Medieval Knights

Hace apenas unos días, los amigos David Muñoz Velázquez y Francesc Camos publicaban una nueva colaboración en forma de trabajo personal. La escena representa una batalla medieval y contiene todos los elementos propios de semejante épica. En Elephant VFX hemos hablado con ellos sobre el proceso de creación de este trabajo y sobre sus continuas colaboraciones.

Xuan - ¿Cuál es la relación entre vosotros? ¿Además de haber trabajado juntos hace algún tiempo, ya os conocíais de antes o vuestra relación comenzó cuando trabajábais en Kandor Graphics? Entiendo que existe una conexión entre los dos, ya que este no es el primer trabajo colaborativo que hacéis juntos.

David - Nos conocimos en Kandor, alrededor de 2010, y desde entonces hemos colaborado juntos en nuestros trabajos personales principalmente con comentarios y feedback y luego con la serie de imágenes de Weathermen. 

Weathermen I

Weathermen III

Weathermen III

Xuan - Cuando realizáis una imagen, ¿qué buscáis? Crear algo visualmente atractivo, crear algo visualmente interesante pero también con un componente narrativo, probar nuevas técnicas, practicar con ciertos elementos que no tocáis en vuestro día a día,etc. ¿O quizás alguna otra cosa?, además de pasarlo bien claro.

Fran - Ciertamente un poco de todo, nunca hay una intención única si no varias, mezcladas en distintos grados. Sin duda buscamos hacer algo atractivo y siempre con un fuerte componente narrativo, algo que cuente una historia. Encontramos muy interesante la pintura narrativa, desde los frescos románicos que narraban a los iletrados como llegar al paraíso y evitar el infierno hasta narraciones pictóricas mucho más simbólicas como las de la pintura flamenca y barroca. Nos atraen las imágenes que con verlas una sola vez no quedas satisfecho y en las que apartando la vista del foco de atención sigues encontrando cosas interesantes. De todos modos no somos artistas sino artesanos y no perdemos de vista que lo que hacemos es en gran medida un ensayo para practicar nuevo software o un experimento para profundizar en técnicas que no conocíamos o dominamos poco.

David - Nos gusta mucho el hecho de que nuestro trabajo capture una situación compleja, es más inspirador y nos obliga a esforzarnos y aprender el proceso de integrar distintos personajes y objetos en un entorno coherente. Además, cuando realizamos este tipo de escenas siempre mostramos los modelos y demás assets que lo componen por separado, de este modo cubrimos todas las partes que nos gustan de este trabajo, generar los assets 3D y realizar una imagen inspiradora.

Xuan - Profesionalmente, ¿cuál es vuestra situación actual?

Fran - Actualmente estoy en Framestore Londres, en el departamento de assets, texturizando para VFX.

David - En mi caso trabajo de Freelance desde Granada, fundamentalmente para Blur Studio, haciendo personajes y assets.

Xuan - Los dos estáis en mayor o menor medida ocupados en vuestros trabajos. ¿De dónde sacáis el tiempo y las ganas para realizar trabajos personales? ¿Cómo os organizáis entre vosotros, en que momentos del día/semana os ponéis con este tipo de trabajos?

David - Realmente tenemos poco tiempo. Yo suelo tener deadlines muy ajustadas y al trabajar para Estados Unidos tengo que adaptarme a una vida nocturna para poder comunicarme con ellos en tiempo real, pero no tengo un horario estricto. En cualquier caso solemos trabajar por la noche a través del hangout de Gmail compartiendo pantalla. Cuando la calidad de imagen de hangout no es suficiente nos mandamos imágenes por correo o Dropbox.

Fran - Respecto a las ganas, estas van y vienen, pero una de las cosas apasionantes de trabajar en esta industria es la necesidad de actualizarse a las nuevas herramientas y pipelines que van surgiendo constantemente. En el caso de este trabajo, nos sirvió como excusa, por ejemplo, para aprender el nanomesh de Zbrush, probar los nuevos bakes de Mari 3, el plugin de pelo Ornatrix, la retopología en Maya, PrticleFlow de Max, Substance Painter, etc.

Xuan - ¿Cómo repartís el trabajo entre los dos? ¿Os asignáis ciertas tareas desde el principio o según van saliendo las cosas váis decidiendo quien se ocupa de qué? Despiezáis la imagen en assets desde un principio y decidís quien hace qué ¿o improvisáis sobre la marcha?

