Iron Man Mark 7
Sesión rápida de texturizado y look-dev para Iron Man Mark 7.
He creado este modelo para testear mi colección creciente de IBLs y light-rigs.
Pronto publicaré mas renders con diferentes condiciones lumínicas y backplates.
Estos son los texture channels que estoy utilizando, todo muy sencillo.
Color
Specular
Mask 1
Color 2
Roughness
Fine displacement
Zbrush displacement en Clarisse
Esta es una guía rápida para configurar displacements extraídos desde Zbrush en Clarisse.
Normalmente, lo más importante es extraer de forma adecuada el displacement en Zbrush, si no sabes como hacerlo de forma correcta, échale un ojo a este post.
Una vez extraídos los mapas de desplazamiento, sigue este pequeño tutorial.
- Para mantener todo bien organizado, voy a meter el material relacionado con este mini-tutorial en un nuevo context llamado "hand".
- He importado la geometría base y creado un nuevo standard shader con un diffuse gris.
- Estoy utilizando un set-up IBL básico.
- Ahora he creado un map file y un displacement node. He renombrado todo para mantener el orden.
- Selecciona la texture de desplazamiento para la mano y selecciona la opción raw/linear, ya que estamos utilizando mapas de 32 bits .exr
- En el displacement node configura el bounding box. Empieza con un valor de 1 y a ver que tal responde. Ajústalo en consonancia.
- Añade el displacement map al front value. Deja el valor como 1m (esta unidad es una unidad global, no es realmente 1 metro).
- Deja el offset a 0 ya que estamos utilizando 32 bits.
- Finalmente asocia el displacement node a la geometría.
- Y ya está. Lanza un render y todo debería funcionar bien.
Render con desplazamiento.
- Si aún utilizas 16 bits displacement maps, tendrás que utilizar un valor de 0.5 en el offset y jugar con el valor del desplazamiento hasta que consigas el resultado esperado.
Espacios de color en Mari
Mari es la herramienta estándar para texturizado en producciones de VFX, por muchas razones, pero sobre todo, porque creo que es la única herramienta de texturizado que ofrece gestión de espacios de color. Y en entornos de producción de VFX donde los LUTs marcados por el cinematógrafo juegan un papel crucial, trabajar sin gestión de espacios de color es como trabajar a ciegas. Por eso, Mari y Nuke son prácticamente las únicas herramientas que utilizamos para texturizado. (salvo Zbrush para displacement maps, pero ahi la gestión de color no influye).
De momento la gestión de color en Mari no es completa, es decir, no es como Nuke donde puede controlarse el espacio de color para la entrada y salida de imágenes. Así que podríamos decir que Mari es un software con espacio de color agnóstico.
Pero Mari ofrece un control del espacio de color de post-proceso, a través de dos variantes, Mari Colour Profiles y OpenColorIO (OCIO). En versiones anteriores Mari no ofrecía OCIO y los Mari Colour Profiles eran la única forma de gestionar el color. Ahora, con OCIO implementado, solo puedo recomendar utilizar esta última forma de gestión de color.
Como texture artists, generalmente trabajaremos con imágenes Float-Linear y 8-bit Gamma 2.2 Siempre que podamos trabajaremos con Float-Linear aunque en ocasiones sea inevitable trabajar con 8-bits.
- He cargado en Mari dos imágenes, una es Linear .exr 32-bits y otra es Gamma 2.2 .tif
- Con el espacio de color desactivado, podemos checkear ambas imágenes en viewport y comprobar la evidente diferencia entre ambas.
- Del mismo modo que si lo hiciésemos en Nuke.
- Una forma de gestionar espacios de color, es a través de LUTs. Utilizando el Color Space podemos seleccionar el LUT del proyecto, y después cambiar el Display Device para nuestro monitor calibrado (o dejarlo default si no tenemos perfil de calibración para nuestro monitor). Podemos también cambiar el Input Color Space en función de si
estamos utilizando imágenes Linear o sRGB y finalmente cambiar el View
Transform a la salida que necesitemos, generalmente Gamma2.2, Film, etc.
