders y dos file textures. Uno para cada geometría.
  • En el context particles, he creado un nuevo sistema scatterer y lo he renombrado a scatterer_typeA.
  • En el apartado geometry support del scatterer he añadido el sistema de particulas particles_typeA. Y en la sección geometry he añadido toy_man.obj
  • También estoy añadiendo algo de variación en la rotación de las partículas.
  • Si movemos el timeline podremos ver la animación de las partículas.
  • No olvides asignar los materiales creados anteriormente.
  • Para el segundo sistema de partículas, vamos a crear otro scatterer. Al igual que con el primer scatterer necesitamos indicar el geometry support y el geometry a utilizar, en este caso en toy_truck.obj
  • También estoy introduciendo variación en la rotación y posición.
  • Ya que estos modelos son bastante más grandes que los muñequitos, voy a introducir un offset en el sistema de partículas para que tengan menor presencia en pantalla.
  • Finalmente, vamos a añadir motion blur a la escena para lanzar el render final.
  • Vete a raytracer -> Motion Blur -> 3D Motion Blur.
  • En esta ocasión estoy renderizando sólamente 40 millones de polígonos y como podrás comprobar, los tiempos de render son fantásticos.
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El sinsentido de #JustinoNoesEspañol

Decía Victor Hugo que "El trabajo endulza siempre la vida, pero los dulces no le gustan a todo el mundo." No he encontrado mejor representación escrita para el sinsentido de #JustinoNoesEspañol.

Seguramente a estas alturas todos conocéis la polémica generada en la comunidad de la animación (CG, 3D, VFX, etc.) española con respecto al esperado spot de televisión de La Lotería y Apuestas del Estado, que ya en si mismo es un premio gordo para la agencia de publicidad que se adjudica el proyecto.

La polémica surge porque el CG/animación, etc. parece haber sido realizado por Passion Pictures, y/o Mildford Animation, o vete tu a saber quien, los que nos dedicamos a esta profesión sabemos perfectamente que varios estudios pueden acaparar el mismo proyecto, y estos a su vez pueden contratar a freelancers establecidos en diferentes países y ciudades.
La indignación de la comunidad parece florecer cuando se dan cuenta de que la pieza de animación ha sido creada en los mencionados estudios, uno localizado en Londres y otro en Estocolmo.

Las protestas en seguida acaparan las redes sociales bajo el hashtag que acompaña esta entrada, y yo, estupefacto, leo decenas y decenas de comentarios aportando argumentos de la sucia jugada que ha sido realizar el spot más importante del año más allá de nuestras fronteras. Incluso periódicos de tirada nacional se han hecho eco de la indignación de los profesionales de la animación de nuestros país, y supongo que, desde la ignorancia, han escrito al respecto.

En este punto del artículo, imagino que ya te habrás dado cuenta de que yo no estoy para nada de acuerdo con esta protesta, ni estoy enrabietado porque Justino no sea español, ni me parece mal, y mucho menos creo que haya que criticar todo este asunto, que una vez más, para mi es un sinsentido monumental.

Deja que te explique mi punto de vista al respecto.

Narrativa

Somos profesionales de la imagen, no de la narrativa. No contribuimos al desarrollo de un guión, ni a la personalidad de un personaje. Bien es cierto que apoyamos a la narrativa con nuestros diseños, nuestra iluminación o nuestra animación, pero no, nosotros no creamos historias, ejecutamos la visión de un director y ponemos nuestro conocimiento a su servicio y a su buen (o mal) hacer.
Es por esto que aunque tenga mi propia opinión sobre los tres actos de esta pieza de animación, me la voy a reservar, porque como profesional de la imagen no quiero juzgar la narrativa de un proyecto ajeno, del mismo modo que no quiero que nadie juzgue mi trabajo en base a la narrativa de una película donde tras el título de la misma aparece el número 5, o 3 u 8.

Conocer la industria

Creo que para poder opinar con cierta objetividad sobre la polémica causada entorno a este spot, es necesario conocer la industria de la animación, o de los VFX. Entiendo que estudiantes o personas sin una basta experiencia en esta industria se molesten y enrabieten con este asunto, sobre todo cuando es tan difícil encontrar un trabajo en este campo en España (o en cualquier campo para que nos vamos a engañar). También entiendo que los periodistas que han escrito artículos sobre este asunto, metan la pata a la hora transcribir el malestar ajeno a sus procesadores de texto, ya que ellos, los periodistas, probablemente conozcan  más bien poco de nuestro mundo, ese tan particular donde hacemos monigotes y donde vestimos camisetas de Star Wars. Bueno no, esto no lo entiendo, si eres un profesional del periodismo, haz bien tu trabajo, y si no te apetece, no escribas tonterías, que luego somos los demás los que damos la cara por medio mundo y tenemos que demostrar que no somos unos inútiles gracias a la fama que otros nos han labrado desde la poltrona.

Cualquiera que conozca esta industria, cualquiera que tenga experiencia trabajando en cine, televisión, videojuegos, etc. sabe perfectamente que lo más normal del mundo, la naturaleza de nuestra industria, es que los productores de un proyecto busquen un ecosistema adecuado para realizarlo. Ese ecosistema beneplácito para el productor ha de cumplir ciertos requerimientos específicos para que la producción salga adelante de la mejor manera. Estos requisitos pueden ser económicos, de calidad, de tiempos de entrega, de personal de confianza, de experiencia en proyectos similares, de posibles colaboraciones futuras, etc, etc.
Si el cliente, en este caso la agencia de publicidad Leo Burnett ha decidido que su ecosistema de trabajo ideal era en el estudio Passion Pictures y/o Mildford, ¿dónde está el problema?