Fran - La única asignación clara que tenemos por separado es que cada uno tiene su personaje que incluye diseño, modelado, texturizado y look-dev. La idea básica es que cada uno pase por todas las fases del desarrollo y lo ideal es llevar esas fases a la par para ver lo que funciona y lo que no, robarse ideas, mirar tutoriales, intercambiar referencias, pinceles, texturas y darnos feedback. De todos modos no trabajamos de forma completamente lineal, vamos saltando del environment a los personajes o del esculpido a los shaders para ver con antelación si la idea original funciona o tenemos que cambiar el rumbo. No tomamos compromisos muy fuertes al principio del proyecto. Aunque tengamos una idea clara de lo que queremos producir si no funciona no nos obcecamos en continuar por ese camino. Para eso hacemos muchos test y bocetos y reunimos una buena colección de referencias.

David - Solemos empezar con una idea compleja pero que sea posible hacerla en 3D sin volverse completamente loco (por ejemplo, evitamos en la medida de lo posible cosas como pelo, plantas, líquidos en movimiento, etc). Aunque a veces se nos van las cosas de las manos. Empezamos esta imagen con la idea de hacer una ristra de siluetas detrás de los personajes principales y terminamos creando un ejercito...

Fran - David es quien centraliza en Max todos los assets, tiene un amplio conocimiento de este software mientras que yo trabajo con Maya y mi conocimiento de este es mucho más limitado. Por ello, una vez hechos los personajes, la división del trabajo se hace en función a este hecho, mientras David hace, por ejemplo, pruebas de render con los tileables del suelo yo modelo o texturizo props, etc.

Wireframe en 3D Studio Max.

Xuan - ¿De dónde sale la idea concreta de realizar esta imagen? Pensasteis en toda la composición desde un principio, o simplemente os hicisteis unos modelos de caballeros y después decidisteis ponerlos en contexto?

David - La idea concreta supongo que surge de la motivación de alguno de los dos por un tema en concreto, normalmente tendemos a pensar en lo que nos gustaría ver y resultaría a su vez interesante hacer. Una vez la idea está acordada puede variar mucho dependiendo de lo que vamos describiendo por el camino, para esto usamos concepts, referencias y todo lo que esté a nuestro alcance. Algunas de las cuales se descartan si es necesario.
En este caso colocarlos en una escena donde el barro tuviese mucha presencia nos gustó desde el principio.

Concept.

Layout.

Prueba de composición.

Xuan - Las armaduras tienen un montón de detalles, de modelado y de texturizado, el barro en los pies y piernas, etc. ¿Son los detalles del día a día (suciedad, imperfecciones, etc.) lo que hace en vuestra opinión que una imagen sea más realista? ¿tenga más dinamismo, más vida?

David - Los detalles son tremendamente importantes. Como suele decirse, la atención al detalle es o debe ser una de las grandes virtudes de un artista digital que se embarque en proyectos con fines realistas. Realmente cuando mejor lo pasamos es añadiendo esos detalles y ver como interactúan el diffuse, el specular color, el specular roughness y el desplazamiento en diferentes condiciones lumínicas. Además esto nos da la excusa perfecta para complicarnos la vida!

Fran - Creo que hay dos niveles básicos de detalle en nuestra imagen que en cierto sentido hacen que pueda cobrar vida; el nivel de detalle de envejecimiento y el nivel de detalle de uso.

Los detalles de envejecimiento son los detalles que todo objeto tiene en el mundo real en menor o mayor medida, desperfectos 'de fábrica', polvo, abrasion, etc. Este tipo de detalle puede ser muy sutil pero si se obvia podemos caer en una suerte de irrealismo por perfección, como si el objeto creado fuera todavía un concepto ideal en la mente de alguien en lugar de un hecho del mundo, con su historia e imperfecciones.

Por otro lado están los detalles de uso, estos son mucho más obvios y ligan toda la imagen y le dan coherencia. Por ejemplo, si tenemos un suelo de barro en consecuencia debemos tener manchas, chorretones y pegotes de barro en aquellas zonas de los personajes que lo demanden. Si por otro lado queremos mostrar que estas armaduras no es la primea vez que han sido usadas tenemos que añadir desperfectos en el metal por rozadura, herrumbre, abolladuras, y cueros estriados y rotos, etc.

