Hola patrons,

Acabo de publicar mi próximo video "Simple Spatial lighting". Este es un breve resumen de lo que vamos a cubrir. El video tiene una duración de aproximadamente 3 horas.

- Differences between HDRIs and spatial lighting.
- Simple vs complex workflows for spatial lighting.
- Handling ACES in Nuke, Mari and Houdini.
- Dealing with spherical projections.
- Treating HDRIs and practical lights.
- Image based modelling.
- Baking textures in Arnold/Maya.
- Simple look-dev in Houdini/RenderMan.
- Spatial lighting setup in Houdini/RenderMan.
- Slap comp in Nuke.

Gracias!
Xuan.

Vete a mi Patreon para acceder a este video y muchos más.

En mi serie de Patreon “introducción a Redshift para VFX” estoy realizando un pequeño proyecto para finalizar. Es algo más o menos sencillo, pero que te permitirá poner en práctica un montón de conocimientos adquiridos durante el curso.

Aquí te dejo un video con una explicación detallada de en que consiste ese proyecto. También dejo aquí algunas imágenes del progreso, para que te hagas una idea de lo que vamos a conseguir realizar y poner en práctica.

Si aún no estás suscrito a mi canal de Patreon, por favor, considera hacerlo si crees que mi material es formación te ayuda. Gracias.

En el curso de “Introducción a Redshift" para VFX” ya hemos visto lo más importante de este render. Global illumination, sampling, cameras, herramientas de lighting, atmosféricos, surface shading, displacement maps, etc. hemos hecho varios ejericicios simples para pponer en práctica la teoría aprendida.

Los siquientes videos de esta serie, los vamos a dedicar a realizar este proyecto práctico.
Haremos este plano, sencillo, gráfico, pero con todos los elementos que necesitamos para concluir el curso y además, añadir muchos técnicas extraordinarias.

Vamos a empezar creando una librería de árboles en Speed Tree. Te introducire el software y las herramientas más comunes, y después crearemos una pequeña colección de árboles. Veremos como convertir las texturas para trabajar en ACES y Redshift.

Ya en Houdini, crearemos digital assets procedurales que nos permitirán ser muy eficientes con los setups de estos árboles. Crearemos proxies de Redshift para trabajar ahorrar el máximo de memoria y después crearemos sistemas de scattering utilizando estos proxies.

Como decía, utilizaremos varios tipos de scatterers para popular el entorno con árboles, plantas y rocas. Veremos también como utilizar assets de Megascans en Houdini, Redshift y ACES.
Haremos una extensa introducción a Houdini’s heightfields para la creación de terrenos digitales. Veremos mucho más de lo que realmente necesitamos para este proyecto, repasando casi todas las herramientas y técnicas mas utilizas en VFX.

Una vez termines los assets naturales, pasaremos al texturizado y lookDev en Redshift del personaje que aparece en el plano. Haremos lo que llamo “speed texturing” y testearemos el look en un par de entornos diferentes.

Te mostrare como aplicar "mocap “guerrilla” para dotar de animación realista a tu personajes. Nada tiene esto que ver con Redhisft, pero ya que estamos, porque no mostrar esta técnica sencilla y eficiente.

También tenemos que ver como crear efectos atmosféricos como niebla o nubes. Hay diferentes técnicas y formas de aplicarlos, así que echaremos un vistazo a varias de ellas.

Finalmente pondremos todos los elementos juntos en nuestro plano. Veremos formas de organizarnos en Houdini utilizando bundles y smart bundles, como configurar AOVs, light groups, render settings y todo lo que necesitamos para crear nuestro render final. Nos lo llevaremos a Nuke y haremos la composición final y el grading.

Para resumir, estos son los puntos que vamos a tocar.

  • Speed Tree introduction and tree creation

  • ACES texture conversion

  • ACES introduction in Houdini and Redshift

  • Creation of tree assets library in Houdini

  • Megascans ingestion

  • Character texturing and look-dev

  • Guerrilla techniques to apply mocap

  • Introduction to Houdini’s height fields

  • Redshift proxies

  • Scattering systems in Houdini

  • Volume creation in Houdini for atmospherics

  • Scene assembly

  • Redshift render settings

  • Compositing

  • Something that I probably forgot

Recuerda que toda esta formación profesional, y más, esta disponible en mi Patreon.

