Texturizando en proyectos de vfx: Estudio del caso
Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Estos son los puntos principales de un curso que impartí hace poco acerca del texturizado en proyectos de cine VFX.
En el curso utilizamos diferentes assets de producción, pero este es el único que puedo mostrar aquí.
Puede que dentro de poco presente un curso similar de forma online y en castellano.
Sumario
- Check the model.
- Render a checker scene.
- Decide about the quality needed for the textures. Is it a hero asset?
- UV mapping.
- Organization methods.
- How many UDIM’s?
- Photo Shoot.
- What kind of lighting do I need?
- Accessories. (Color checkers, tripod, polarized filters, angular base, etc).
- Bakes. (dirt maps, dust maps, UVs, etc).
- Grading reference images. Create presets.
- Clean reference images for projections.
- Create cameras and guides in Maya/Softimage for projections.
- Adapt graded and cleaned reference images for projection guides.
- Project in 3D software or Mari. (Mari should be faster).
- Work on the projections inside Mari. (We can use Photoshop, Mari or both of them. Even Nuke).
- Create a 16 bits sRGB colour textures.
- Test colour channel in the light rig.
- Create a 16 bits gray scale specular textures.
- Create a 16 bits gray scale bump textures.
- Create a 16 bits gray scale displacement textures.
- Create a 8 bits gray scale ISO textures.
- Look-Dev blocking.
- Import the light rig.
- Create a basic pass.
- Checker render (matte).
- Checker render (reflective).
- Create clusters.
- Block materials.
- Look-Dev primary.
- Set up diffuse.
- Set up specular and reflections.
- Balance materials.
- Look-Dev secondary.
- Set up bump.
- Set up displacement.
- Rebalance materials.
- Set up ISO’s.
- Look-Dev refinement.
- Rebalance materials if needed.
- Create material libraries.
- Render turntables.
Bake de texturas en Render Man
Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
- Selecciona el objeto que quieres bakear su información de shading.
- Vete a lighting&shading -> bake (Render Man).
- Selecciona los elementos que quieres bakear y las opciones de render.
- Y ya está, tus bakes estarán ubicados aquí: project/renderman/sceneName/bakedMaps/
Displacement básico en Render Man
Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
- Selecciona el nodo shape del objeto en el attribute editor y vete a attribute -> renderman -> add subdivision scheme.
- Esto creará un smooth surface.
- Carga tu textura de displacement en el Hypershade.
- Juega con el alpha gain y alpha offset para conseguir el efecto deseado.
- Alpha offset tienen que ser la mitad negativa del alpha gain. Por ejemplo si el alpha gain es 1 el alpha offset será -0.5
- Arrastra la textura de displacement al displacement material input del shader.
- Esto creará un nodo de displacement.
- Selecciona el nodo de displacement y vete a attributes -> render man -> add displacement attributes.
- Utiliza un displacement bound similar a tu valor más alto de displacement.
- Si estas utilizando ray trace rendering necesitas añadir ray traced attributes a tu displacement shader.
- Selecciona el shape node y vete a attributes -> render man > manage attributes and select trace displacements.
- Utiliza valores bajos en el shading rate para incrementar la calidad del displacement.
- Puedes añadir un render man attribute para controlar esto por cada objeto en lugar de globalmente mediante las opciones de render. Ahorrarás mucho tiempo de render.
Assets para curso de texturizado
Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Estos son algunos de los assets que estaremos texturizando en mi curso de iniciación al texturizado y al look-dev.
Estará disponible muy pronto.
Linear Workflow en Maya y Vray
Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Estoy empezando un nuevo trabajo con Vray, y lo cierto es que nunca he trabajado de forma profesional con este motor de render. Así que empecemos por el principio.
Siempre que empiezo un trabajo de texturizado y look-development lo primero que hago es preparar una escena para tal fin. Un light-rig neutro, con información lumínica tomada en el set mediante HDRI o si estamos hablando de animación, un set up similar pero creado desde cero en 3D.
Todo eso, por supuesto, en linear workflow, así que vamos a ver como configurarlo para funcionar correctamente con Vray.
- Empieza por poner el gamma a 2.2
- Activa don't affect colors si quieres hacer un bake del gamma correction en el render final. Si no, simplemente tendrás que corregirlo en post. No es algo grave.
- La opción linear workflow déjala desactivada, es una opción creada por Chaos Group para arreglar escenas antiguas de Vray. No nos interesa.
- Activa affect swatches para ver los campos de selección de color con el gamma aplicado.
- Una vez tienes configuradas las opciones de render, lo siguiente es corregir el gamma de las texturas. Tienes dos opciones para hacer esto.
- Añadir un gamma correction a cada textura de color. En este caso la inversa de 2.2 es 0.455
- La segunda opción es en lugar de corregir cada textura de color, añadir un vray attribute texture input gamma a cada nodo de textura para controlar esto.
- En el V-ray frame buffer activa el visor sRGB, si no tus renders se verán en un espacio de color equivocado.
Linear Workflow en Softimage
Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.
He grabado un video tutorial donde explico como configurar linear workflow en Softimage y Mental Ray.