Detalle del barro en las piernas de los personajes.

Xuan - ¿Sabe uno cuando parar de añiadir/eliminar detalles?

Fran - Es difícil. Puede ser muy tentador añadir más y más detalle, sobretodo cuando no tienes prisa por llegar a una deadline. En el caso del texturizado, sin embargo, el añadir muchas capas de detalle puede producir un resultado contraproducente creando un ruido de información que impida leer claramente el material. En todo caso, lo mejor es recurrir a referencias para saber si el nivel de detalle es el adecuado o no. Cuando estuvimos creando el bump para los gravados de las armaduras tuvimos la tentación de decorarlas mucho, pero fijándonos en las imágenes de las armaduras que corren por internet vimos que un exceso de engravado era propio de armaduras ceremoniales, así que tuvimos que borrar alguna decoración.

David - La mayor parte del detalle de texturizado de las armaduras lo generamos mediante máscaras en Substance Painter que luego usamos en Mari para componer el color y los mapas secundarios. En Substance creamos esas máscaras muy a 'grosso modo', sabiendo que en Mari tendríamos que ir mezclándolas y limándolas hasta que fueran mucho mas sutiles. En este caso empezamos con mucho detalle que fuimos eliminando porque las armaduras quedaban demasiado viejas y corroídas. Luego nos dimos cuenta de que necesitábamos algo más pero no era una cuestión de recobrar el detalle que habíamos eliminado, así que nos fijamos en referencias de vehículos sucios y vimos que teníamos que añadir el efecto que tiene la lluvia al caer sobre un objeto de metal sucio. En este caso añadimos un último nivel de detalle de chorretones de lluvia.

Reflection maps.

Xuan - ¿Qué os aporta un trabajo personal que no aporte un trabajo profesional? Además de la libertad creativa que ofrecen los trabajos personales, cuales creéis que son las diferencias entre trabajos personales y profesionales?

Fran - Aparte de la libertad creativa, el hecho de poder hacer lo que quieres al ritmo que quieres es muy gratificante. Aunque por hangout cada uno de nosotros actúe como el VFX supervisor del otro, detrás no hay un cliente que nos ponga presión o que cambie de idea a medio camino.

David - En los trabajos personales te puedes tomar la libertad de investigar, probar y equivocarte, volver a probar y quizás descubrir una forma mejor o más rápida de hacer las cosas. En los trabajos profesionales normalmente vas a tiro hecho, haciendo lo que ya sabes que funciona.

Xuan - ¿Cómo os planteáis la búsqueda de referencias? ¿Cómo hacéis para no mezclar un montón de detalles, desechar referencias y quedaros con tres o cuatro cosas más importantes. Yo me vuelvo loco con esto.

David - La búsqueda de referencias es una parte crucial del trabajo y no solo de la pre-producción, seguimos buscando referencias incluso cuando estamos casi con los renders finales. En el caso de cooperar para hacer una imagen estas son también imprescindibles para entendernos entre nosotros y coordinar la dirección en la que vamos. Pero al fin y al cabo son referencias y aunque guían no obligan. Ocurre un hecho bastante gracioso e inesperado en la creación CG llamados 'happy accidents', del mismo modo que a veces pruebas una y otra vez a hacer cosas que no salen, otras veces un desliz del mouse o de la Wacom con un blendig que no querías usar producen un efecto interesante que quizá no está en ninguna referencia pero cuyo resultado es excelente.

Fran - En cierto sentido creo que si que mezclamos un montón de detalles de las referencias. Aunque encontremos alguna referencia muy interesante, siempre nos quedamos únicamente con una parte de ella. El objetivo que tenemos no es hacer un doble digital de la mejor referencia y reproducir en CG ese volumen o material exactamente como está en la imagen, sino quedarnos con lo que más nos interesa de cada una de las referencias y ver como queda todo eso mezclado en conjunto. En realidad es una apuesta, y no siempre sale bien.

Referencias de armaduras.

Referencias de barro.

Referencias de batallas.

Referencias de batallas.

