Estrategias de texturizado y look development para entornos (vol.1)

Blade Runner 2049 - Double Negative VFX - Copyright Warner Bros.

Diario de abordo, así se hace un curso de elephant vfx
 

Presentación del curso

Este nuevo curso online para elephant vfx, "estrategias de texturizado y look development para entornos", ha sido el primer curso que hemos publicado en formato “early access” donde los alumnos se apuntaban al curso antes de ser terminado. Ahora, ya está terminado y disponible para todo el mundo. Siempre que comienzo un nuevo curso, documento todo el proceso de principio a fin. Organizándolo en tareas, en fases, estructurando el contenido, planificando todas y cada unas las etapas de desarrollo del mismo. Si, lo se, me falta poco para convertirme en VFX Producer. Lo único que no documento ni planifico ni presto el mínimo detalle, es al tiempo de desarrollo del curso. Los cursos de elephant vfx tardan en producirse lo que tengan que tardar. Y no podría ser de otra forma, sobre todo teniendo en cuenta el contexto en el que se generan, pero eso ya es otro tema a discutir. Aveces son meses y en ocasiones son muchos meses.

Durante el desarrollo de este curso se me ha ocurrido la idea de hacer público el desarrollo del curso, y que así los usuarios de elephant vfx puedan ver el progreso de producción del curso. Al mismo tiempo, hacerse una idea mas fidedigna del contenido del curso y sobre todo de las itenciones del mismo. También, espero que sirva para que los lectores comprueben de forma mas cercana como es el proceso de creación de un material de formación de efectos visuales, lo complejo que resulta sacar uno de estos cursos y el tiempo de dedicación que requiere. Y por último, si ayuda a crear un poco mas de hype, bienvenido sea.

Idea

¿De dónde sale la idea de este curso? Como todos los cursos de elephant vfx, la idea sale de una necesidad laboral, de alguna situación por la que he pasado en un entorno laboral, bien sea en primera persona, o haya visto experimentar a alguien de mi equipo mas cercano. La mejor forma en mi opinión de crear material de formación, es preguntar a la industria cuales son sus necesidades, y trabajar acorde a ellas.

En esta particular ocasión, este curso está fuertemente inspirado en el sistema de trabajo que desarrollamos en Framestore para el texturizado y look development de algunos de los entornos en Blade Runner 2049. Hay muchas formas diferentes de plantearse tareas de texturizado y look-dev, dependiendo de muchos factores. Tipo de asset, tipo de proyecto, deadlines, etc. Trabajar con entornos, en este caso, entornos urbanos, tiene ciertas particularidades, que vamos a explorar durante este curso.

Por otro lado, hay nuevas herramientas comerciales que se estan abriendo puertas en la industria de los efectos visuales, y que además, están disponibles para todo el mundo. Cada vez son menos las herramientas que quedan reservadas para los big facilities de efectos visuales, y eso nos permite a todos pelear con las mismas armas.

Este curso se plantea bajo la idea de tener que realizar tareas de texturizado y look development, para muchos assets que forman parte de un entorno, con deadlines apretados y teniendo que solventar las tareas de la mejor forma posible, pero sin tratar a cada asset de forma individual durante dias, sólamente durante horas. De esta forma seríamos capaces de sacar adelante entornos con calidad cinematográfica, pero bajo los deadlines que hoy en dia se dan en proyectos de vfx incluso del mas alto nivel, como la ya mencionada Blade Runner 2049, cada vez mas estrechos.

Como remate final a este apartado, la idea última es formar a texture artists y lookDev tds, para que cuando se incorporen a un equipo de trabajo de efectos visuales, sean capaces de sacar tareas adelante desde la primera semana, con el menor training necesario, y siempre, con la calidad que demandan este tipo de proyectos.

El volumen 1 de este curso se centra en assets pequeños y medianos que formarían parte de un entorno mas grande. En futuros volumenes, trabajariamos con assets mayores como edificios, hangares, etc.

Sistema de trabajo

Este no es un curso sobre software, si has tomado algún curso de elephant vfx ya lo sabes. El software no importa demasiado si no sabes trabajar. Si no te planteas de forma inteligente una tarea. En este curso quiero que aprendas a plantearte tareas, a utilizar un cuaderno y un lápiz para realizar la parte importante del trabajo, la planificación del mismo.

Una vez tengamos claro como debemos trabajar, pasaremos a ejecutar cada una de las tareas de las que se va a componer el entorno a desarrollar en nuestro "departamento de assets".

