En este vídeo muestro como neutralizar referencias fotográficas para mantener la consistencia entre imágenes fotografiadas en set. A diferencia de como muestro en algunos de mis cursos, en esta ocasión no utilizo Nuke, si no que, utilizo Adobe Lightroom, ya que en muchas ocasiones no dispondras de Nuke en un set de cine.

También anuncio un nuevo proyecto formativo que me estoy planteando para elephant vfx.

En este blog no solo formamos, educamos en efectos visuales. Es por ello que vemos obligatorio compartir este documental, donde se hablan de algunos de los problemas que tenemos en la industria de los efectos visuales. Seguramente, el problema más grande de todos, es que no se habla de estas cosas. Las escuelas no dicen nada, en las conferencias y festivales, nadie habla de esto, en los road shows de los grandes estudios, ni pio.

A todos nos encantan los efectos visuales, y a todos nos gusta trabajar en grandes producciones cinematográficas, pero es justo, que antes de dedicar tu formación, tu dinero y tu tiempo a prepararte para esta industria, sepas lo que te vas a encontrar. Luego ya, decide tu.

Aquí puedes acceder al documental.

Algunos de los tópicos cubiertos en el documental

  • El sueldo medio de un artista de VFX en USA es de 30 Dólares la hora (en otros países bastante menos).

  • Una vez el trabajo termina, sales de la empresa. En ocasiones de la ciudad y del país, en busca de un nuevo proyecto.

  • En ocasiones no tienes opción a paro o beneficios de ningún tipo.

  • No tienes seguro de salud (esto en Europa no nos afecta tanto, aunque viviendo en grandes ciudades, yo siempre recomiendo tener seguro de salud).

  • En ocasiones los pagos se retrasan, o simplemente no te pagan (esto personalmente nunca me ha pasado fuera de España)

  • Un artista de VFX difícilmente se puede comprar una casa, o establecerse en un lugar concreto a largo plazo.

  • Algunos artistas dicen trabajar 80 y 90 horas a la semana, en ocasiones, cobrando solo las 40 0 45 estipuladas en el contrato.

  • La industria se nutre de gente joven, entusiasta, con pasión por su trabajo y los convierten en workaholics. Con el tiempo repercute en su salud física y mental.

  • Nadie habla de todo esto.

  • Blacklisting (empresas que te ponen en su lista negra y no te contratan).

  • No hay uniones, somos el único departamento de la producción cinematográfica que no tiene unions. Además, somos el departamento más grande de toda la producción cinematográfica.

  • Las películas más exitosas comercialmente de toda la historia, contienen heavy visual effects. Los creadores de dichos visual effects ganaron poco dinero, nada, o incluso perdieron. Mientras los productores se benefician de la recaudación.

  • Solo existen 6 clientes/productores de cine (Sony, 20th Century Fox, Paramount, Disney, Warner Brothers and Universal). Ninguno ha querido hablar en el documental. Patológicamente, ILM no ha querido hablar en este documental, pese a ser uno de los afectados, como el resto, al igual que sus trabajadores.

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AuthorXuan Prada
Categoriesindustria

Nota: Este post incluye contenido exclusivo para los suscriptores de elephant vfx pro. (enlaces al final del post).

En un post anterior ya mencionamos de la importancia del "high frequency detail" a la hora de escanear assets mediante técnicas de photogrammetry. En esta ocasión, explicamos como escanear assets cuando estos carecen de detalle de superficie y de detalle de color.

Es bastante común en cine tener que escanear props que se utilizan para rodar ciertas escenas, pero que en ningún caso salen en pantalla, ya que serán creados 100% de forma digital. Estos props, generalmente realizados con algún tipo de resina, no se pintan, se mantiene su color natural, ya que eso abarata la producción del propio pro.

Escanear mediante photogrammetry superficies sin ningún tipo de detalle, es por definición imposible. Primero, es muy difícil enfocar, ya que no existen puntos de referencia claros. Y segundo, el software de photogrammetry no podrá analizar puntos comunes entre las diferentes fotografías.

Supongamos que queremos escanear esta máscara, ya que necesita ser extendida de forma virtual. Como véis, es completamente blanca, sin ningún tipo de detalle de superficie. Necesitamos crear "high frequency detail". Este es un caso práctico de producción, similares situaciones ocurrieron por ejemplo en los sets de Batman o IronMan.

El equipo necesario es muy compacto. Basta con una DSLR y lente, tripode con soporte para el prop, y dos pinturas diferentes. Por un lado tengo un neutral grey para cubrir el prop, y por otro lado tengo una pintura verde para crear el detalle.

Con mi soporte especial y blu-tack puedo facilmente fijar el prop al tripode.

