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Herramientas de Robert Nederhorst

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

De casualidad me he topado con el sitio de GitHub de Robert Nederhorst donde ofrece de forma completamente gratuita herramientas para Maya, Vray y Nuke.
Son herramientas que desarrolla para el pipeline del estudio donde trabaja en Londres, así que están diseñadas y programadas para su uso profesional en una productora real.

Increíble material a nuestro alcance, gracias Robert!

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Introducción a Mari

Este post es una traducción del original escrito en Junio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

He grabado este tutorial para todos aquellos inscritos en mi curso Texturing and look-dev 101.
Es una introducción a Mari para que todos los alumnos tengan unas nociones básicas del software antes de enfrentarse al curso.

El el curso utilizamos Mari para algunas de las tareas, y no está de más que le echéis un ojo a este tutorial antes de empezar el curso, donde no explicaré los conceptos básicos de Mari.

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Bake de texturas en Render Man

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

  • Selecciona el objeto que quieres bakear su información de shading.
  • Vete a lighting&shading -> bake (Render Man).
  • Selecciona los elementos que quieres bakear y las opciones de render.
  • Y ya está, tus bakes estarán ubicados aquí: project/renderman/sceneName/bakedMaps/
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Displacement básico en Render Man

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

  • Selecciona el nodo shape del objeto en el attribute editor y vete a attribute -> renderman -> add subdivision scheme.
  • Esto creará un smooth surface.
  • Carga tu textura de displacement en el Hypershade.
  • Juega con el alpha gain y alpha offset para conseguir el efecto deseado.
  • Alpha offset tienen que ser la mitad negativa del alpha gain. Por ejemplo si el alpha gain es 1 el alpha offset será -0.5
  • Arrastra la textura de displacement al displacement material input del shader.
  • Esto creará un nodo de displacement.
  • Selecciona el nodo de displacement y vete a attributes -> render man -> add displacement attributes.
  • Utiliza un displacement bound similar a tu valor más alto de displacement.
  • Si estas utilizando ray trace rendering necesitas añadir ray traced attributes a tu displacement shader.
  • Selecciona el shape node y vete a attributes -> render man > manage attributes and select trace displacements.
  • Utiliza valores bajos en el shading rate para incrementar la calidad del displacement.
  • Puedes añadir un render man attribute para controlar esto por cada objeto en lugar de globalmente mediante las opciones de render. Ahorrarás mucho tiempo de render.
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