- Como alternativa final, y recomendada, podemos utilizar un archivo OCIO, que debemos cargar en el inicio de Mari, y generalmente será proporcionado por la productora, de mano del cinematógrafo o equipo de DI.
Después simplemente cambiar el Display Device a nuestro monitor calibrado, el
Input Color Space a Linear o Gamma 2.2 en función del material de entrada que tengamos y finalmente el View Transform a Gamma 2.2, Film o lo que necesitemos. - De este modo, nuestras texturas siempre estarán en consonancia con el render y con la composición, ya que tanto Maya/Katana/Clarisse y Nuke podrán cargar los mismos ficheros OCIO y podremos visualizar el espacio de color deseado en todos esos software.
Emprendiendo en sectores creativos, parte 2: Cómo ganarse la vida
Las escuelas de artes y universidades generalmente hacen hincapié en que sus alumnos se centren en el desarrollo de la técnica, en que practiquen de forma constante. Intentan que los estudiantes desarrollen un estilo propio en medida de lo posible, y que se interesen por temas o sujetos que puedan tener cierta relevancia es su futuro post-académico.
El desarrollo conceptual se promueve a lo largo de los años lectivos y a través de casi todas las materias y disciplinas. Una vez nuestro cerebro se acostumbra a trabajar y a pensar así, buscando siempre nuevas ideas y nuevos retos, resulta muy complicado centrarse en una sola cosa, en una sola tarea, en un solo desarrollo artístico.
Sobra decir que ningún artista o diseñador, ha sido nunca capaz de ejecutar todas sus ideas a lo largo de una sola vida, simplemente, es imposible.
Intentar desarrollar múltiple proyectos al mismo tiempo, generalmente termina en frustración por no ser capaz de completar ninguno de ellos, o en el mejor de los casos, en un desarrollo muy lento de los proyectos.
El éxito sólo puede conseguirse siendo selectivo y enfocando los recursos, el esfuerzo y la energía de forma clara e inteligente.
Muchos artistas y diseñadores tienen una percepción del tiempo en relación al dinero, en que factores emocionales relacionados con su trabajo o la obsesión por alcanzar la perfección, pueden perjudicar notoriamente su negocio creativo.
Cuando estás al frente de un negocio, bien sea a través de tu trabajo como freelance o encargándote de una pequeña empresa, has de comprender que tu pasión y tus emociones asociadas a tu actividad profesional, han de pasar a un segundo plano. En ocasiones, ni siquiera deberían de estar presentes, si quieres que tu negocio creativo goce de buena salud.
Toma decisiones profesionales
Los artistas tenemos que comprender la relación entre estudiar y aprender nuevas técnicas y conocimientos, con su aplicación práctica en el mundo laboral, en términos de ganarse la vida.
Bien es cierto que el saber no ocupa lugar, pero mejor aprende primero aquello que va a ayudarte a pagar las facturas.
Todos los artistas o profesionales de cualquier sector creativo, que se ganan bien la vida, o incluso tienen prósperos negocios, o carreras freelance de mucho éxito, observo que han desarrollado una visión profesional sobre sus trabajos y proyectos que les permiten tratarlos simplemente como meros trabajos, para poder abordarlos de forma más eficiente, presupuestarlos adecuadamente y finalmente, ejecutarlos de la mejor forma posible.
Focaliza tus prioridades
Muchos artistas tienen grandes ambiciones, las cuales demandan demasiada energía, esfuerzo y concentración, recursos en definitiva. En la mayoría de ocasiones, esto puede ser contraproducente, e intentar hacer muchas cosas a la vez puede resultar perjudicial de cara a terminar los proyectos empezados.
Para progresar y avanzar profesionalmente, es mejor centrarse en uno o dos proyectos de forma simultánea, no más que eso. Conoce tus límites.
Si eres de los que siempre tiene un montón de cosas empezadas y no consigue terminar nada, quizás estos puntos puedan ayudarte.