Con la pintura gris cubro por completo el prop. Con este color me aseguro una exposición mejor balanceada que con el color blanco original.

Una vez seca la pintura gris (se puede utilizar un secador de pelo para acelerar el proceso) paso a cubrir con puntos verdes toda la superficie, creando asi suficientes puntos de contacto para el software de photogrammetry y tambien para el enfoque de camara.

Una vez procesado el material fotografico, obtenemos un scan perfectamente valido para reproducir el prop de forma virtual con total exactitud.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder a un video donde expandimos estos tópicos.

El otro día me topé con este artículo firmado por Ian Failes, quien seguramente sea uno de los pocos (muy pocos) escritores y periodistas con la suficiente preparación, conocimiento y sobre todo, contactos en la industria, para poder publicar sobre temas referentes a los efectos visuales con cierto rigor y objetividad, y a quien respeto por su dedicación, constancia y humildad. Desde hace algún tiempo, Ian ya no trabaja para Fxguide, ahora se gana la vida como freelance escribiendo para diferentes sitios especializados, y también acercándose a los mass media para contar historias referentes a la industria a la que nos dedicamos.

No he podido resistirme a comentar algunos de los puntos, que también son parte de conversaciones recurrentes entre colegas de profesión.

VFX Prediction #1: We’re headed for a big VFX Oscar upset (again)

El punto número 1 dice que parece que vamos directos a otra desilusión en los Oscars de Visual Effects, como ocurriese el año pasado con Ex Machina.
El escritor prevee una situación similar este año, donde Arrival es un serio candidato a ganar la estatuilla, enfrentándose a cintas con heavy visual effects como Star Wars, The Jungle Book o Doctor Strange. Si Arrival finalmente ganase el Oscar, sería según la predicción del artículo, motivo de enfado o decepción.

No podría estar en mayor desacuerdo con lo escrito por Ian. Del mismo modo que pensaba que Ex Machina debía ganar el año pasado, pienso que Arrival debería ganar este año. Para ser del todo sincero, no he visto Star Wars, y juzgo sus visual effects por lo visto en entregas anteriores y por el estilo de ILM. Lo único que le daría un plus añadido a Star Wars, es la creación del doble digital de Peter Cushing, que parece haber superado el mejor doble digital realizado hasta la fecha (Benjamin Button).

Otra película digna de mención es The Jungle Book, la cual considero tiene unos efectos visuales impecables en muchos planos, que por razones obvias (cantidad/presupuesto) no mantienen el nivel en toda la película, pero que por desgracia, como he comentado en anteriores ocasiones, este show es para mi, el claro ejemplo de la mala utilización de los visual effects. (podemos entrar en detalle sobre esto en otra ocasión).

Arrival, es por el contrario, el ejemplo perfecto (al igual que lo era Ex Machina) de visual effects concebidos y ejecutados de forma magistral, y que además, y más importante todavía, son lo que necesita la narrativa, y los VFX siempre han de estar al servicio de la historia, si no, las películas se transforman en demo reels de 90 min.

VFX Prediction #2: Digital characters will get their moment in the spotlight

El punto número 2 dice que en 2017 los personajes digitales cobrarán mucha importancia, especialmente en títulos como Spiderman, Planet of the Apes, Guardians of the Galaxy, etc. pero sobretodo, en lo referente a humanos digitales, como el ya mencionado, el difunto Peter Cushing de Star Wars.

En este caso, estoy de acuerdo. Hay menos disaster movies (o eso creéis) en favor de character driven movies, es un hecho. Lo que me gustaría mencionar en este punto, es una tendencia actual (a raíz de Star Wars especialmente) donde la prensa "común" (no especializada en VFX) habla de si es lícito, legal y/o moral crear actores digitales que están muertos. Escritores y periodistas del mundo, no se están recreando actores, se están recreando personajes, que es muy distinto.

A nadie (espero) se le ocurriría recrear a Carrie Fisher (desgraciadamente fallecida hace poco) o a Mark Hamill (cuando este pase a mejor vida) para interpretar el papel principal (o secundario) de una nueva película. Los actores principales de Star Wars (incluido el no mencionado) no son precisamente Danny-Day Lewis o Meryl Streep. No se revive a los actores (que poco interesan, al menos estos en particular) si no a Leia y Luke (que si interesan).

Otra cosa sería revivir personalidades, como si ha ocurrido, como por ejemplo con el rapero 2Pac o con otras celebridades como Bruce Lee o Audrey Hepburn. En estos casos, poco que decir. Para eso se han inventado los derechos de imagen, para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro. Díganselo a James Dean o Elvis, por ejemplo. Aun así, estos experimentos han sido notoriamente fallidos, al menos de cara a vender, que era su único propósito de concepción.