El otro día publiqué una imagen muy sencilla, que realicé para probar unas cuantas cosas que tenía pendientes. Un par de técnicas fotográficas, mi nuevo Promote Control, unos mapas procedurales de Substance Designer, técnicas "guerrilla" de neutral grading en Nuke y alguna cosa más.

Dejo aquí un breakdown, también muy sencillo, de como realicé la imagen.

  • Lo primero que hice fue fotografiar el "plate". El fondo que iba a utilizar para integrar mis elementos CG. Mi intención desde el principio era crear una imagen extremadamente sencilla, ya que solo iba a tener 3 o 4 horas para realizar la tarea de principio a fin. Pretendía que fuese una imagen realista, no sólo en cuanto a estética, si no en significado, mundana, casual. Así que era importante que el encuadre fuese malo, la composición poco interesante, la intención de luz inexistente, etc. Algo así como la típica foto que alguien pondría en las redes sociales con un comentario banal. Es decir, una imagen carente de valor narrativo de ninguna tipo.
  • Cuanta más información tengamos a la hora de componer elementos 3D en una imagen real, mejor será el resultado. En los meta-datos de la fotografía, se puede acceder a la información focal y del tamaño del sensor de la cámara, para posteriormente replicarlos en un software 3D.
  • También es muy importante tener referencias de color. Utilizando una simple Macbeth Chart podemos hacer "neutral grading" de la fotografía, y derivar las correcciones que hagamos a cualquier otro material que creemos.
  • El siguiente paso, es recoger la iluminación lumínica del set. En este caso, como no podía ser de otra forma, es un trabajo muy sencillo, ya que no hay fuentes lumínicas artificiales. Simplemente hay una puerta de cristal bastante grande fuera de plano, a la derecha de la imagen. Esa es la única fuente lumínica que va a afectar a nuestros elementos CG. También hay unos óculos en el techo, pero de poca intensidad, y son muy peqeños, así que su contribución a la escena es más bien nula.
  • Dicho esto, un solo HDRI panorámico es más que suficiente para replicar la información lumínica del set. Ni siquiera hace falta extraer la puerta de cristal para mapearla en una luz CG, simplemente el panorama en si mismo será suficiente.
  • Para que esto sea posible, el HDRI tiene que tener un rango dinámico muy grande. En este caso, las zonas más brillantes tienen un valor lineal entorno a 252.00000
  • Fijáos como ni siquiera me he preocupado de corregir el HDRI, he dejado intacto la zona del trípode, y hay algunos problemas de ghosting. En este caso en particular se que no me van a traer ningún problema.
  • Muy importante, tener en el HDRI referencias de color y de luz/reflejos. Por eso en la zona donde pensaba colocar mis elementos CG he puesto un Macbeth Chart y un lighting checker Mono de akromatic.
  • Una vez terminado el HDRI, es muy importante tener referencias de iluminación y color en el contexto del plano. Por eso he hecho un par de fotos con mi Macbeth chart y mi lighting checker "Mono"
  • El plano no es exactamente igual al plano final, pero los objetos referencia están colocados en la misma posición donde estarán colocados los objetos CG. También la exposición media utilizada para las fotografías es la misma que cuando realicé el "plate".
  • En este trabajo no hace falta realmente hacer tracking o matchmoving, ya que es un solo frame, además con una cámara cenital. Es muy sencillo crearse una cámara con el mismo focal que la fotografía y recrear la perspectiva. Tener un ángulo de 90 grados entre el suelo y la estantería, hace que el trabajo de cámara sea cosa de segundos.
  • El modelado, como ya imaginabais, es también algo muy fácil.
  • El texturizado también es muy sencillo. Basta con buscarse 3 o 4 referencias interesantes y recrearlas lo más fielmente posible. Para unos objetos tan básicos, con solo 3 canales de textura tuve más que suficiente. Hice un mapa de diffuse, un mapa de especular y un mapa de bump para cada uno de los 5 objetos de la escena. Cada uno de ellos a 4k de resolución y un solo UDIM.
  • En cuanto a iluminación se refiere, como ya dije, Image Based Lighting fue mas que suficiente. Un environment light con mi mapa HDRI.
  • Es importante que tanto el mapa HDRI como el "plate" de fondo tengan el mismo grading. Como la exposición media utilizada para fotografiar ambos es la misma, y como tenemos Macbeth Charts en las dos fotos, hacer neutral grading es muy sencillo, y todo funciona a la perfección.
  • Los lighting checkers de akromatic nos ayudarán a orientar el HDRI para que coincida con el plate y a regular la intensidad lumínica y su atenuación. En este caso no estoy recreando el set por completo, así que por ejemplo no tengo creado un suelo que debería sustraer algo de intensidad debajo de la bola. Pero para este particular ejercicio, no importa demasiado.
  • Una vez tenemos la orientación, intensidad y grading de nuestro setup IBL, es conveniente hacer un "clay render" para observar el comportamiento de las sombras.
  • En este caso funcionan a la perfección, y es precisamente debido al enorme rango dinámico del mapa HDRI utilizado. Con HDRIs de ambientes soleados, es mucho más fácil que un mapa "clampeado" reproduzca bien las sombras, pero con un ambiente nublado o iluminación uniforme, es más complicado y necesitas un rango muy amplio para conseguir sombras correctas.
  • El render obviamente es muy rápido, no sabria decir exactamente cuanto pero alrededor de 4 minutos a una resolución de 4000x3000
  • La composición también muy sencilla. Todo va en el mismo render pass, con 5 AOVs distintos. Direct diffuse, indirect diffuse, direct specular, indirect specular y refraction.
  • También saque otro pass de ID's para tocar algunos elementos de forma individual.
  • Y finalmente queda algo tal que así.
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AuthorXuan Prada
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Algunas imágenes del proceso de creación de los skateboards que posteé el otro día.