Acepta un trabajo a tiempo parcial, y en los días libres trabaja en tus propios proyectos y/o en pequeñas campañas de marketing que ayuden a expandir tu actividad, servicios o productos.
Acepta un trabajo como empleado en una empresa, que cubra tus gastos, mientras al mismo timepo trabajas en tus propios proyectos. De esta forma el aspecto económico estará cubierto y no tendrás que preocuparte mientras tus proyectos evolucionan y no generan beneficios inmediatos.
Alquila un taller o sala para trabajar en tus proyectos, dos o tres días a la semana, y emplea el resto del tiempo tratando de vender tus productos, bien sea por tu cuenta o a través de terceros.
Monta un negocio cuyo nicho de mercado esté muy bien localizado, con sólo 1 o 2 productos muy específicos.
Nada es tan importante como para acabar arruinado
Quien busca la perfección en todo, nada consigue.
El perfeccionismo puede contribuir a generar un estado económico paupérrimo de forma permanente. Profesionales del sector creativo, tienden a pasar todo el día (y toda la noche) trabajando en sus obras y productos, en busca de la perfección, de la imagen imperfecta, del producto sin fallos.
La atención al detalle y la aspiración a realizar el mejor de los trabajos posible, debe estar siempre presente en el día a día de un profesional del arte, pero en todo momento en balance con los requisitos y recursos del proyecto. De no ser así, acabarás trabajando por nada, gratis.
En una ocasión escuché a Reid Hoffman, fundador de LinkedIn decir, "si no te sientes avergonzado de la primera versión de tu producto, es que lo has sacado al mercado demasiado tarde".
Sé selectivo
Siempre hay oportunidades de trabajo y colaboraciones que se presentarán en tu puerta. Diferentes medios creativos como revistas, páginas web, blogs, exhibiciones, publicaciones de todo tipo, etc. Muchos de ellos te pedirán colaboraciones, en ocasiones desinteresadas, sin ningún tipo de remuneración.
Sin embargo, algunas de estas oportunidades puede que traigan otro tipo de beneficios, como publicitar tus servicios o productos, conseguir determinados contactos en la industria, etc.
Ten en cuenta que, participar en este tipo de colaboraciones puede consumir mucho tiempo y energía, así que si no estás seguro de que vayan a aportarte algo positivo, mejor rechaza participar en ellas.
Antes de tomar una decisión, contacta con artistas que hayan participado en ediciones anteriores o en colaboraciones o eventeos similares, y si no han sacado ningún beneficio a largo plazo, simplemente rechaza la oferta.
En tus primeros años como profesional, bien sea como recién graduado o nada más montar tu pequeño negocio, tendrás que participar en ciertos proyectos quizá no muy bien remunerados, incluso no remunerados, para ganar experiencia, aprender sistemas de trabajo, hacerte un nombre, o simplemente para engordar tu portafolio. Trabajar como runner o asistente será una práctica común al inicio de tu carrera.
Mi consejo personal es, si trabajas en un proyecto no remunerado, hazlo sólo si va a afectar de forma notoria a tu CV y/o portafolio, si te va a ayudar a aprender nuevas técnicas/conocimientos o si te va a permitir hacer contactos importantes de cara al futuro. Si no, rechaza la oferta.
Procura no trabajar gratis, a menos que sea completamente necesario. (Obvio, verdad?)
Si alguien te contacta para ser partícipe en un proyecto no remunerado, responde amablemente diciendo que no es posible tu participación a menos que se cubran ciertos gastos básicos. Si la organización que te contacta puede obtener fondos en alguna fase del proyecto, y realmente les interesa tu aportación, volverán a contactarte ofreciéndote algo mejor. Si simplemente buscan a una persona que haga el trabajo gratis, sin importarles la aportación individual del artista, simplemente buscarán a otro.
Decisiones difíciles
Es completamente necesario priorizar actividades. Es difícil, porque significa que no podrás ser capaz de realizar todas aquellas cosas que te propongas. Muchos artistas y diseñadores encuentran esto muy frustrante y por ello, año tras año continuan cometiendo los mismos errores, y siguen avanzado de forma muy lenta, ya que desvían sus recursos en muchas direcciones diferentes.
