En este video os explico como utilizo la cámara Ricoh Theta para VFX lighting acquisition. Además os muestro el proceso de creación de un rig image based lighting utilizando el material capturado.

Este es el equipo utilizado.

Captura de pantalla de Nuke.

Captura de pantalla de Maya.

Render realizado durante el ejercicio.

Los miembros de elephant vfx pro podéis descargaros el material de trabajo desde vuestra cuenta.

Esta es la primera parte de un artículo compuesto de dos partes, donde hablamos de technical grading en visual effects.

Color correction vs color grading

Lo primero que necesitamos aclarar es la diferencia entre color correction (o tech grading) y color grading.

Color grading, son correcciones de color y luminosidad que realizamos a un footage o render basado puramente en conceptos subjetivos. Para crear drama, por razones estéticas, etc. Lo único que nos importa es la apariencia visual, no los valores de la imagen.

Color correction o tech grading, es el proceso mediante el cual corregimos el color/luminosidad de una imagen con respecto a otra, con el menor número de errores (valores matemáticos). La imagen de referencia que utilizamos para realizar el tech grading tiene unos valores conocidos, de ahí que se llame referencia, y generalmente estos valores vendrán dados por un Macbeth Chart color checker capturado bajo unas condiciones lumínicas conocidas.

También incluye el proceso de linearización, necesario para trabajar en visual effects, ya que los motores de render trabajan siempre de forma linear, además, de que la luz en el mundo real también se comporta de forma linear. Generalmente los plates de cine, o las fotografías provienen de una cámara que no ha sido calibrada de forma rediométrica, por lo tanto, no son lineares. ¿Por qué? Básicamente porque un footage linearizado no es bonito, además de que el ojo humano no percibe la luz de forma linear. Por lo tanto necesitamos linearizar todo el footage antes de continuar en un pipeline de VFX. Es indispensable que todo el material que utilizamos en un proyecto de VFX viva bajo el mismo contexto.

¿Cómo funciona?

Tenemos que leer cada color swatch del Macbeth Chart en la referencia y sus equivalentes en el footage donde necesitamos realizar el tech grading. Mediante sustracciones y adiciones los valores del destino se corrigen para acercarse lo máximo posible a los valores de la referencia. Las matemáticas son lineares (2+2=4) así que el footage necesita ser linear. Si no lo es, tenemos que linearizarlo antes.

Un render siempre es linear y con primarios sRGB. El footage de una cámara de vídeo/fotos no suele ser así. Como decíamos antes, la razón es que un footage linear no es bonito, pero linear es lo que necesitamos para que las matemáticas funcionen. En este estado no nos importa que el footage sea bonito o no, nos importan sus valores numéricos. Renders y footage han de vivir bajo el mismo contexto (linear) para que la composición tenga éxito.

Es importante tener en cuenta, que este proceso (linearising + tech grading) no es perfecto, siempre se generan algún tipo de errores numéricos, aunque intentamos que sean los mínimos posibles. Siempre hay espacio para eye-balling a posteriori.

¿Como se lineariza una imagen?

Necesitas tener puntos conocidos en el footage, y probablemente nada viene mejor que los grey swatches de un Macbeth Chart. Esos swatches van a devolver prácticamente toda la luz rebotada entre 380nm y 780nm. Con esto quiero decir que una fuente lumínica blanca, después de impactar en un swatch neutral grey, va a devolver prácticamente la misma luz hacia nuestros ojos (o sensor de cámara). Como estos swatches son neutrales, la luz no se va a tintar del color de su superficie.

En este punto conocemos los valores de esos neutral swatches en la vida real y también los valores que tiene en el footage. En Nuke, podemos fácilmente mediante color lookups mapear los valores del footage para que tengan los valores que deberían de tener en el mundo real.

Con los 6 swatches grises deberíamos de tener más que suficiente. Puede que algunas características del footage, como el grano, causen problemas de vez en cuando, pero en general, con los 6 neutral grey swatches deberíamos de ser capaces de linearizar el plate. Otro problema es que generalmente no conocemos las fuentes lumínicas que impactan en los swatches del Macbeth Chart, pero esto es algo con lo que tenemos que vivir, de ahí que siempre haya espacio para eye-balling.