  • Modelo en Zbrush de los pantalones.
  • Modelo decimado exportado desde Zbrush para realizar la topología en Modo.
  • Proceso de topología en Modo utilizando el módulo de retopología.
  • UV mapping en Modo.
  • Modelado final de todos los assets en Modo.
  • Texturizado en Mari.
  • Look-dev in Maya and Arnold.
  • Lighting blocking.
  • Final renders.
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AuthorXuan Prada
Categoriesmaking of, reel

Dicen los estudiosos de la historia del cine, que Godzilla es el segundo personaje más reconocido del séptimo arte, solo por detrás de Mickey Mouse.
Este dato puramente anecdótico solo confirma que la legión de fans que arrastra el rey de los monstruos, se cuenta por millares, y cada vez que algo se mueve alrededor del mundo Godzilla, hace ruido en medio mundo.

Hasta la fecha se han realizado 28 películas con Godzilla como protagonista, y aprovechando el 60 aniversario del estreno de la primera, Legendary, la productora encargada de la saga, decidió poner en marcha un mega proyecto que resucitase al gigante dormido.

Sin entrar en tópicos relacionados con la narrativa de la cinta, pasemos a hablar del único tema que nos compete en este blog, los efectos visuales de Godzilla.

Comic Con 2012

Hace un par de años, Gareth Edwards y su equipo de producción acudieron a MPC London para crear un teaser de solo 6 planos, cuyo objetivo sería presentarlo en el Comic Con de San Diego y despertar el interés de los fans, en un certamen que como sabéis, acapara las miradas de todo el mundo.

MPC juntó un equipo muy reducido de artistas, entre los que yo me encontraba, para crear los 6 planos mencionados. Básicamente 5 planos consistían en mostrar una ciudad destruída, tras un supuesto ataque de Godzilla, y en el plano final, se mostraría un plano medio de la criatura.

La dificultad de esta tarea erradicaba básicamente en dos factores, por un lado solo teníamos 3 o 4 meses para realizar el trabajo, y por otro, no había footage. Es decir, no se había rodado absolutamente nada para este teaser, todo tenía que ser creado en 3D, prácticamente desde cero.
Como podéis imaginar, crear una ciudad con todos sus elementos, más todos los VFX necesarios, etc, en tan solo 3 meses, no es la situación ideal. A si, lo olvidaba, y un bicho gigante.

Improvisamos una librería interna con edificios, vehículos y personajes. Todo reutilizando antiguos assets y adaptándolos para el proyecto.
También reutilizamos en medida de lo posible texturas y rigs, pero la mayoría hubo que personalizarlos debido a las actualizaciones de pipeline a lo largo de los años.

También modelamos y texturizamos desde cero "debris" o trozos de edificios que se iban cayendo a medida que Godzilla avanzaba por la ciudad.
Finalmente el departamento de DMP o Digital Matte Painting pintó detalles en los edificios y carreteras, añadiendo elementos extraordinarios propios de una destrucción a gran escala.