Aprender a centrarse en un sólo foco de trabajo, requiere autodisciplina y orden. Tu vida personal también puede alterar de forma drástica tus decisiones profesionales. Intenta mantener tu vida personal y profesional suficientemente separadas, en medida de lo posible. Procura no distraerte con pequeñas irritaciones superficiales e intenta exprimir al máximo las oportunidades.
Es posible trabajar como empleado en una empresa y al mismo tiempo trabajar como freelance o en tu propio negocio. Comprueba antes en tu contrato que la empresa para la que trabajas permite que realices actividades del mismo sector por tu cuenta, no vayas a romper una cláusula de confidencialidad o de conflicto de intereses.
Puede que te interese hacer carrera profesional dentro de la industria, o a través de tu propia empresa externa. La posibilidad de combinar ambas puede resultar muy atractiva para muchos.
¿Porqué trabajar también como empleado?
Si decides establecerte como freelance o montar tu pequeña empresa, es posible que también te interese trabajar como empleado para un tercero, al mismo tiempo.
Tener una nómina fija a fin de mes, con ingresos regulares, ayuda a generar una situación de comodidad financiera y tranquilidad, beneficiosa para la puesta en marcha de tus propios proyectos. Además, si tu trabajo como empleado está relacionado con los proyectos que desarrollas por tu cuenta, quizás puedas verte beneficiado en ambos sentidos.
Trabajar como docente
Muchos profesionales del mundo del arte y el diseño trabajan como profesores titulares, asistentes o invitados en diferentes universidades y escuelas de arte, incluídas online.
Algunas de las posiciones ofertadas por este tipo de centros puedes ser muy jugosas, con muy buenas condiciones laborales y programas académicos muy interesantes.
Además, trabajar como profesor también te beneficiará de cara al público, ya que tus actividades profesionales gozarán de buena publicidad entre tus estudiantes, futuros profesionales del sector.
Si es posible, combina tu actividad docente con tu propio desarrollo profesional, si estás demasiado tiempo alejado del círculo profesional y empleas todo tu tiempo a la docencia, acabarás por ser un trabajador desfasado, distanciado de los entornos productivos, y por ende, un mal profesor, alejado de la realidad profesional para la que deberías de preparar a tus alumnos.
No aceptes un trabajo como profesor sólo para engordar tu billetera. Si no tienes pasión y energía suficiente para disfrutar compartiendo tus conocimientos, mejor dedícate a otra cosa.
Obtener reconocimientos notorios en tu actividad profesional, como premios, becas, etc. te ayudará de sobremanera a conseguir un puesto de profesor, especialmente en centros educativos de prestigio. Tu iniciativa para proponer nuevas ideas y programas de formación, será un valor añadido a tener muy en cuenta.
La parte de negocio y gestión profesional de las profesiones creativas
Hay cuatro áreas muy importantes que te ayudarán a asentar y manejar tu negocio con cierto éxito. Existen un montón de cursos, clases, talleres, etc. donde asesores especializados podrán ayudarte e informarte de la forma más adecuada.
Desarrollo profesional
- Organizar una exhibición
- Planear una campaña de marketing
- Administrar un estudio
- Trabajar en equipo
- Presupuestar proyectos
- Aplicar para conseguir fondos y esponsors
- Experiencia como profesor
El desarrollo profesional es algo que todo artista y diseñador debería comprender.
Algunas universidades y escuelas de arte ofrecen formación al respecto, pero la mayoría no incluyen este tipo de formación en sus programas. Los profesionales del sector creativo deberían de dominar el desarrollo profesional básico antes de lanzarse al mercado profesional.
Teoría y conocimiento sobre negocios
- Introducción al iniciamiento de un negocio
- Principios de marketing
- Redes de trabajo y de contactos
- Estudio de mercado
- Puntos de venta
- Propiedad intelectual
- Contratos y seguros
- Gestión de dinero
- Business planning
- Impuestos, tasas, etc.
