Hace un par de años ya comenté que todos los que nos dedicamos a la industria del entretenimiento, especialmente VFX/3D/CG, deberíamos ponernos las pilas con realidad virtual si queríamos tener trabajo en unos cinco años. Quizás un pensamiento un poco exagerado, pero tras ver a más de un estudio perder bids por no tener un departamento de VR, no podía pensar de forma muy diferente. Han pasado dos años, y prácticamente todos los grandes estudios de VFX tienen una división especializada en VR, y más de 500 empresas en todo el mundo dedicadas en exclusividad a actividades de realidad virtual, han sido fundadas. VR es la inversión número uno (billones) en estos momentos en cualquier industria del entretenimiento, así que creo que estos son suficientes indicadores de qué deberíamos de estar estudiando los que nos dedicamos a esto.

Vamos a recordar algunas fechas históricas en la evolución de la realidad virtual.

1939 - Aparece el View Master

1968 - Ivan Sutherland inventa el primer dispositivo con montura para la cabeza, se llamó "The Sword of Damocles".

1982 - Thomas Furness crea un simulador de realidad virtual para el Air Force.

1993 - Sega introduce sus gafas "wrap around VR" en el CES.

1995 - Nintendo introduce el Virtual Boy.

2010 - Google introduce su modelo 360 estereóscopico para Street View. 

2012 - Oculur VR a través de crowdfunding consigue $2.4 millones para financiar su proyecto.

2014 - Sony anuncia el Proyecto Morpheus para PS4.

2014 - Facebook compra Oculus VR por $2 billones.

2014 - Google lanza cardboard.

2015 - HTC se alía con Valve para lanzar el Vive.

2016 - Oculus (FB) espera producir kits VR en masa.

2016 - Microsoft empieza a enviar el Holo Lens Developer Kit.

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AuthorXuan Prada

Allá por el 2009 Walt Disney Animation Studios presentó Ptex, y sobre el papel, parecía la mejor solución posible para cualquier pipeline complejo de VFX (y también de feature animation). Muchos de los problemas comunes del texturizado, podrían esfumarse con este nuevo sistema de texturizado por caras. Lo cierto es que más de seis años después, nadie utiliza Ptex.

Bueno, tampoco pretendo ser tan contundente, mejor debería de decir que no conozco a nadie que utilice Ptex, salvo claro, Walt Disney Animation Studios (sus propios creadores por otra parte) y seguro algún estudio o boutique más, probablemente.
He trabajado en, con o para, Dr.D-Animal Logic, MPC, Dneg, Framestore, ILM, Digital Domain, Rythm&Hues y varios middle size y boutiques de VFX alrededor del mundo, y aún no he tenido la oportunidad de trabajar utilizando Ptex.

Y me da rabia. Ptex es una gran solución, estaría encantado de incorporarlo en mi sistema de trabajo diario, pero la realidad es la que es, UDIM sigue siendo el sistema de trabajo estandard cuando hablamos de pipelines de texturizado.

¿Cuáles creo que son los beneficios de utilizar Ptex?

  • El primero y más importante, eliminamos el proceso de UV Mapping. Genial! A priori puede parecer poca cosa, pero realizar el UV Mapping de un asset complejo, y además, hacerlo bien, es una tarea muy complicada, y precisa de un modelador con mucha experiencia y conocimientos específicos. Además, con cada iteración de modelado las UVs pueden verse alteradas, teniendo que modificar las UVs existentes.
  • No hay seams ni overlappings. Con Ptex también eliminamos varios de los problemas más engorrosos del UV Mapping, como por ejemplo seams y overlappings, que pueden causar resultados muy inesperados en el look de nuestros assets, especialmente cuando utilizamos displacement maps (es decir, siempre).
  • No necesitas gestionar ficheros. Bueno en realidad si, pero solo es un fichero por canal. Mientra que cuando trabajamos con UDIMs necesitamos cientos, que digo cientos, miles de ficheros de texturas para assets complejos. Con Ptex nos bastaría con un solo archivo (bastante pesado por cierto) para cada canal de textura.
  • Puedes almacenar todo tipo de datos en los ficheros Ptex. 8 bits, 16  bits, 32 bits, vector displacements, integer o float.
  • Se aprovecha toda la resolución posible, no hay espacios UV vacíos como ocurre con UDIM y tradicional UV Mapping.
  • Se puede variar fácilmente la resolución de las texturas. Cada parte del asset puede tener una resolución diferente en función de las necesidades del plano. De hecho, cada cara del modelo puede tener una resolución diferente.
  • Walt Disney Animation Studios dice que Ptex es más rápido que UDIMs mipmapped. Puedes encontrar varias tablas en internet con los resultados de sus tests.