Todo se reproyectó en Nuke utilizando "cards" de tal modo que los FX Artists pudieran colocar de forma precisa fuegos, humos y demás elementos.
Todos los planos eran prácticamente panorámicas de la ciudad, así que jugamos con la composición de los edificios para ir tapando huecos, al mismo tiempo que la composición rítmica funcionaba como tal.

Se añadieron detalles de todo tipo, como partículas de polvo en suspensión, gente en las azoteas de los edificios pidiendo auxilio, alarmas de coches con los intermitentes encendidos, etc.

En muy resumidas cuentas así creamos los primeros cinco planos del teaser; modelos muy sencillos de edificios, vehículos y mobiliario urbano, con texturas hyperrealistas más un passe de DMP. Personajes realizando animaciones sencillas en la distancia, FX con humos, fuegos y piezas descolgándose de edificios.

En el último plano teníamos que mostrar a Godzilla entre el humo provocado por su propia destrucción. Gareth Edwards se caracteriza por ser un director al que no le gusta abusar de los VFX simplemente por tener la posibilidad de hacerlo. Prefiere mostrar siluetas, insinuar lo que está pasando, sin necesidad de mostrar en cámara todo lo que está ocurriendo en el plano.

Esas eran las directrices para el último plano. Habría que mostrar a Godzilla silueteado contra el humo, para apreciar su escala y su forma. A fin de cuentas todavía no había un diseño final para el personaje, así que mostrarlo de forma nítida hubiese sido un error.

Diseños iniciales de Weta Workshop.

Diseños iniciales de Weta Workshop.

Weta Workshop se encargó del diseño de Godzilla en las primeras fases del proyecto y nos enviaron un concept 3D en Zbrush. Tuvimos que tratar el concept para convertirlo en un modelo utilizable por el estudio, pero sin que fuese perfecto, simplemente tenía que funcionar para ese plano, este modelo nunca sería utilizado en la película.

Hicimos una retopología básica del concept 3D, creamos UV's de alta resolución y transferimos el detalle del concept al modelo de baja resolución. Una vez transferido el detalle, esculpimos el detalle que consideramos oportuno para que el personaje funcionase en el plano. Finalmente exportamos los mapas de desplazamiento en 32bits .EXR
Este modelo retopologizado sería utilizado para rigging, animación y render.

Para texturizar el modelo utilizamos Mari. No necesitábamos demasiada calidad en las texturas para esta fase del proyecto, ya que no se apreciarían. Godzilla iba a ser prácticamente negro, cubierto de humo. Lo único que nos interesaba en este momento era el mapa de desplazamiento, ya que necesitábamos leer a la perfección la silueta del personaje.

Como texturas de color, empezamos con fotografías tratadas de rocas, y utilizando mapas secundarios de Zbrush como cavity maps, occlusions, etc, creamos unas sencillas texturas de color, que como decía antes, no se verían de ninguna manera.
Para el look, utilizamos RenderMan, con nuestros propios shaders. También creamos un look muy sencillo, por lo mencionado más arriba.

Por supuesto, el tratamiento de texturas y look sería completamente diferente en la película, donde Godzilla necesita estar mucho más expuesto que en este teaser.

Ya que no había footage ni ningún tipo de material rodado, se crearon light rigs basados en luz diurna, ya que todos los planos transcurren a plena luz del día. Se utilizaron HDRI de otros proyectos apoyados con luces extras allá dondel hiciese falta, además de todo tipo de luces adicionales como los intermitentes de los coches, farolas, etc.

Todo se animó a mano mediante key frames, tanto los personajes humanos desperdigados por la ciudad como el último plano de Godzilla.
Finalmente conseguimos entregar a tiempo para el Comic Con y los fans se quedaron bastante impresionados con el tono del teaser, de modo que Legendary dio luz verde para poner en marcha el proyecto, encabezado por Gareth Edwards.

Ninguno de estos planos se utilizó en la película, aunque dos planos si que pueden verse en el primer teaser trailer que se hizo público para promocionar la película.

Plano recuperado del teaser presentado en el Comic Com 2012

Plano recuperado del teaser presentado en el Comic Com 2012

El proyecto

Los principales estudios de VFX involucrados en la película fueron MPC y Double Negative. MPC realizó los efectos del tercer acto de la película, mientras que Dneg se encargó mayoritariamente de los dos primeros actos.

