Acabo de publicar el primer episodio de la serie “Introducción a Redshift para VFX” en mi Patreon. Si eres suscriptor, puedes acceder a más de dos horas de video donde hablaré de probablemente los dos conceptos más importantes en Redshift, global illumination y sampling, y que serán la base para todo lo que venga en futuros videos.

Hablaré de estos dos tópicos en profundidad, explicando la teoría básica y compartiendo "cheat sheets" que te harán la vida más fácil cuanto estés iluminando tus planos.

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AuthorXuan Prada

En este video hablo sobre la utilización de Houdini como scene assembler. Este es un tópico del que hablaremos mucho en el futuro, ya que Houdini cada vez es más popular para realizar tareas de look-dev, lighting, rendering y layout, entre otras tareas.

En esta ocasión hablamos sobre bundles, takes y rops y como utilizarlos cuando iluminamos planos de efectos visuales.

Aprenderás a:

- Bundles, takes, rops
- Imprtar alembics
- Diferentes formas de asignar materials
- Crear look-dev collections
- Generar .ass files
- Crear render layers
- Crear quick slap comp
- Override materials

Toda la información aquí.

Tanto en el blog de elephant vfx como en los cursos online o talleres presenciales, hemos hablado en un sin fin de ocasiones sobre diferentes estrategias para separar renders de cara a facilitar la labor de composición, de modo que podamos dotar de mayor control al equipo de compositores que se encargará de recoger los planos de lighting y de finalizar el plano antes de pasar a DI.

Hemos hablado de render passes, render layers, AOVs, LPEs, light groups, etc. Por ello, a menudo me preguntan cual es la forma correcta de renderizar un plano, o cual es el método que yo utilizo.

La respuesta, como casi todo lo que realizamos en VFX es la misma, depende. Depende del show, depende de la secuencia, depende del plano, depende de los assets de los que se compone el plano, de los FX, de las preferencias del supervisor 2D, del visual effects supervisor, etc.

En el caso de que sea yo quien decide, la respuesta es clara, el setup más sencillo, el más rápido de montar y el que ofrezca lo mínimo que requieren los compositores. Como norma general no me gusta facilitar un control absoluto por el mero echo de tener la posibilidad de hacerlo. Si no hay una justificación clara, no necesito generar unos setups enormes que lleven mucho tiempo tanto de montar en 3D como de reconstruir en 2D. Además mi ideal de trabajo en VFX es que el 3D sea lo mejor posible, que el trabajo de composición sea para mejorar el 3D, no para arreglarlo.

Aunque raramente sea yo quien va a decidirlo, aunque actúe como supervisor de lighting. La razón de ello, es que siempre consulto al supervisor de 2D, o al sequence supervisor, o al compositor encargado del plano en última instancia. No siempre, pero en general me gusta que quien vaya a recoger el trabajo que sale de lighting, pueda opinar sobre el material que le gustaría recibir, y en la medida de lo posible y dentro de los estándares de ambos departamentos, hacer todo lo posible para facilitarle todo aquello que considere necesario.

Lo que procuro siempre es, tras analizar considerablemente la secuencia y el plano, sugerir el material a proporcionar por lighting al departamento de composición. Cuando se trata de look-development, siempre trabajo con AOVs tanto directos como indirectos. Me lo llevo todo a Nuke y ahí realizo el offline look-dev. De estar forma puedo trabajar muy rápido y crear diferentes versiones en un tiempo relativamente reducido.

Cuando se trata de un plano de lighting, si es posible y si consigo convencer al compositor, y sobretodo, si el 3D tiene una calidad excelente, no me gusta proporcionar AOVs. En estas ocasiones me gusta proporcionar light groups. Considero que los light groups son mucho más sencillos de utilizar que los LPEs y aunque no ofrezcan un control total, opino que ofrecen un control más que suficiente para poder satisfacer tanto a lighting como a compositing.

De nuevo, si puedo permitirme no dividir en componentes los light groups, prefiero no hacerlo. Como decía, si el 3D es bueno, prefiero que los compositores no lo toquen. De ser este el caso, los light groups que renderizo son los beauty de cada una de las luces que utilice en el plano. Aquí abajo muestro un ejemplo muy sencillo de como realizar el setup de light groups en Maya y Arnold. En elephant vfx procuramos siempre hablar de técnicas, de sistemas de trabajo, no de software. Así que recuerdo a los lectores, que los light groups son una técnica agnóstica de software, puedes extrapolar todo lo que estoy comentando en este post a cualquier renderer.

Esta es la escena que estoy utilizando para esta demo. No es un plano de lighting, no hay tiempo para preparar algo tan complejo. Pero hagamos un ejercicio de imaginación y supongamos que esta escena es un plano de lighting. En el plano tenemos un personaje, un fondo, y varias luces. Suficiente para ilustrar este texto.