¿Cuáles creo que son los puntos flacos de Ptex?

  • No user friendly. La mayoría de texture artist les gusta pintar tanto en 3D como en 2D. Con Ptex no puedes pintar en 2D.
  • Limitación de software. No todos los motores de render soportan Ptex. Cierto es que la mayoría si, pero no todos, y entre los que no soportan Ptex, el mejor render del momento.
  • Comunicación inexistente entre software. Ptex es un archivo de texto. Obviamente no se puede abrir en Photoshop (si es que queda algún texture artist utilizando Photoshop) ni en Nuke. Y ese si es un problema grave. Y aquí otro problema grave, tampoco Zbruh soporta Ptex. Si, ya se que Mudbox soporta Ptex, pero si eres texture artist y utilizas Mudbox, seguramente también utlizas Photoshop, así que es bastante probable que estés en un ambiente más bien amateur, no en un VFX facility.
  • UDIM está muy arraigado en todos los VFX facilities del mundo desde hace mas de una década, y funciona muy bien si el UV Mapping es bueno. A los artistas no les gustan los cambios, y menos cuando no se aprecian con la vista. Ptex a priori, solo es buena solución para los artistas porque no necesitaríamos emplear nuestro tiempo en realizar UV Mapping. No vemos mas allá de eso. (por desgracia).
  • Si no hay suficiente geometría (tessellation) es difícil conseguir buena resolución de texturas.
  • Poca información y ejemplos horribles. Apenas existe documentación sobre Ptex y los ejemplos visuales (repito, a los artistas se les convence por los ojos -o la cartera-) son patéticos. En la web oficial de Ptex hay un dinosaurio de juguete, una tetera y un cubo. Y las referencias constantes que Walt Disney hace sobre ejemplos de producción se reducen a la película Bolt. Muy bonita, pero si quieres vender un sistema de texturizado a VFX facilities necesitas mostrar ejemplos más ambiciosos desde el punto de vista de assets development.

Algunos usos alternativos/inteligentes que le he dado a Ptex

  • Para limpiar 3D scans, Lidars o Photogrammetry en Zbrush, hacer retopologías automáticas (para objetos que no necesitan rigging) exportar todo a Mudbox y extraer displacement maps utilizando Ptex sin perder ni un minuto en hacer UV Mapping para assets irrelevantes.
  • Empezar la tarea de texturizado en Mari cuando el modelo ha sido finalizado pero las UVs aún no están listas. Después, cuando el modelador haya terminado el UV Mapping, transferir lo pintado en Ptex a las UVs y continuar desde ahí.

¿Entonce Xuan, a ti te gusta Ptex?

Si, me gusta. Pero si me dan las UVs hechas (que es el caso) no veo razones de peso para dejar UDIMs en favor de Ptex.
Supongo que si tuviese que hacer un extreme close up, me forzaría a utilizar Ptex. Supongo que si me mostrasen un montón de ejemplos visuales realizados por importantes texture artists, me forzaría a utilizarlo. Supongo que si pudiese leer un montón de información interesante (de cara a artistas) sobre Ptex me forzaría a utilizarlo. Supongo que si...

Por el momento, utilizaré Ptex única y exclusivamente para proyectos personales y tests donde yo mismo tenga que realizar tareas de UV Mapping que no me apetezca (o no tenga tiempo) realizar.


Reflexiones de aeropuerto :)

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AuthorXuan Prada