Crearemos librerías de texturas, librerías de shaders y seremos capaces de extrapolar el trabajo entre todos los assets del entorno y entre todo el software que utilizaremos durante el curso. Aprenderemos a desarrollar las texturas y el look de un entorno, saltando entre diferentes programas, pero sin cambiar ni un ápice nuestro sistema de trabajo.

Utilizaremos Unfold 3D para crear uv mapping de forma eficaz. Substance Painter para texturizar y crear looks básicos para algunos de nuestros assets. Utilizaremos también Mari 4, trabajando solamente de forma nodal, para texturizar assets mas complejos o complementar el trabajo realizado en Substance Painter. Finalmente en Maya y Nuke renderizaremos todos los assets del curso. Es probable que en algunos ejercicios utilice Clarisse y/o Houdini para mostrar algunas tecnicas que seguramente tendras que utilizar cuando trabajes en alguna pelicula con entornos de este tipo.

¿Qué incluye el curso?

Videos en alta resolución con las clases y ejercicios. Mas de 26 horas de formación profesional.

Progreso de creación del curso

Todo empieza con notas sencillas, cuatro o cinco palabras que resumen lo que podría ser la totalidad del curso.
A partir de ahí, desarrollo un poco mas, y exploro mas ideas. Voy aniadiendo situaciones que he experimentado en algun proyecto y que podrian ser de utilidad en el curso. Tambien anoto todo aquello que considero "material de formacion repetitivo" es decir, aquellas cosas que mi equipo suele preguntarme a menudo, cuando se incorporan nuevos artistas, cuando trabajo con otros facilities, etc. Todo esto en papel, generalmente pienso en ello en tiempos muertos, transporte publico, etc. Delante del ordenador se tienen pocas (y malas) ideas.

Con ese primer borrador, voy organizando en partes, fases, tareas y elaborando un plan mas complejo y completo.
Al mismo tiempo, escribo de forma no ordenada, todo aquello que me gustaría cubrir durante el curso. Cuando voy teniendo tiempo, añado notas, expando ideas, etc. Esta fase puede tardar semanas, incluso meses. Si veo que con el paso del tiempo sigo actualizando este documento, es cuando me doy cuenta de que quizás sea una idea que merece la pena ejecutar.

Todo este proceso de desarrolo "intelectual" del curso, lo realizo en Dropbox Paper, y ese documento seguirá actualizándose hasta la ejecución completa del curso.

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Una vez tengo definida la idea del curso, los contenidos a tratar, las técnicas a emplear, etc. elaboro una lista de tareas que necesitan ejecutarse. No demasiadas, no mas de 4 o 5. De esta forma veo objetivos cercanos a cumplirse. A medida que voy terminando esas tareas, añado mas a la lista de to-do.
Las primeras tareas pueden ser desde documentación, instalación de software, búsqueda de referencias, etc.

Cuando el armazón del curso está perfectamente establecido, empiezo a generar el material que mostraré durante el curso, siempre creado de forma exclusiva. En esta ocasión, el curso trata sobre texturizado y look development, así que procuro buscar modelos 3D de alta calidad en una fuente externa. Bien sea cedidos/vendidos por algún colega modelador, en una tiena online, etc. Pero siempre bajo unos criterios que estén acordes con la formación que pretendo desarrollar y sobre todo, que sigan unos estándares similares a los que podríamos encontrar en un facility de efectos visuales.

El siguiente paso, con las tareas ya definidas, consiste en generar contenido directo para el curso. En esta ocasion, los assets individuales que forman parte del entorno. Con cada uno de ellos explico diferentes conceptos, nuevas técnicas, retos diferentes, etc. De todo eso ya hablaremos en profundidad durante el curso. Aquí abajo iré poniendo los assets que desarrollaremos a medida que los vaya completando.

 

rooftop_asset_a

Este es el primer asset que realizaremos durante el curso. Un aparato de aire acondicionado industrial, de los que generalmente se ven en las azoteas de grandes edificios. Cuando hay que desarrollar entornos urbanos para una película, siempre hay que "vestir" los edificios con accesorios comunes, este es un buen ejemplo de assets que probablemente tendríamos que realizar en una supuesta tarea de entornos.

Es un asset sencillo, creo que es un buen punto de partida para explicar los conceptos a desarrollar durante el curso, y por ello lo he elegido como primer ejercicio del curso. No tiene demasiados detalles en su estructura, con lo que evitaremos perdernos en un texturizado complejo y detallista. La idea es explicar de forma directa las bases y guías de trabajo que nos acompañarán durante el resto del curso.