Al proyecto también se sumaron otros estudios como Scanline VFX, Hammerhead Productions, Pixel Playground, Prologue, Stereo D y The Third Floor como responsables de previz.

El cinematógrafo del proyecto fue el irlandés Seamus McGarvey, uno de mis DP's favoritos, miembro de British Society of Cinematographers. Cuyo trabajo en la película Las Horas, es probablemente uno de los trabajos de cinematografía mejor ejecutados de las últimas décadas.

Seamus McGarvey y Gareth Edwards rodaron la mayor parte de la película en Vancouver. Los efectos on-set fueron supervisados por Jim Rygiel global VFX Supervisor. También le acompañaron los supervidores de VFX de MPC y Dneg, Guillaume Rocheron&Nicholas Aithadi y Peter Chiang&Ken McGaugh respectivamente. El supervisor John Dykstra fue el responsable del rodaje de San Francisco, donde se desarrolla la batalla final de la película.

Ken Watanabe y Gareth Edwards en el set de rodaje.

Gareth Edwards en el set de rodaje.

Bryan Cranston, Aaron Taylor-Johnson y Gareth Edwards.

Extras en el set de rodaje.

The Third Floor con Eric Carney como supervisor, se encargaron del previz de la película, generando unos 40 minutos de previz y postviz. Como nota curiosa, el propio Gareth Edwards trabajó in situ en la oficina de Londres animando cámaras en Maya, cosa que yo al menos no había visto nunca.

Todos los planos en el previz están muy cuidados y tratados de forma cinematográfica real, las cámaras siempre aparecen en posiciones que podríam haber sido filmadas con una cámara real. Contrapicados desde el suelo, desde la azotea de un edificio, etc.
A la previz del tercer acto se unió también un equipo de MPC.

Puesta en escena

La película se nos presenta con Godzilla nadando en el océano Pacífico, asomando los picos de su espalda, que se dejan ver a través del agua, como la aleta de un tiburón.
Lo siguiente que podemos ver es una explosión gigantesca que genera un champiñón de humo enorme.

Toda esa secuencia fue obra de Double Negative. Utilizando al Godzilla creado por MPC (ya habalaré más adelante de la creación de los personajes) animaron los planos de esta secuencia en Maya, que se renderizó con RenderMan.
La simulación del océano se creó utilizando una combinación de Houdini y herramientas propietarias del estudio, todo renderizado con Mantra.

Godzilla se deja ver entre el agua.

Explosión creada por Dneg.

La siguiente secuencia nos sitúa en los años 90, y nos presenta la acción a través de un plano cenital donde podemos ver una excavación en un complejo minero.
Esos planos fueron rodados en Hawaii, y Dneg añadió elementos 2.5D y matte painting para crear el agujero que está siendo excavado.

También se añadieron cientos de personajes que formarían parte del equipo de excavación de la mina. Los personajes se crearon a través del sistema crowd del estudio, basados en 3D scans de actores y texturizados en Mari. Renderizados en RenderMan.

Concept art de la excavación, plano lejano.

Concept art de la excavación, plano medio.

Otra de las secuencias posteriores en las que hay bastantes elementos digitales, y que también funciona a modo de puests en escena, ocurre en Japón, donde se nos presentan a los protagonistas de la historia.

El entorno digital en cuestión es la planta nuclear Janjira, creada en 3D más matte painting por Double Negative.
Durante la acción de la secuencia ocurre un terremoto que derriba varias torres y reactores de la central nuclear, al mismo tiempo que se ven otros efectos producidos por la radiación, como humo o vapor.
Todos estos elementos también fueron creados por Double Negative.

Cocoon

La acción nos lleva a la época actual, a la misma localización que había sido destruída en el anterior terremoto, causando daños relacionados con la radiación y obligando a desalojar la zona, ahora convertida en una ciudad fantasma, bajo cuarentena y custodiada por los militares japones.

El equipo de producción rodó en una ciudad de vacaciones, que decoraron con motivos japoneses y recrearon todos los elementos necesarios para dar la sensación de estar abandonada, sucia, etc.
Al mismo tiempo Dneg hizo set extensions para ampliar las dimensiones de la ciudad y crear elementos adicionales, como edificios abandonados, árboles, mobiliario urbano, etc.

Concept art de la ciudad en cuarentena.