¡Y gracias que esto es así! que sería de nosotros si fuese al contrario. Yo trabajo en Londres, y todas producciones en las que recuerdo haber trabajado en los últimos 5 o 6 años eran producciones americanas, estadounidenses. Como yo, otras miles de personas que trabajan en esta industria aquí, en la capital del Reino Unido. Lo mismo ocurre en Canadá, donde por otro lado, hoy en día es la cuna de nuestra industria. Lo mismo ocurre en Australia, lo mismo ocurre en decenas de VFX boutiques repartidas por todo Europa. Si todas esas producciones no saliesen de Estados Unidos, ¿dónde estaríamos todos nosotros?

Sin ir mas lejos, ¿cuántas producciones internacionales se han realizado y se están realizando en España? Pues si queréis podemos hablar desde Los Pica Piedra hasta Juego de Tronos, pasando por Dartacan o la última producción de Paramount Pictures realizada por Ilion Animation Studios.

Si cada país tuviese obligatoriamente que realizar sus propias producciones y nada más, creo que las cosas se torcerían incluso más, si cabe, en nuestra querida península.

Por cierto, supongo que los spots de Freixenet se los encarguen a directores como Martin Scorsese os da un poco igual ¿no? O los de El Corte Inglés, o los de Blanco, o los de, etc, etc. Simplemente quiero ilustrar que esta práctica es lo normal, así es esta (¿solo esta?) industria.

Dinero público

Ante el ejemplo de producciones internacionales realizas en España, algunos argumentan que el spot de La Lotería es un caso particular, ya que se trata de dinero publico. ¿Y qué más da?
También compramos autobuses con dinero público para los ayuntamientos de nuestras ciudades, y creo recordad que la mayoría de autobuses que veo por España son de marca Mercedes, que como todos sabemos es una marca typical spanish, ¿verdad?

Las obras públicas que se realizan en nuestra ciudad, están muchas veces firmadas por grandes arquitectos internacionales, ¿verdad? Los gigantes molinos eólicos y placas solares que compra nuestro gobierno para generar energía, ¿dónde se fabrican? ¿Quieres que siga o ya has captado el mensaje?
Cuando alguien utiliza dinero público para cualquier fin, solo hay que exigirle que lo utilice de forma coherente y responsable, nada más. Si con ese dinero público Leo Burnett (que por cierto, es una agencia estadounidense) ha empleado bien el dinero en crear una pieza de calidad, ¿dónde está el problema?

Leo Burnett, que como ya he dicho es una agencia no muy castiza particularmente, es contratada para realizar el spot, con lo cual, no entiendo las críticas a que el dinero público no se queda en España, Leo Burnett está en Madrid. Después ellos son libres de contratar a un determinado productor, o director, o estudio de animación, o proveedor de papel higiénico, allá donde les plazca,  faltaría más.

Estudios españoles

He oído o visto o leído, no se cual es el verbo correcto cuando te enteras de algo a través de las redes sociales, que en España hay estudios suficientes capaces de realizar este spot. Claro, por eso paseas por Soho y esta lleno de españoles trabajando en MPC, Framestore o Double Negative, porque somos capaces de abarcar cantidades de trabajo ingentes. Ya nos gustaría, ya me gustaría.

No estoy muy al tanto del mercado laboral en España, pero así de repente me viene a la cabeza Ilion Animation Studios, The Frank Barton Company o El Ranchito en Madrid. Y Post 23, BLRFuria Digital o Glassworks en Barcelona. No creo que haya más estudios que estos mencionados capaces de sacar adelante proyectos de este tipo con la misma calidad de estudios de Londres, NYC, LA, Vancouver, etc. Seguramente muchos estudios nuevos o no tan nuevos se escapan a mis conocimientos y quizás sean capaces de abordar este tipo de trabajos, de ser así, pido disculpas de antemano. De los estudios que conozco aparte de estos, no creo sinceramente que sean capaces de llegar a la calidad propia de este tipo de producciones. Y algunos de estos estudios seguramente no tengan infraestructura ni personal para abarcar un proyecto de estas condiciones de un día para otro.

Como decía en el primer punto, la calidad no es suficiente, y supongo que el precio es probablemente inferior en Madrid o Barcelona que en Londres o Estocolmo, pero me repito que hay otras condiciones que han de darse para crear un ecosistema capaz de sacar este proyecto adelante.
¿Los estudios capaces de España tenían condiciones favorables para ocuparse de este proyecto? Es probable que no. Hasta donde yo se todos están desarrollando sus propios proyectos y ocuparse de una pieza tan compleja y larga como este spot no es fácil. En Londres si un estudio necesita 15 animadores con experiencia, los puede conseguir de un día para otro, en Madrid, dudo mucho que esto pueda ocurrir. No creo que 15 buenos animadores puedan salir de la nada y encima aceptar salarios no muy competitivos (por decirlo de manera educada).

Quizás el objetivo de vuestra ira, enfado y malestar debería estar enfocado hacia aquellos que se han pasado todo el año lanzando mensajes del buen estado de forma que tiene la industria de la animación española, y de la cantidad de talento y buenos profesionales que tenemos en nuestro país. Mira si tenemos tanto de esto, que nos sobra la mitad y tenemos que exportarlo a otros países.

En fin, podría extenderme mucho más, pero lamentablemente tengo que seguir trabajando. Si, lamentablemente. Como decía el grandioso Facundo Cabral, "Mira si será malo el trabajo, que deben pagarte para que lo hagas."
Solo espero que Donald Trump no venga a mi mesa y me agarre de los pelos, ya que estoy trabajando en una producción estadounidense desde Central London.

Suerte, Xuan.

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