¿Cómo se realiza el white balance?

Una vez el footage ha sido linearizado, necesitamos un color matrix para ecualizar los valores de nuestro Macbeth Chart acorde con los valores del mundo físico, o con cualquier otro valor que sea nuestra referencia de color.

Una vez la linearización y el white balance han sido realizado al plate con Macbeth Charts, basta con crear clones y aplicarlos al resto de footage filmado con las mismas características lumínicas y de cámara. También hay que aplicar todos los ajustes a las referencias lumínicas (esferas). Cualquier material filmado y fotográfico ha de vivir bajo el mismo contexto.

¿Y luego qué?

Una vez todo el footage y referencias han pasado por el tech grading, lo siguiente que debemos corregir son los HDRIs que utilizaremos para lighting y look-dev. El proceso es el mismo que con el footage. Aunque trabajaremos con un mayor rango dinámico.

Cuando tengamos todo el material viviendo bajo el mismo contexto, ya estaremos preparados para continuar nuestro trabajo tanto en 3D como en 2D.

Una parte muy importante a tener en cuenta, es que el tech grading ha de ser revertido en compositing. Los compositores generalmente trabajan con source plates o graded plates, no con los plates que nosotros hemos generado tech grading. Así que los compositores necesitarán revertir nuestro tech grading para aplicarlo a nuestros renders 3D. De esta forma todo el material footage y 3D volverá a vivir bajo el contexto en el que fue creado por el DP.

Información adicional

  • ¿Dónde puedo encontrar los valores del mundo físico con los que comparar mis Macbeth Chart de mi footage?

Aquí: http://www.babelcolor.com/colorchecker.htm#xl_CCP1_NewSpecifications
Aunque si quieres ahorrarte trabajo, en lugar de construir tu propio matrix en Nuke, puedes descargarte gratuitamente el gizmo mmColorTarget aquí: http://www.nukepedia.com/gizmos/colour/mmcolortarget

  • Para la linearización, estaría bien tener los valores de los grey swatches

Aquí los tienes.
Los valores lineares son aproximadamente 3%, 8.5%, 19%, 35%, 58% y 91% reflectance of the light. Traducido a valores RGB seria 0.031, 0.086, 0.187, 0.35, 0.57, 0.91

Ten en cuenta que el valor del neutral grey mid point es 18% y no 45-50% como seguramente pensabas. Esto es porque la medición es radiométrica, y los humanos no percibimos la luz de forma linear (aunque lo sea). Así que cuando necesites crear por ejemplo una esfera gris digital, su valor RGB no sera 0.5 si no 0.18

En la segunda parte de este artículo, haremos un ejemplo práctico.

 

He creado unas tarjetas o cheat sheets que me ayudan en mi proceso de creación de HDRIs para tareas de look-dev, lighting y matte painting. En el video que podéis encontrar más abajo os explico como las estoy utilizando.

Los suscriptores de elephant vfx pro, podéis descargaros el material que utilizo en la demostración, desde vuestra cuenta.

En este vídeo muestro como neutralizar referencias fotográficas para mantener la consistencia entre imágenes fotografiadas en set. A diferencia de como muestro en algunos de mis cursos, en esta ocasión no utilizo Nuke, si no que, utilizo Adobe Lightroom, ya que en muchas ocasiones no dispondras de Nuke en un set de cine.

También anuncio un nuevo proyecto formativo que me estoy planteando para elephant vfx.

Nota: Este post contiene información exclusiva para los miembros de elephant vfx pro.

A raíz de las imágenes Legos que estoy haciendo de vez en cuando, me preguntan sobre como me planteo este tipo de imágenes. Como ya comenté en su día, la idea es muy sencilla, al igual que su ejecución. Lo importante, realizarlas en unas pocas horas.
Me llegan dudas sobre modelado, lighting, look-dev, etc. Una de las preguntas, era sin embargo sobre cual es mi proceso para recrear la cámara virtual, para matchear la cámara real. Como se tratan de stills, o imágenes fijas, es muy sencillo, aunque los principios de tracking y matchmoving son exactamente los mismos que con secuencias de imágenes. La ventaja, no necesitamos ningún software de matchmoving o tracking, lo podemos hacer fácilmente con cualquier software 3D.