Los protagonistas vestidos con trajes para radiacion.

La acción importante en este entorno transcurre dentro de la central nuclear, en un set creado completamente en 3D por Double Negative. Un enorme complejo amurallado, con cientos de personas trabajando en el interior, con todo tipo de maquinaria y vehículos.
Alrededor del entorno se observan varias torretas electrificadas y un sin fin más de elementos. Todo es completamente digital, iluminado con cientos de luces a modo de focos y otro tipo de luces artificiales.

En el centro del complejo amurallado, flanqueado por las torretas electrificadas, se situa la única criatura desarrollada por Dneg, el Cocoon.
Para desarrollar el Cocoon solo teníamos unos concept a lápiz del cliente. En Dneg creamos varios concepts en 3D en Zbrush, se encargaron de ello Kristin Stolpe y Xuan Prada.
Tras varias versiones, el cliente se decidió por uno de ellos y la retopología, modelado y UV mapping estuvo al cargo de Nick Rampling.

Concept art original del Cocoon.

Como directrices para el look, el cliente quería que la superficie del Cocoon tuviese un aspecto de piedra negruzca, con zonas congeladas y zonas translúcidas. Otras zonas deberían de estar autoiluminadas por la radiación, siendo estas animadas, cambiando de intensidad y potencia.

Xuan Prada texturizó el Cocoon en Mari y Zbrush. Debido a la iluminación de la secuencia (ocurre de noche) los mapas mas importantes eran los speculares, los displacement y las máscaras que derivaban el flujo de radiación.
Finalmente se añadieron piezas extra de modelado en la parte de atrás del Cocoon, simulando partes desprendidas de su superficie, como referencias se utilizaron trozos de montañas rocosas desprendidos por la gravedad. Esto añadió un toque de dureza al personaje, que hasta entonces parecía demasiado orgánico e uniforme. También ayudó a la escala del mismo, haciéndole parece más grande.

El responsable del look fué Chi Kwon Lo, utilizó RenderMan bajo Maya y shaders propietarios.
Todo el trabajo fue supervisado por Stephen Tong.

Finalmente el equipo de 2D utilizó los diferentes isolation masks pintados en floating point como AOV's para animar la radiación interna de la criatura.
El equipo de efectos creó tres variaciones diferentes del personaje para cuando este se derrumba, una variación para cada estado de descomposición.

También se añadieron fragmentos que se desprenden del personaje, humos y otros efectos creados por la radiación. Todos los FX se crearon en Houdini.

Concepto original de color para el Cocoon.

En el centro de la imagen, bajo los reactores nucleares, se encuentra emplazado el Cocoon.

Plano final del Cocoon en la central nuclear. Plano full CG.

Muto's

Cuando el Cocoon se destruye por completo, de su interior emerge una criatura conocida como Muto. Se crearon dos Mutos, de similar diseño pero de diferente tamaño, siendo uno mucho más grande que el otro.

El diseño original corrió a cargo de Matt Allsopp. Creó literalmente cientos de propuestas, tanto conceptos a lápiz, modelos 3D en Zbrush, modelos físicos esculpidos con Sculpey, etc.
Se partió de la base de tratar a los Mutos como insectos gigantes, con bordes muy duros y de silueta muy estilizada.

Diseño de los Mutos que invita a pensar en insectos.

Otro diseño, esta vez una vista lateral.

Zbrush concept de uno de los Mutos.

MPC fue responsable de crear estas criaturas. Realizaron un estudio conceptual interno para determinar el look de los mismos. Chris Uyede, Leandre Lagrange, Jung Yoon Choi y Xuan Prada se encargaron del modelado y texturizado de los Mutos. Probablemente otros artistas participaron en esta tarea posteriormente.

Los modelos fueron creados en Zbrush, para después hacer una retopología adecuada para rigging y animación en Maya. Se proyectó el modelo original de Zbrush en el modelo base de Maya, creando así un primer nivel de displacement. Posteriormente se esculpieron diferentes capas de displacement para ser aplicadas por separado durante look-dev.
Como base para texturas se utilizaron fotografía polarizadas de piels de ballena, además de otros tipos animales marinos. Después se añadieron diferentes capas de heridas, arañazos, etc. Cada una de esas capas se trató de forma individual mediante isolation masks, así que hubo una colaboración directa entre texture painters y look-dev artists, como de costumbre.