VFX Prediction #3: De-ageing will remain all the rage

El punto 3 dice que rejuvenecer actores/actrices seguirá en alza.
Poco mas que añadir. Esto pasa y pasará más a menudo, ya que algunas empresas como Lola Post han demostrado que hay un mercado por explorar y pocos (de momento) capaces de hacerlo bien.
Si a esto sumamos que algunos actores/actrices exigen por contrato que su apariencia en las películas sea una determinada, no me extrañaría que retocadores profesionales del mundo del modelaje tradicional se involucrasen en los VFX facilities, para retocar a los actores en función de factores totalmente ajenos a la narrativa.

VFX Prediction #4: Practical effects are back in fashion

El punto 4 dice que los practical effects vuelven a estar de moda.
No se muy bien como interpretar esto, ya que los practical effects nunca han pasado de moda. Lo que se puede hacer mejor, o más rápido, o con más iteraciones o simplemente más barato, se seguirá realizando de forma digital, como viene siendo. Lo que por otra parte necesite realizarse en el set, de forma física, se hará, como también se viene haciendo. Por eso no entiendo muy bien este punto.

Quizás este enfocado desde el punto de vista de la prensa (no especializada) que lleva tiempo culpando a los efectos digitales de la paupérrima calidad de algunas películas. Como por ejemplo la nueva Jurassic Park. Obviamente, la culpa no es de los visual effects, que son considerablemente superiores a la original (como no podría ser de otra forma), si no de una pobre escritura, una malísima interpretación, una dirección (como siempre) condicionada por cientos de factores externos, y un único afán de rescatar uno de los blockbusters más exitosos. Supongo que por ahí van los tiros.

VFX Prediction #5: VFX houses become full studios

El punto 5 dice que los VFX facilities se convertirán en full studios.
Sin duda. Como ya sabemos, los VFX facilities no ganan dinero. En todos los (grandes) proyectos, en el mejor de los casos, no pierden pasta. Solo hace falta ver los números de los últimos años de los big facilities, pérdida y acumulación de de duda. Por eso los chinos, indios, y demás fortunas están comprando prácticamente todos los VFX facilities por menos dinero de lo que cuesta producir una sola de las películas en las que trabajan. En ocasiones anteriores ya hemos hablado del caso "Gravity" representando para mi, el pináculo de esta situación.

Una solución parece convertirse en full studios, no sólo en una empresa de servicios, y producir así sus propios shows, como los hacen los productores de cine de animación, que estos si ganan dinero. Así estamos viendo a grandes nombres de los VFX produciendo cine de animación, experiencias de realidad virtual, películas independientes, etc.

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AuthorXuan Prada

Aprovechando que la semana pasada ha salido el bake off para los Oscars 2017 de Visual Effects, aprovechamos la ocasión para explicarte cual es el proceso para elegir a la cinta ganadora.

Las películas seleccionadas para el bake off son:

“Arrival”
“The BFG”
“Captain America: Civil War”
“Deepwater Horizon”
“Doctor Strange”
“Fantastic Beasts and Where to Find Them”
“The Jungle Book”
“Kubo and the Two Strings”
“Passengers”
“Rogue One: A Star Wars Story”

Tambien en Youtube.

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AuthorXuan Prada

Este post contiene contenido exclusivo para suscriptores de elephant vfx pro.

Como parte del nuevo contenido que vamos publicando en elephant vfx, vamos a introducir una serie de posts sobre trucos, consejos, experiencias, etc. trabajando en set. Generalmente se encuentra muy poca información online, ya que tampoco somos muchos los experimentados en labores de set en el mundo de los visual effects, o al menos, no en comparación con otros puestos de trabajo en la industria.

El tip de hoy es como indica el titulo, captúralo todo! Incluso aquellas cosas que en principio no debes capturar, o no están incluídas en el biding. Siempre hay secuencias que se complican, donde es necesario añadir más elementos 3D de los pensados originalmente, o simplemente trabajo extra que recae en un VFX facility que no se había contemplado con anterioridad por cuestiones de agenda.

Pongamos el ejemplo práctico de que tenemos que recrear parte de una ciudad mediante efectos visuales. Generalmente tendemos a capturar todo lo relacionado con el entorno que forma parte del set, pero en ocasiones podemos obviar por ejemplo, mobiliario urbano, elementos de atrezzo, etc. En ocasiones incluso de forma deliberada, por ejemplo porque en el biding de esa secuencia sólo necesitamos recrear una pared para demolición. Pero quizás haya un montón de elementos de atrezzo en ese set, que nos puedan servir para popular las calles de otra secuencia que rodaremos semanas después. Por eso, si puedes, captúralo todo.