Conocimientos sobre negocios pueden ser adquiridos a través de cursos y talleres en cámaras de comercio y otras instituciones, sin embargo te costará encontrar formación de negocios específicos en el sector del arte.
Busca cursos para graduados en escuelas de arte especializadas.
Práctica empresarial
- Visión generacional
- Networking
- Trabajo en equipo y liderazgo
- Hablar en público y presentaciones
- Como vender
- Auto promoción
- Tácticas de negociación
- Pensamiento creativo y resolución de problemas
- Gestión del riesgo
- Innovación y tecnología
El emprendimiento se basa sobre todo en tener confianza en lo que uno hace, ser capaz de tomar decisiones, aceptar riesgos y aplicar cononcimientos de una determinada manerda a un modelo de negocio establecido.
Grandes negocios
Este sería el cuarto área del que me gustaría hablar dentro de la gestión de negocios. Pero dado que no tengo ningún tipo de experiencia en grandes negocios, mejor me callo.
Agentes y distribuidores
Muchos artistas y diseñadores buscan representación en galerías, agentes y distribuidores. Sin embargo este es un mercado muy competitivo donde un sólo agente puede recibir más de 1000 peticiones anuales, aún más las galerías.
Otra práctica muy común es enviar packs con información de tus servicios y productos a diferentes círculos creativos y empresariales, en busca de contactos o contratación.
Ten en cuenta que los agentes y distribuidores trabajan generalmente de forma localizada, bien sea por ciudades, provincias, países o incluso continentes.
Atraer la atención
No te preocupes si no consigues representación por parte de ningún agente, o si ningún recruiter toca tu puerta. Para serte sincero, son muy pocos los artistas que cuentan con estos privilegios. Lo que sin embargo te ayudará a generar atención entre tus futuros clientes es la continua actividad alrededor de tu marca personal. Premios, concursos, becas, artículos, posts, etc. Todo lo que ayude a que se hable de ti en el sector será bienvenido.
Generar un volumen de negocio pequeño pero suficientemente notorio, ayudará a que mayores clientes potenciales se fijen en ti.
Si consigues captar la atención del público, a través de tu página web, blog, redes sociales, por ser capaz de generar contenido de calidad que aporte un valor añadido a tus colegas de profesión, tendrás medio camino recorrido.
Llegará el día en que atraigas la atención del público, clientes y recruiters en busca de tus servicios o productos.
Para concluir este capítulo
Para tener cierto éxito en las artes visuales o en la industria creativa en general, debes estar dispuesto a darlo todo física y mentalmente. Adoptar una metodología de trabajo más flexible que te permita generar más oportunidades de trabajo, necesarias para ganarte la vida con este oficio.
Siempre hay oportunidades en esta industria, aprende a identificarlas y aprovecharlas. Hay muchos caminos que explorar en una profesión creativa, no te cierres sólo a aquellos que tu considerad correctos, o que están dentro de tu zona de comfort.
Tener otro trabajo al mismo tiempo que empiezas a desarrollar tus propios proyectos y actividad empresarial, puede ayudarte. Interesarse un mínimo sobre la gestión y el desarrollo empresarial, será vital para tu desarrollo como profesional creativo.
4 palabras sobre OpenEXR
¿Qué es OpenEXR?
OpenEXR es un formato de imagen, como bien pueden ser .tif .jpg, Cineon u otros. Es utilizado para guardar imagenes en disco, no más que eso.
EXR fue desarrollado por Industrial Light and Magic y hace unos años lo publicaron como software libre. Ha ganado un Oscar tecnológico por su contribución a la creación de imágenes para cine.
EXR tiene unas notorias ventajas respecto a otros formatos de imagen que nos permiten realizar un uso muy inteligente del mismo.
Como por ejemplo:
- Puede almacenar un rango de color mucho más alto que archivos Cineon (estandard previamente utilizado en cine).
- No hace clamping en el rango 0 a 1 como ocurre con archivos .tiff de 8/16 bits, permitiendo almacenar información que no se ve en pantalla, pero a la que se pude acceder en cualquier momento.