En las opciones de AOV light group de cada luz, tenemos que nombrar al grupo donde queremos incorporar una luz determinada. Podemos agrupar varias luces si así lo creemos oportuno, de hecho es una práctica muy habitual. Por ejemplo, en el caso de que estemos iluminando un estadio de fútbol, quizás podríamos querer agrupar todos los focos que colocados en la parte superior. En otras ocasiones, especialmente cuando tenemos setups más sencillos, lo más común es individualizar cada una de las luces. Para ello necesitamos crear un AOV light group para cada luz. En las imágenes de más abajo vemos como voy nombrando light groups para las diferentes luces.

Una vez nombrados todos los AOV light groups, el siguiente paso es crear esos AOVs en el render. Como decía, de momento estamos mostrando como crear los beauties. Para ello, basta con añadir custom AOVs con el prefijo RGBA seguido del nombre de cada uno de los AOV light groups.

Como nota adicional. En este ejemplo concreto, he tenido que añadir dos AOVs extras para emission y transmission. La razón es que una de las luces utilizadas en la escena y que contribuyen a esos componentes, no es una luz propia de Arnold, y el sistema de AOVs no funciona correctamente del todo. Si fuese una luz Arnold, no hubiese hecho falta añadir estos dos AOVs, la información estaría incluida en los beauties. Procurad no utilizar luces de Maya.

Con este setup de RGBA por luz, los compositores deberían tener un amplio control sobre el look final de plano sin necesidad de cambiar el look particular de los assets.

En el caso de necesitar aun más control, y siempre que esté justificado, podemos mediante un setup sencillo separar los componentes que creamos oportunos para cada uno de los light groups.

En este ejemplo estoy separando los componentes diffuse, specular, sss, transmission y emission de cada una de las luces del plano. Si los assets del plano utilizasen otros componentes de shading, bastaría con añadir estos. Sinceramente, a menos que el look final del plano no esté para nada claro, o estemos realizando look-dev del plano, no veo razón justificada para separar los componentes de shading en direct, indirect y albedo. Si quisiéramos hacerlo, por supuesto que podríamos. Pero hay que tener en cuenta la cantidad de AOVs por luz que acabaríamos generando, y por supuesto, las probabilidades de cometer errores tanto en el setup de lighting como en la reconstrucción en 2D también aumentarían. Como digo, muy perdidos tenemos que estar en el look-development del plano para necesitar un setup más complejo que componentes de shading per light group.

El setup básico en Nuke siempre es aditivo, y el control que se otorga a los compositores es suficiente como para reinterpretar el plano con mucha facilidad.

Pues ya está, poco más que añadir a este post. Este es el setup de light groups separados por componente de shading que más utilizo en las secuencias que superviso. Son muchos los planos que he iluminado sin ni siquiera separar los componentes de shading, sólo separando las luces y los beauties de las mismas. Siempre tratando de mantener los setups lo más sencillos posibles, justificando todo el material creado y dándole mucha importancia a la calidad del render 3D, para que el trabajo de 2D sea siempre para mejorar, no para arreglar lo que ha salido mal del 3D.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis descargaros las escenas de Maya y Nuke para analizarlas.

Desde hace unos años, utilizamos Cryptomatte para crear todo tipo de IDs, mattes, etc. Sin duda, la mejor y más eficaz forma de realizar este tipo de máscaras. Pero en ocasiones, debido a ciertas limitaciones que nos podemos encontrar en nuestra producción, no nos queda otra que recurrir a IDs de "toda la vida".

En este video te muestro como realizar un setup de IDs basado en custom AOVs.

Hace ya un par de versiones atrás, Maya introdujo un nuevo sistema de render passes, llamado "render setup". Aún no funciona todo lo bien que debería, pero está pensado para sustituir el antiguo sistema de passes, y se asemeja más a las herramientas de particiones y passes que solemos utilizar en los facilities de vfx.

En el curso One Man Band, os mostré como utilizar el render setup para crear diferentes entornos de look-dev dentro de una misma escena. Y esos conocimientos los expandimos también en el curso Clarisse Fastrack.

En este video de unos 45 minutos, os enseño como utilizar el render setup para crear particiones y passes para tus proyectos de vfx. Además, los suscriptores de elephant vfx pro podéis descargaros el material de trabajo para analizarlo con calma.

Hace apenas unos días, sacamos el curso Clarisse Fastrack, y justo un día después, Isotropix sacó al mercado su nueva actualización de Clarisse 3.6
Entre otras herramientas, tenemos un nuevo shadow catcher, y los que estáis participando en el curso Clarisse Fastrack, sabéis que os iba a poner al día de como utilizarlo en cuanto fuese público. En este vídeo de casi una hora, os explico con detalle como utilizar el shadow catcher del nuevo Clarisse 3.6