19 - Mar - 2018
Xuan.

rooftop_asset_a look development

rooftop_asset_a shader development

rooftop_asset_a shader development

 

rooftop_asset_b

En esta ocasión preparamos las texturas y shaders del segundo ejercicio práctico del curso. Otro asset que podríamos de nuevo encontrar en la azotea de un gran edificio. También forma parte del sistema de ventilación de un entorno urbano. Pasamos de un asset de tamaño pequeño a un asset de tamaño mediano, pero aún de un tamaño considerablemente pequeño dentro de los estándares de un entorno urbano.

Como principal diferencia del primer ejercicio, incorporamos nuevos materiales y una paleta de color diferente, lo que nos hara tratar nuestras texturas y shaders de forma diferente.

28 - Mar - 2018
Xuan.

rooftop_asset_b look development

rooftop_asset_a shader development

 

antenna_a

Como tercer ejercicio del curso presentamos esta antena parabólica, aún de un tamaño mediano. Este asset podría formar parte también de una azotea de un gran edificio, o simplemente de una zona industrial de la ciudad.
El principal reto que se nos presenta desde el punto de vista del texturizado y el look-dev es por un lado, las formas básicas del asset, que no dan para demasiado juego. Y por otro lado, el aspecto monocromático del objeto. Trabajar un asset entero con un solo color es algo complejo, y crear detalle con tantas limitaciones no es tarea fácil.

01 - Abr - 2018
Xuan.

antenna_a look development

antenna_a shader development

 

structure_a

Ya he empezado a trabajar en otro asset para el curso. En este caso, un asset de tamaño mediano. Ya pasamos de objetos "manejables" a estructuras. En el caso de estructuras o plataformas de este tipo, no nos enfocamos tanto en detalles concretos, si no es la apariencia global del asset. El primer paso, siempre es buscar referencias, si no vienen dadas, del look a seguir. Para esta plataforma voy a inspirarme a la hora de crear el look, en este par de fotos de la película Prometheus, en la que tuve la suerte de trabajar allá en por 2011 en MPC.

03 - Abr - 2018
Xuan.

modelo structure_a

uv mapping structure_a

 

structure_a

Texturas y shaders terminados para este asset. Pensado para planos lejanos y cenitales.
Incorporamos nuevas técnicas, como el uso y baking de materiales procedurales directamente en el software 3D.
Pintado de material IDs en Mari para poder asignar shaders de forma correcta.

07 - Abr - 2018
Xuan.

 

antenna_b

Seguimos preparando assets para el curso. Ahora introducimos otro asset de tamaño medio, en este caso vertical, otra antena.
Como diferencia principal, para texturizar este asset vamos a utilizar íntegramente Mari 4 y su nodal graph. Introduciendo técnicas sencillas de texturizado que aún no se habían visto en los anteriores ejercicios. Al trabajar con escalas mayores tenemos también que tener en cuenta que elementos introducir y cuales dejar de lado para no romper la relacion de escala con el resto de assets del mismo entorno.

15 - Abr - 2018
Xuan.

 

pipping_a

En este asset introducimos nuevas técnicas de texturizado, que exploraremos con mayor detalle en el futuro. Se trata de texturizado sin salir del software 3D, algo no muy común, pero que puede resultar muy eficaz y sobre todo, rápido, cuando se trata de assets que no requieren un nivel de detalle muy alto. Como estas tuberías.

Cuando en futuros ejercicios, trabajemos con assets más complejos, volveremos a hablar sobre los fundamentos establecidos en esta lección, aunque de forma más avanzada, combinando texturizado 2D y 3D dentro de Maya.

En este ejemplo, hemos realizado un simple texturizado de metal, agua y escarcha de unas tuberías. No precisamos detallar de forma extrema las mismas, así que la forma más eficaz que se me ocurre de texturizar este asset, es no pasar por un software de pintado.

07 - May - 2018
Xuan.

 

tank_a

Este es el asset final del volumen 1 del curso. Hasta el momento el asset mas grande en tamaño. En este caso, realizaremos todo el texturizado dentro de Mari, recapitulando algunas de las técnicas vistas durante el curso e introduciendo algunas nuevas. Veremos como gestionar node networks ligeramente avanzadas y como expandir la informacion a los diferentes texture channels.

20 - Jul - 2018
Xuan.

 

Algunas imágenes capturadas durante la producción del curso.

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