Xuan - ¿Podéis hablar un poco del proceso de modelado de los personajes principales y los secundarios? Empezáis con un base mesh el cual añadís detalles en Zbrush, ¿o ya empezáis directamente en Zbrush? o en este caso al tratarse de hard surface ¿no hay Zbrush? ¿En que software creasteis los modelos?

Fran - En el caso de esta imagen decidimos plantearlo empezando por Zbrush, esculpiendo en el las formas básicas para retopologizarlo en Max/Maya dándole a la vez los bordes duros. Esta es una técnica que David había usado recientemente para la cinemática de DOOM - Fight Like Hell y había profundizado en ella y creía que podía ser un buen punto de partida para modelar las armaduras. Este sistema es bastante rápido y versátil porque la parte lenta del modelado polygonal en Max o Maya que consiste en duplicar, extruir, dividir lineas y caras, etc. se hace en Zbrush a pinceladas, mientras que la retopología en Max y Maya es bastante rápida y puedes crear una topología limpia.

David - Gran parte del trabajo de modelado fue crear los personajes extra. Eso lo hicimos con una geometría base de un humano y luego simulamos telas con Marvelous Designer para cada uno de los soldados, cambiando los settings de simulación y la pose del personaje base conseguimos rápidamente crear los elementos básicos para hacer el scatter.

Retopología.

Marvelous Designer, personaje extra.

Marvelous Designer, caballo.

Marvelous Designer, personaje extra.

Marvelous Designer, caballo.

Xuan - Los modelos los creasteis en t-pose y después los posasteis  a vuestro antojo o al tratarse de un still frame ya los modelasteis con la pose que teníais en mente?

David - Los creamos en t-pose y los posamos con el transpose de Zbrush después de haberlos retopologizado en Max/Maya. Esto hizo que el modelado fuera mas rápido al poder usar en muchos casos la simetría.

Modelos en t-pose.

Xuan - Sobre el texturizado. ¿Trabajáis con udims, sin udims? ¿Qué canales de textura utilizasteis para los personajes? ¿Utilizasteis displacement para algunos detalles, como por ejemplo el barro o el suelo? ¿En qué software pintasteis las texturas?

Fran - Uno de los objetivos principales al emprender este trabajo consistía en valorar si Substance Painter añadía algo al pipeline de texturizado de assets en VFX que no pudiera ofrecer Mari. Substance no soporta udims así que desde el principio empezamos a trabajar sin udims. Tras pasar por Substance y al solo tener 5 o 6 objetos por personaje vimos que tampoco iba a agilizar el trabajo enormemente usar udims y seguimos tratando los caballeros como objetos distintos que compartían material pero no textura.

David - Substance es muy rápido generando máscaras de muchos tipos pese a carecer de multi udim y estar limitado a 4k de resolución. Substance te permite importar un FBX que se componga de varios objetos con materiales distintos asignados a cada uno de ellos y es capaz de distinguirlos como sub-objetos en un mismo proyecto, de forma tal que permite trabajar sobre un objeto, por ejemplo, el casco, y cuando estás satisfecho con el resultado aplicar las mismas propiedades al resto de sub-objetos, de forma que se generen las mismas máscaras con los mismos parámetros sobre la armadura completa. Estas máscaras, incluso algún mapa de color proveniente de Substance, las importamos en Mari y ahí es donde trabajamos las texturas finales, y donde generamos el diffuse, specular color, specular roughness, y tanto el bump de los gravados como el high frequency.

Susbstance masks.

Fran - Aunque Mari tiene algunas opciones interesantes para generar máscaras y, por ejemplo, romper oclusiones o mapas de bordes, substance es muy rápido, intuitivo y convincente a la hora de generar mapas procedurales, pues tiene en cuenta todos los detalles de volumen del objeto (al generar un object normal, tangent normal, cavity, AO, curvature y thickness map para guiar la generación procedural, un poco como hace DDO en Photoshop pero mas rápido). Es posible que en el futuro la generación procedural de Mari 3 con el nuevo sistema nodal pueda hacer algo parecido a lo que permite Substance ahora a la vez que sea fácil e intuitivo para el usuario, pero de momento este no es el caso.