Los Mutos tienen alrededor de unos 30 UDIMs y unos 600 mapas de texturas de 8k de resolución.
MPC realizó el look en Katana y RenderMan.

Una vez aprobadas las texturas y looks, MPC envió los modelos, rigs y texturas a Dneg para poder utilizarlos en sus planos. Una vez adaptados los modelos y texturas a su pipeline, se creó el look en RenderMan bajo Maya.

Estudios de color para los dos Mutos.

Evolución de los Mutos.

Tanto en los planos de MPC como en los de Dneg, los Mutos se animaron siempre mediante key frames. Las cámaras siempre intentaron ser realistas, posicionadas en lugares donde hubiese sido posible rodar a las criaturas, nunca se ven cámaras flotando en el aire o similar, lo que ayuda a situar los personajes desde un punto de vista humano, real.

Cuando el Muto escapa del Cocoon ataca el aeropuerto de Honolulu, concretamente el monorail que transporta pasajeros. En esta secuencia Double Negative realizó 140 planos de efectos visuales. Todo se rodó con pantalla verda, y una parte del vagón del monorail fue creada en el set de rodaje.
Dneg se encargó de crear el aeropuerto de forma digital, combinando 3D y matte painting, así como de extender el monorail y animar al Muto.

Storyboard que ilustra la secuencia de ataque al aeropuerto y monorail.

Imágenes del set de rodaje. Secuencia del ataque al monorail.

Fotograma final.

Tsunami

Otra de las secuencias con una gran carga de efectos visuales ocurre cuando Godzilla emerge del océano, en busca del Muto, creando un gran tsunami que arrasa parte de la ciudad de Oahu.
Se rodó en Hawaii, cerrando varias calles para obtener on-set data que Scanline VFX utilizaría para integrar el tsunami.

Se recogieron un montón de Lidar scans de calles, edificios, mobiliario urbano, etc. También se recogieron decenas de HDRIs y multitud de fotografías y fotogrametría para texturizado. Finalmente se rodaron ciertos elementos con pantalla verde.
Stephan Trojansky y Darren Poe supervisaron la secuencia.

Fotograma final, Godzilla emergiendo del agua.

Fotograma final, Godzilla emergiendo del agua.

Godzilla

En un principio el diseño de Godzilla se encargó a Weta Workshop, de la mano de Andrew Baker, Christian Pearce y Greg Boadmore. Las directrices de Gareth Edwards eran claras, el monstruo tenía que ser fiel al diseño original, de dimensiones mucho mayores y cuya silueta pudiese leerse desde cualquier ángulo.

Se probaron diseños de todo tipo, desde formas propias de dinosaurios, lagartos, etc, hasta puras recreaciones del Godzilla original.
Weta Workshop envió a MPC uno de sus conceptos 3D más avanzado, y a partir de ahí el equipo de assets de MPC se encargó de evolucionar la criatura hasta llegar a ser lo que vemos en pantalla.

Diseños iniciales de Weta Workshop.

Diseños iniciales de Weta Workshop.

Diseños iniciales de Weta Workshop.

Diseños iniciales de Weta Workshop.

Diseños iniciales de Weta Workshop.

Diseños iniciales de Weta Workshop.

Thomas Mansecal lideró el equipo de modelado y texturizado. En un principio se trabajó el concepto 3D de Weta Workshop para extraer detalle. Se esculpieron todas y cada una de las escamas y detalles de superficie en Zbrush, dividiendo el personaje en varios subtools, ya que obviamente no se puede gestionar un personaje tan grande en un solo fichero.

Se utilizaron multitud de capas de displacement de 32 bits. Godzilla tiene unos 80 UDIMs y literalmente miles de texturas, sumando mapas primarios y secundarios. Para crear el mapa de color de Godzilla se utilizaron diferentes fotografías de piedra y rocas, combinados con los mapas adicionales generados en Zbrush.

Todo se pintó en Mari y Nuke. Look-dev necesitó decenas de isolation masks para controlar la enorme cantidad de niveles de displacement y bump. Se renderizó con Katana y RenderMan.

El tiempo completo de producción de Godzilla fue de aproximadamente un año y medio.

Para animar la criatura MPC utilizó animación mediante key frames en todo momento. Andy Serkins proporcionó captura de movimiento, pero ésta no se utilizó para animar, si no como referencia, especialmente para las manos y dedos.
Debido a su propia naturaleza, la animación facial es muy sutil, ya la rigidez de su piel impide que se mueva con fluidez en su musculatura facial.