En este sencillo ejemplo, nos ponemos en la situación de capturar un sencillo prop de atrezzo, una vieja caja de madera. Qué capturar? Todo lo que podamos. Si no tenemos mucho tiempo, con 6 fotografías tendríamos suficiente para poder recrear este prop. Si tenemos 5 o 10 minutos, podemos realizar una rápida sesión de photogrammetry y asegurarnos de capturar aún más detalle, para poder recrear con mayor fotorrealismo el asset.

Para ponernos en una situación real de producción, vamos a suponer que no tenemos tiempo agendado para capturar este tipo de props secundarios, así que vamos a hacerlo en apenas 5 minutos, y en condiciones poco favorables.
Esas condiciones poco favorables en este caso (y en muchos casos similares en set) son:

  • Situación lumínica pobre. Estoy fotografiando al ocaso, poca luz ambiental y no dispongo de iluminación artificial controlable.
  • Equipo muy reducido. Solo dispongo de un trípode que utilizaré como base, una cámara digital mirrorless, un Macbeth chart y una cinta métrica (pies y metros).
  • No necesitamos mucho más para capturar este tipo de assets, es más, tener estas (importantes) limitaciones nos viene bien para realizar la captura muy rápido. No buscamos perfección si no cubrir la mayor cantidad de atrezzo posible (no son hero assets).

Trípode con base, Sony a6000, cinta métrica y Macbeth chart.

Los que hayáis cursado nuestro curso de Photogrammetry en VFX ya conocéis los shooting patterns más comunes para obtener buenos resultados, así como las condiciones lumínicas ideales y equipo necesario para cada situación. En este caso, dejamos el prop quieto encima del trípode y rotamos alrededor del mismo, realizando fotos en 360 grados y 3 alturas diferentes. Suficiente para cubrir todo el prop. Hemos realizado 114 fotos, cámara en mano, en apenas 5 minutos.

Siempre recomiendo ajustar todos los parámetros de la cámara de forma manual, como hemos visto en Photogrammetry en VFX, pero en esta situación, como lo que más me interesa es la rapidez de captura, solo fijo la apertura y el white balance. Dejo que el enfoque y la velocidad de obturación vengan dadas por la cámara. También fijo el ISO a 320, que no es lo ideal, pero la situación lumínica así lo requería.

Pese a que la calidad de las fotos no es demasiado buena, algunas están fuera de foco, muchos claro oscuros y ruido, Photoscan es capaz de alinear todas las imágenes.

En el espacio 3D podemos ver perfectamente el shooting patter que seguí a la hora de capturar este prop.

El procesado de toda esta información debería tomar no más de hora y media. Una vez procesado el point cloud deberíamos obtener un modelo y texturas de razonable calidad.

A partir de ahora, la idea es llevarnos la geometría y las cámaras a Maya, y allí reconstruir el modelo. Lo que suelo hacer, es importarlo todo en Maya, meterlo dentro de un locator (para conseRvar la posición y orientación original) y mover el locator para que el asset se quede en el centro del mundo. De esta forma puedo siempre resetear la posición del locator y dejar el asset en la posición original dada por Photoscan. Así siempre puedo re-importar el modelo final en Pohotoscan y re-proyectar texturas, como hemos visto en el curso Photogrammetry en VFX.

Antes de empezar a reconstruir el modelo, voy a eliminar todo aquello que viene de la captura y no me interesa, para dejar sólo la caja de madera. El mejor software para realizar este tipo de tareas es Meshlab. Puede fácilmente manejar photogrammetry y lidar de centenas de millones de polígonos. Una vez limpiado el modelo, me lo llevo de vuelta a Maya para su reconstrucción.

Gracias a mis grandes dotes de modelado, puedo reconstruir esta caja fácilmente :)

El siguiente paso es texturizar la caja en Mari. Para ello necesitamos un buen uv mapping.

Voy a exportar tanto las cámaras como el modelo a Mari, para así poder proyectar a través de las cámaras utilizando las fotografías raw. Para ello necesito tener el modelo en la posición original de Photoscan. Basta con resetEar el locator padre y todo estará perfectamente posicionado.

Una vez importado en Mari, basta con seleccionar 5 o 6 cámaras y proyectar desde ellas. Todo debería encajar prácticamente a la perfección.

El último paso del proceso, aunque puede ser realizado antes en el pipeline, es neutralizar mis texturas (o fotografías) utilizando el Macbeth chart en Nuke.

Finalmente unos render test con el modelo final. De esta forma podemos realizar atrezzo fotorrealista para nuestros sets digitales de forma rápida, sencilla y efectiva.

Si eres suscriptor de elephant vfx pro, puedes acceder aquí a un video exclusivo de más de 40 minutos donde explico todo este proceso de forma detallada.