- Estos tipo de archivos permite almacenar diferentes tipos de información. Por ejemplo 16 bits floating point para información de color, 32 bits floating point para información de profundidad e integer numbers (números enteros) para identificadores de objetos, máscaras, etc.
- Las imágenes pueden ser comprimidas utilizando diferentes métodos sin perder calidad.
- Pueden almacenar metadata, como información de lente, exposición, film stock, etc.
- Imágenes de 16 bits floating point pueden ser movidas sin perder calidad a la tarjeta gráfica y ser manipuladas después de ser mostradas. Esto permite real time grading en la tarjeta gráfica.
¿Porqué utilizamos OpenEXR en VFX?
- Estandarizar el espacio de color
El principal beneficio de utilizar EXR es para estandarizar el espacio de color a través de todos los departamentos de un estudio de VFX.
Ambos pipelines, 2D y 3D ya pueden utilizar exactamente el mismo espacio de color, y las conversiones Log/Lin se convierten en algo del pasado.
- High Dynamic Range
EXR tienen un rango dinámico muho más alto, y una mayor precision en color que las soluciones existentes de 8 y 10 bits.
Cineon puede almacenar aproximadamente 11 f-stops de información, lo mismo que un negativo de película tradicional prácticamente.
EXR puede almacenar 30 stops sin pérdida de información, además de 10 f-stops en los niveles negros con muy poca pérdida de información.
Además de ser mayores en rango, también son mayores en precisión, ya que tienen 1024 steps por f-stop comparado con los 90 steps por f-stop de Cineon.
El siguiente ejemplo muestra la misma imagen EXR, pero la cantidad de detalle e información varía entre ellas. R2-D2 se ve perfectamente, y a medida que revelamos mas información podemos ver a Darth Vader al fondo.
La cantidad de esposición se puede ajustar al vuelo para revelar y ocultar detalles.
OpenEXR original
OpenEXR 3 stops por encima de la imagen original.
OpenEXR 5 stops por encima de la imagen original.
- Compresion
Los archivos EXR utilizan aproximadamente 20-30% menos de espacio en disco que Cineon. Imagenes fotografiadas con grano comprimen mejor utilizando el metodo Piz. (default en Nuke o Shake)
3D renders comprimen mejor utilizando el metodo Zip. (default en RenderMan)
¿Cómo utilizamos OpenEXR?
En 2D los utilizamos en Nuke. También soporta AOVs embebidos en un solo fichero EXR.
También soporta stereo files SXR.
El visor de Nuke debería estar configurado para utilizar el LUT apropiado para el proyecto en el que se trabaje, para que así el EXR se muestre como debería.
Photoshop no es demasiado friendly para utilizar EXR, ya que la gestión de espacios de color en Photoshop es prácticamente inexistente.
Generalmente los estudios de VFX tienen soluciones internas para facilitar el trabajo de los Matte Painters.
En 3D todos los render finales que se envian a 2D para composición son renderizados en OpenEXR.
Existe la opcion de elegir el tipo de compresión como ya hemos visto y si queremos renderizar los diferentes AOVs por separado o embebidos en un mismo fichero.
En texturizado, siempre que partamos de imágenes de referencia RAW deberemos trabajar en OpenEXR, nunca .tiff u otros formatos.
Mari está perfectamente adaptado al trabajo lineal y fácilmente pueden cargarse LUTs para visualizar las texturas con el espacio de color del proyecto.
Si se empiezan las texturas pintando a mano (from scratch) hay que asegurarse de generar capas 16 bits y exportar canales siempre en OpenEXR. Tambien hay que ser cuidadoso con el tipo de channel que se pinta (color o scalar).
Las texturas EXR generalmente se tilean y se crean mip-maps para facilitar y agilizar su lectura.
Loos flipbooks de los estudios, bien sean herramientas internas propietarias o herramientas comerciales como Hiero, deben tener controles que permitan cambiar el LUT del proyecto en el visor, cambiar la exposición al vuelo, etc.