Las Vegas

Otra de las secuencias de acción con un fuerte impacto de efectos visuales ocurre cuando uno de los Mutos viaja a encontrarse con su pareja.
El Muto aparece en Las Vegas destruyendo a su paso algunos de los edificios más icónicos de la ciudad, incluído La Estatua de La Libertad, El Casino Caesar, etc.

Dneg hizo set extensions del footage rodado en Las Vegas, añadiendo elementos 3D y matte painting para destruir unas calles de la ciudad. También se integró a uno de los Mutos caminando a sus anchas por el centro de una calle.

Fotograma final, acción desarrollada en Las Vegas.

Close-up de la Estatua de La Libertad, Las Vegas.

Tras el ataque a Las Vegas el Muto sigue su camino y acaba en las montañas de Nevada, donde un tren transporta bombas nucleares y el Muto atraído por la radiación ataca para ingerir las bombas.
En su intento, destruye un puente gigantesco que cuelga sobre un rio. Parte fue filmada on-set incluyendo todos los close-ups de los protagonistas. La destrucción del puente y los planos cenitales que presentan la secuencia fueron generados por completo en 3D por Double Negative.

El puente se modeló y texturizó sin ningún tipo de Lidar y sin texturas de referencia. Todo el bosque incluyendo miles de árboles y vegetación fueron renderizados en Isotropix Clarisse, y reproyectados en Nuke.

Se generó una capa de niebla volumétrica que no deja al espectador ver prácticamente nada durante buena parte de la acción para de repente mostrar al Muto muy cercano a cámara. Gracias a tener el bosque renderizado y no mediante matte painting, se pudo colocar la niebla de forma precisa, teniendo un mayor control sobre la disposición y densidad de la misma, haciéndola más realista y mejor integrada.

Concept art. El Muto ataca el punte.

Concept art. Puente destrozado.

Concept art. Muto en pleno ataque.

La batalla final

Casi la totalidad del tercer acto o batalla final fue creado por MPC. Además, teniendo en cuenta que básicamente la acción pasa por tres criaturas peleando y destrozando todo a su paso, no había mucho footage rodado.

Prácticamente todo se generó digitalmente, las tres criaturas por descontado y además la ciudad de San Francisco. MPC utilizó su propio sistema llamado Enviro-Cam para capturar alrededor de 80 imágenes de alta resolución, que una vez combinadas en pTgui pueden producir una imagen panorámica de unos 55k de resolución en formato equirectangular.

Posteriormente se proyectó el material recogido on-set en geometrías sencillas para obtener render hyperrealistas de forma rápida y eficaz. El equipo de environments pintó texturas y mattes de destrucción en edificios, carreteras y demás elementos de la ciudad.

Todos los destrozos de la ciudad, derrumbamientos de edificios, etc, fueron generados en MPC utilizando su software propietario Kali.

Concept art. Ataque a San Francisco.

Storyboard. Ataque a San Francisco.

La espectacular secuencia en la que los militares saltan del avión, fue rodada en California. El salto en si fue filmado, y los interiores del avión se rodaron con pantalla verde. Posteriormente se sñadieron fondos digitales. Cuando los paracaidistas están en el aire, se sustituyó el cielo por otro más dramático, con un tono que invita a pensar en tormenta, negruzco y lleno de nubes. MPC también añadió de forma digital los rastros de humo rojo que indican la trayectoria de los paracaidistas.

Para los planos más lejanos se utilizaron digital doubles y prácticamente todo lo que se ve en el plano es 3D.

Concept art. Salto en paracaídas.

Concept art. Salto en paracaídas.

Fotograma final de la secuencia de los paracaidistas.

Fotograma final de la secuencia de los paracaidistas.

Fotograma final de la secuencia de los paracaidistas.

Fotograma final de la secuencia de los paracaidistas.

Fotograma final de la secuencia de los paracaidistas.

Fotograma final de la secuencia de los paracaidistas.

Finalmente Godzilla en un acto de heroicidad le arranca la mandíbula a uno d los Mutos arrojándole un rayo de radiación. Modelado extra para mostrar el interior de la boca se necesitó para este plano. Finalmente Godzilla se desvanece en el océano. 

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AuthorXuan Prada