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Esta imagen es un cuarto del tamaño de la fotografía original.
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Arreglar el "nadir" en Nuke
En ocasiones puede que necesites arreglar el "nadir" de los panoramas que utilices para 3D lighting y look-development.
Es muy común que según el tipo de objetivo y cabeza panorámica que utilices para fotografiar panoramas, ésta y parte del trípode aparezcan en las fotos del suelo (nadir). Sobre todo si utilizas cabezas panorámicas del tipo de las Nodal Ninja.
Cuando esto me ocurre, suelo utilizar software específicos para trabajar con panoramas para VFX, como PtGui, pero si por cualquier razón no dispones de PtGui, la forma mas fácil de arreglar el "nadir" es en Nuke.
Esta situación es muy común cuando trabajas en un gran estudio de VFX. Las personas encargadas de hacer el "stitching" del panorama, puede que estén muy ocupadas, y te pasen el panorama sin pararse a limpiar pequeños (o grandes) defectos.
Tu, como lighting artist o look-development artist, es muy probable que no tengas instalado PtGui en tu equipo, así que en ese momento Nuke se convertirá en tu mejor amigo para esta tarea.
Este es un ejemplo donde ilustro este problema.
Esta imagen es un "bracket" de uno de los ángulos que forman parte del panorama. Como puedes ver, hice las fotos de forma remota utilizando un ordenador portátil. Lo malo es que éste se ve demasiado en la imagen, cubriendo parte del suelo.
Cuando hice el "stitching" del panorama, estaba demasiado presente en la imagen, convirtiéndose en un problema. Este efecto es mucho más evidente cuando utilizas una cabeza panorámica del tipo Nodal Ninja, ya que el trípode y la propia cabeza se extienden a lo largo de todo el panorama, haciendo muy difícil la tarea de limpiarlo.
La imagen es un "preview" del panorama, así que perdona por la mala calidad de la imagen :)
Esta es la solución que yo utilizo para arreglar este tipo de artefactos o distorsiones utilizando Nuke.
Para el ejemplo he utilizado un panorama de alta resolución que puedes descargar de forma gratuita en akromatic.com
- Antes de nada importa tu panorama equirectangular en Nuke, y visualízalo en el espacio de color que estés trabajando.
- Utiliza un nodo spherical transform para ver el panorama como una bola cromada.
- Para ello, cambia el input type a "Lat Long map" y el output type a "Mirror Ball".
- En esta imagen puedes ver como el panorama se vería en el software 3D. Si necesitas eliminar algo del suelo, añadir algún tipo de información, mejor hacerlo ahora que antes de renderizar en 3D.
- Utiliza otro nodo spherical transform pero en esta ocasión cambia el output type a "Cube" y cambia el parametro "rx" a -90 para que podamos ver la porción del cubo donde esta mapeado el suelo.
- Utiliza un nodo roto paint para eliminar o clonar lo que necesites.
- Necesitas otro nodo spherical transform, cambia el input type a "Cube" y el output type a "Lat Long map".
- Te darás cuenta de que el nodo pasa a tener 5 inputs.
- Estoy utilizando colores constantes para ver exactamente que input corresponde a cada parte del panorama.
- El nadir debería de estar conectado al input -Y
- El output format de este nodo debería ser la resolución final del panorama.
- He reemplazado cada color, por un color negro puro.
- Cada uno de esos colores debería de tener canal alpha.
- Este es el resultado. El nadir que habíamos pintado en plano ahora esta proyectado a lo largo del panorama.
- Chequea el canal alpha.
- Utiliza un nodo merge para combinar el nuevo nadir con el panorama original.
- Ya está, si quieres puedes utilizar otro nodo spherical transform para chequear de nuevo el panorama, comprobar que no haya artefactos o distorsiones en el suelo antes de llevártelo a un software 3D.
Nuevo trailer de Maleficent
Échale un ojo al nuevo trailer de Maleficent, uno de mis últimos proyectos en MPC London, donde pueden verse algunos de los personajes que hicimos para la película.
Introducción a p-maps
P-maps o position maps (mapas de posición) son un tipo de render pass extremadamente útil. Uno de esos pases que te pueden ahorrar muchísimo tiempo, sobre todo cuanto tienes que hacer pequeños cambios. Esos cambios serían un incordio tener que hacerlos en 3D pero utilizando p-maps y técnicas 2D o 2,5D es mucho mas rápido, sencillo y eficaz.