  • Voy a ilustrar este ejemplo con esta imagen. A modo de "helper" he colocado en el suelo unos libros, podría haber sido una caja o cualquier otro objeto que nos indique dos lineas de fuga, para poder asi matchear la perspectiva.
  • Como con cualquier otra tarea de matchmoving y tracking, conviene conocer algunos datos de la cámara. Como por ejemplo, el focal lenght, la altura del tripode, el tilt (orientación) tamaño del sensor, etc.
  • Podemos comprobar toda esta información gracias a los meta datos, tanto en Nuke como en Photoshop (ojo, que todavía hay gente que utiliza Photoshop).
  • El siguiente paso es crear una cámara en Maya e introducir los valores de focal length.
  • También conviene ajustar el clipping plane, para poder ubicar nuestra escena. Se puede cambiar a posteriori.
  • En las opciones de film back de la cámara, vamos a poner el film gate como horizontal, ya que esa ha sido la posición de la cámara real.
  • Añadimos como image plane la fotografía.
  • Incrementamos el valor depth ya que no sabemos Lo grande que sera el entorno. De esta forma seremos capaz de ver toda la geometría, de lo contrario, se cortaría por la imagen utilizada en el imagen plane.
  • Como se puede observar en la imagen anterior, el aspect ratio de la cámara no coincide con el sensor de la fotografía. Hay que escalarlo en consonancia.
  • Con la información de altura del trípode y tilt, podemos orientar la cámara.
  • En este momento voy a crear un proxy para el suelo, y girar la cámara que aparezca en el plano.
  • Ayudándome de un "helper" en este caso el felpudo, voy a posicionar el suelo en una esquina.
  • Ahora podemos orientar toda la escena en base a esa esquina.
  • Creamos un grupo con la cámara y movemos su pivot point a la esquina.
  • Basta con rotar el grupo hasta alinear las dos lineas de fuga.
  • Una vez orientado el suelo, podemos moverlo o escalarlo para ocupar todo el espacio que se presupone.
  • Realizamos el set fitting con el resto de elementos.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis acceder a un video explicativo de 37 minutos.

Nota: Este post incluye contenido exclusivo para los suscriptores de elephant vfx pro. (enlaces al final del post).

En un post anterior ya mencionamos de la importancia del "high frequency detail" a la hora de escanear assets mediante técnicas de photogrammetry. En esta ocasión, explicamos como escanear assets cuando estos carecen de detalle de superficie y de detalle de color.

Es bastante común en cine tener que escanear props que se utilizan para rodar ciertas escenas, pero que en ningún caso salen en pantalla, ya que serán creados 100% de forma digital. Estos props, generalmente realizados con algún tipo de resina, no se pintan, se mantiene su color natural, ya que eso abarata la producción del propio pro.

Escanear mediante photogrammetry superficies sin ningún tipo de detalle, es por definición imposible. Primero, es muy difícil enfocar, ya que no existen puntos de referencia claros. Y segundo, el software de photogrammetry no podrá analizar puntos comunes entre las diferentes fotografías.

Supongamos que queremos escanear esta máscara, ya que necesita ser extendida de forma virtual. Como véis, es completamente blanca, sin ningún tipo de detalle de superficie. Necesitamos crear "high frequency detail". Este es un caso práctico de producción, similares situaciones ocurrieron por ejemplo en los sets de Batman o IronMan.

El equipo necesario es muy compacto. Basta con una DSLR y lente, tripode con soporte para el prop, y dos pinturas diferentes. Por un lado tengo un neutral grey para cubrir el prop, y por otro lado tengo una pintura verde para crear el detalle.

Con mi soporte especial y blu-tack puedo facilmente fijar el prop al tripode.

Con la pintura gris cubro por completo el prop. Con este color me aseguro una exposición mejor balanceada que con el color blanco original.

Una vez seca la pintura gris (se puede utilizar un secador de pelo para acelerar el proceso) paso a cubrir con puntos verdes toda la superficie, creando asi suficientes puntos de contacto para el software de photogrammetry y tambien para el enfoque de camara.

Una vez procesado el material fotografico, obtenemos un scan perfectamente valido para reproducir el prop de forma virtual con total exactitud.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder a un video donde expandimos estos tópicos.