David - El desplazamiento lo generamos en Zbrush para los elementos en los que ese volumen va a permanecer independientemente del resto, normalmente de carácter orgánico, como por ejemplo abolladuras, deformaciones voluminosas en los cueros o los guantes, también para grandes extensiones de erosión en los terrenos o algunos volúmenes del barro etc. Para el resto, para los detalles que no requerían un volumen real dado su tamaño, usamos desplazamientos mucho mas discretos que actúan a modo de bump. Estos lo realizamos en Mari y en aquellos casos en los que necesitamos un bump tileado lo hicimos en Max directamente. Todos los bump y desplazamientos tienen su propio mapa individual, como los grabados de las armaduras, bordes dentados, las abolladuras o el metal rallado. De este modo, al tenerlos por separado, podíamos controlar su incidencia en el shader de forma precisa.

Guante, desplazamiento.

Displacement layers en Mari.

Displacement de barro para el suelo.

Xuan - ¿Trabajasteis el look de los personajes de forma individual en un light-rig específico, o ya todo en contexto dentro del plano? Técnicamente, ¿cómo es el setup de iluminación? HDRIs, luces, blockers, etc. Iluminar personajes completamente metálicos no es una tarea fácil, ¿qué nos podéis contar sobre esto?

Fran - Trabajamos en distintos programas, David usa fundamentalmente Max y yo Maya, así que usamos Vray ya que está disponible para ambos programas.  Necesitábamos, además, un light-rig sencillo para poder construir la base de los shaders de la forma más homogénea posible.  En este caso descubrimos en Akromatic el HDRI de la Isla de Skye,  que además nos venía bastante bien para el ambiente de la imagen que teníamos en mente. Ese fue nuestro punto de partida y nos gusto tanto como light-rig de control que decidimos usarlo en la imagen final.

David - El único elemento que nos faltaba en ese HDRI era el suelo, nosotros necesitábamos un suelo mucho mas embarrado, con menos musgos y hierba baja, en definitiva, con menos tonos verdes y amarillos. Así que añadimos un suelo lo suficientemente grande como para que los reflejos del HDRI y del propio barro del suelo no pelearan entre si. 
Después de terminar la imagen, para hacer los turntables de los modelos, añadimos un par de luces de area, cálidas y frías, en Max,  para darle un poco más de interés al reflejo cuando rotaran los modelos.

Xuan - Los personajes se componen principalmente de un material metálico. ¿Cómo fue el proceso de look-dev? ¿Ibais haciendo pruebas y ajustando las texturas acorde con esas pruebas? ¿Pre-visualizabais la apariencia de los materiales en Mari o Substance o algún otro software? ¿Fue muy tedioso encontrar el look final de las armaduras?

Fran - Pre-visualizamos el aspecto del metal en Substance, más por diversión que como guía, pues sabíamos que el resultado en Vray sería bastante distinto. Podríamos haber pre-visualizado el material en Mari, sobretodo desde que han integrado un shader de Vray, pero no lo hicimos. Pre-visualizar en Mari requiere de cierta preparación. Me explico. Mari sólo permite aplicar una textura por canal, por tanto, si tienes por ejemplo, un par de texturas de roughness y tres o cuatro bump maps, antes debes colapsar esas texturas en un único canal, acertando en el proceso con la cantidad de mezcla exacta que necesites para cada capa. Es un proceso que suele llevar mucho tiempo y requiere un buen hardware, sobretodo si quieres añadir desplazamiento, ya que son shaders en tiempo real.

David - Nuestro primer paso después de analizar las referencias fue establecer el aspecto básico del metal. Empezamos con una esfera cromada y fuimos añadiendoreflejo, gloss e IOR. Fuimos añadiendo este material básico a las partes metálicas tanto de los caballeros como después, de los extras. 

Pruebas de shading.

Pruebas de shading.

Pruebas de shading.

Pruebas de shading.

Xuan - Además de los assets principales, tenéis un ejército de soldados, con banderas, caballos, etc. ¿Cómo os planteasteis la construcción de estos personajes? ¿Cuál fue la diferencia en cuanto a ejecución de estos personajes y los personajes principales? ¿Reutilizasteis modelos, texturas, etc. para hacerlo más llevadero?
A la hora de componer el plano, ¿cómo fue la distribución de los personajes de fondo? ¿Los colocasteis manualmente hasta dar con la composición deseada? ¿Utilizasteis algún tipo de sistema de scatter?