P-maps son un tipo de mapas que viene genial tanto para compositores, como para matte painters o texture artist. Más adelante hablaré un poco más sobre ellos de forma más extendida.
Dejo aquí abajo algunos de los usos que yo le doy a este tipo de mapas.
Para posicionar cards o cualquier otro tipo de objeto 2,5D o 3D
- Este es el render que estoy utilizando para este ejemplo. Como puedes ver nada del otro mundo, un par de cubos y esferas iluminados por un par de luces directas. Esta imagen ha sido renderizada en Maya y V-Ray, pero por supuesto puedes utilizar p-maps con cualquier combinación de software 3D y motor de render.
- Como passes de render adicionales he renderizado el propio p-map y un passe de normales. Probablemente ya lo sepas, pero existen tres tipos diferentes de p-maps.
Por un lado tenemos "world position maps" (o posición basada en el centro del mundo), "camera position maps" (o posición basada en la relación con respecto a la cámara) y finalmente "object position maps" (o posición basada en el centro del objeto).
Cada uno se utiliza para diferentes propósitos, pero las técnicas que explico en este artículo son extrapolables a todos ellos. En este caso voy a utilizar solo "world position map". - Esta imagen es un .exr de 32 bits con varios aov's embebidos, así que se puede pasar de uno a otro fácilmente.
- Esta es la pinta que tienen el p-map y el pase de normales respectivamente.
- Utilizando un nodo shuffle podemos leer directamente el p-map. Si fuese necesario se puede colocar antes un nodo para un-premultiply el render.
- Con la ayuda de un nodo point to point podemos leer el p-map y ver la escena en el visor 3D.
- Ahora podemos movernos fácilmente por el viewport como si de una escena 3D se tratase. Esto es muy útil ya que nos brinda la posibilidad de posicionar elementos 2,5D o 3D con total precisión. Por ejemplo podemos posicionar "cards" que son realmente útiles para proyectar matte paintings, o efectos 2D pre-renderizados como fuego, humo, etc. Ya no es necesario colocar las cosas a ojo basado en la perspectiva de un render 2D, puedes hacerlo con total precisión.
Para re-iluminar por completo una escena
- Este es el render original de Maya.
- Como hicimos en el ejemplo anterior, shuffle el p-map.
- Utiliza un nodo re-light. Conecta el rgb al color y el shuffle al material. Después en el nodo re-light selecciona las normales y el point position.
Finalmente crea una cámara y un nodo scene. Conecta todo al nodo re-light.
- Crea una luz y conéctala al nodo scene. Juega con los parámetros de la luz para re-iluminar la escena.
- Como ya vimos anteriormente, con la vista 3D te será mucho mas fácil posicionar tu luz/luces.
Para añadir cambios sutiles de iluminación (o no tan sutiles)
- Utiliza un nodo p_matte para leer el p-map y sacar la información al canal alpha.
Ahora juega con los parámetros shape, position y scale del p_matte. Verás la información en el canal alpha.
- Utiliza un nodo grade o color correction con el p_matte conectado a la máscara, de esta forma podrás controlar la intensidad, color, etc de la luz.
- Utiliza un nodo plus para añadir tantas luces como necesites.
- Ya sabes que puedes ayudarte de la vista 3D proporcionada por los p-maps para colocar las luces.
Para proyectar a través de una cámara
- Proyectar matte paintings, texturas, elementos 2D pre-renderizados, etc, nunca ha sido tan fácil. Simplemente importa una cámara 3D desde tu software 3D, o crea una cámara en Nuke y posiciónala utilizando la vista 3D.
- Utiliza un nodo re-project3D para conectar la cámara, la imagen que quieres proyectar (en este ejemplo un grid) y el nodo shuffle con la información de posición conectada al parámetro vector.
- Finalmente utilizo un nodo merge para combinar la proyección del grid con el render original, estando enmascarado por el propio alpha embebido en el .exr
- Por supuesto, toma ventaja de la vista 3D para re-posicionar la cámara si así lo necesitas.
1 render cada 15 días: Segunda entrada
Ya han pasado 15 días desde que empezó este reto de presentar un render rápido y sencillo cada 15 días.
En la primera entrada, que a su vez era la entrada de presentación, yo fui el único que posteó un render, y es este primero que veis aquí abajo, un disco vinilo dando vueltas :)
En esta segunda semana se han apuntado un par de personas más enviándome sus respectivos renders.
A ver si esto empieza a coger forma y en las próximas semanas se apunta alguien más.
Happy rendering!
Imagen de Xuan Prada. http://xuanprada.com/
1 render cada 15 días: Primera semana.
Imagen de Xuan Prada. http://xuanprada.com/
1 render cada 15 días: Segunda semana.
Imagen de Pau Rovira. http://cybernat-cga.blogspot.co.uk/
1 render cada 15 días: Segunda semana.
Imagen de Héctor Gallego.
1 render cada 15 días: Segunda semana.
Sobre proteger tu trabajo creativo
1. La ley protege tu trabajo, no tu idea
La Ley de Copyright, que es la parte de la ley encargada de proteger cualquier tipo de trabajo creativo y original, trabaja desde la apropiación indebida de tu trabajo, pero no de tu idea. Una idea en si misma no recibe ningún tipo de protección de copyright. La realización de esa idea a través de un medio tangible es como deberías presentar tu idea para que reciba protección a través de copyright.
Esta protección legal permite al propietario del copyright ejercer el derecho de:
- Reproducir parte o la totatildad de un trabajo creativo.
- Elaborar otros trabajos basados en una idea original. (derivados del trabajo).
- Distribuir copias del trabajo.
- Publicitar el trabajo en cualquier tipo de medio.
El nivel de creatividad de un trabajo o la calidad del mismo no influye en su derecho de ser protegido por el copyright, es decir, lo único que importa es que sea original.
Si trabajas para una compañía creando material original y creativo, es la compañía quien tiene el derecho del copyright y no tu.
Si trabajas de forma independiente, o freelance dependerá de los términos acordados y las situaciones contractuales firmadas por las dos partes.
2. El trabajo creativo recibe protección de copyright una vez creado
Un diseñador tiene protección de copyright sobre su trabajo cuando se puede cuantificar mediante un medio tangible.
No es necesario que el creador del trabajo obtenga el permiso del registro de la oficina de copyright de su país para tener su trabajo bajo la protección del copyright. El copyright se aplica automáticamente desde un punto de vista jurídico desde el momento que pones un lápiz sobre el papel. No necesitas el permiso de nadie para poner un indicativo de copyright (© fecha nombre). Dicho esto, deberías de registrar tu copyright lo antes posible y no esperar a tener que hacerlo por cuestiones legales.
Tener el copyright registrado formalmente es necesario para poner una demanda contra cualquier infracción sobre el mismo. En definitiva, registrar un copyright te pone de antemano en una mejor situación legal para defender tus derechos como creador.
3. Un diseño puramente visual para un determinado artículo funcional puede ser también registrado como una patente
De forma adicional a la protección del copyright, un diseñador debería de conocer su derecho a proteger su trabajo mediante patentes. Una patente de diseño puede ser obtenida a través de la oficina de patentes y marcas de un país.
La diferencia més notoria entre una patente y un copyright, es que el copyright previene la copia o apropiación indebida de objetos no funcionales (una escultura, un dibujo, música, etc.) y las patentes de diseño protegen elementos ornamentales de objetos funcionales.
¿Por que protegerse con ambos métodos? Básicamente por tener mayor seguridad.
A diferencia del copyright las patentes no se obtienen de forma inmediata y automática. Tienes que aplicar para conseguir una patente, y cada aplicación te costará unos cientos de euros.
4. Deberías de notificar a los demás de tus copyright
Como autor y propietario de un trabajo expresado a través de un medio tangible, debes informar de que dicho trabajo está bajo la protección de un copyright.
Para ello, basta con utilizar el símbolo © seguido de la fecha en que el trabajo fue creado.
5. ¿Qué hacer cuando alguien ha copiado tu trabajo?
Primero tienes que estar completamente seguro de que tu eres el único propietario del copyright.
Antes de enviar una carta de demanda, o de publicarlo en redes sociales o similar, tienes que estar seguro de que realmente tu trabajo ha sido copiado.
Quizás te hayas servido de las mismas fuentes de referencia para tu trabajo que la persona que crees que ha copiado tu trabajo. Esto es muy común.
También hay ciertos elementos de diseño que se consideran “fair use” (de uso justo o común) así que quizá no te hayan copiado, simplemente hayan utilizado elementos comunes para todos.
Si estás seguro de que alguien ha infringido tu copyright, busca consejo en abogados especializados en propiedad intelectual antes de empezar ningún tipo de acción.