Fran - Dividimos los personajes extras del background en tres grupos, caballería, infantería ligera e infantería pesada. Cada grupo lleva una indumentaria ligeramente distinta, pero todos ellos visten, en mayor o menor grado, un tabardo de tela, chainmail, botas y cinturones de cuero y protecciones metálicas diversas como cascos, hombreras, pecheras y escudos. No pudimos reutilizar prácticamente nada de los personajes principales por varias razones. Por un lado queríamos dar la mayor variedad posible, por otro, queríamos mantener el foco de atención de la imagen en los personajes principales y puesto que estos van acorazados vimos necesario despojar de mucho metal laminado a los secundarios, basando su indumentaria en tela, chainmail y cuero principalmente.

David - Los elementos técnicos principales que nos permitieron crear los extras del ejército fue, por un lado el scatter de Max Particle Flow, y por otro Marvelous Designer. Estas herramientas nos permitieron crear 440 extras de manera razonablemente rápida.
Burdamente rigeamos una geometría humana que posamos creando 21 poses distintas, 7 de infantería ligera, 8 de infantería pesada, y 6 de caballería (con su correspondiente caballo también posado) cuya geometría duplicamos e invertimos en x para tener todavía mas variedad. Para la ligera diseñamos en Marvelous su indumentaria, tanto la tela como el cuero como el chainmail, y lo mismo hicimos para la pesada y los caballeros. Fue suficiente ataviar con un solo uniforme a cada uno de estos tres grupos dado que luego simulamos las telas individualmente sobre cada uno de los humanos posados. La texturización la generamos proceduralmente salvo para las banderas, los escudos y los extras que promocionamos al midground.

Personajes crowd.

Personajes crowd en el plano.

Personajes crowd scatter.

Personajes crowd a caballo.

Personajes crowd a caballo.

Detalle de los personajes crowd.

Xuan - ¿Qué motor de render utilizasteis? ¿Tiempos de render? ¿Resolución final? ¿Como os planteasteis los passes de render y/o aovs? Yo generalmente procuro renderizar todos los aovs posibles para terminar el look en Nuke sin necesidad de renderizar la escena varias veces. ¿Cual es vuestro setup de compo? ¿Tirasteis varias capas para poder ajustar todo posteriormente? ¿Al ser un still frame, lo compusisteis en Photosop, Nuke, etc?

David - Usamos V-Ray para el render final porque hicimos el look-dev en paralelo en Maya y Max con ese motor de render. Los renders los hicimos a 4k, y sus tiempos fueron razonables para una still, alrededor de 15-20 minutos para passes sin desplazamiento y unos 45-50 minutos para los passes con desplazamiento del terreno de foreground y de los personajes principales.

Fran - No nos complicamos mucho la vida con los AOVs, lanzamos ambient occlusion, extras, terreno, reflexión del terreno, personajes principales, z-depth y varias máscaras o ids. Pensamos en componerlo en Nuke, principalmente por practicar, no por que el resultado fuera a ser muy distinto que en Photoshop. Sin embargo esa es una de las cosas que dejamos en el tintero y terminamos componiéndolo en Photoshop. Hay que saber cuando cerrar un proyecto, de lo contrario puede alargarse infinitamente, con el subsecuente riesgo de no acabarlo.

Xuan - Siempre digo que hacer colaboraciones con otros artistas es una de las tareas más sanas que podemos realizar en esta industria. ¿Como creéis que esto nos beneficia a los que nos aliamos con otras personas para realizar trabajos personales?

Fran - En VFX realizamos fundamentalmente trabajo en equipo, con este tipo proyectos nosotros intentamos recrear a muy pequeña escala lo que es la producción en un estudio, intercambiando papeles y pasando por todos los escalones de la pirámide de producción. Es un ejercicio divertido y provechoso.

David - Tiene muchos beneficios, es una de las mejores maneras de aprender, intercambiando ideas, materiales, opiniones y conocimiento. Además te permite enfrentarte a retos que quizá por pereza o falta de constancia no emprenderías si tuvieras que hacerlo solo.

Muchas gracias a David y a Fran por su tiempo y amabilidad para hablar con Elephant VFX.
No os olvidéis de visitar las webs de David Muñoz Velázquez y Frances Camos.

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AuthorXuan Prada
Categoriesinvitados