Nota: Este post contiene información exclusiva para los miembros de elephant vfx pro.

La ingestión y el output de footage es una labor que ha de realizarse de forma correcta para no perder ningún tipo de información de color e iluminación. Es muy importante que el footage que llega de editorial salga exactamente con las mismas características de latitud hacia la sala de DI (digital intermediate). En los grandes facilities de VFX y grandes producciones, esta tarea puede ser bastante compleja en ciertas ocasiones, debido a los complicados sistemas de gestión de color que podemos llegar a utilizar.

Paso a explicar como podemos realizar esta labor de forma adecuada en lo que llamaríamos un pipeline de color simple, o independiente. Es decir, la forma más común con la que generalmente trabajan boutiques de VFX, freelancers o simplemente, pipelines de color no demasiado complejos.

En la imagen de arriba, utilizada durante la explicación del vídeo, explico de forma rápida como funcionan los distintos modelos de cámaras RED. El footage generalmente oscila entre diferentes resoluciones, desde 4k hasta 8k.
Los sensores, CMOS que siempre trabajan de forma linear, si, como cualquier motor de render. Y del mismo modo, necesitamos una transformacion de color y su correspondiente gamma para visualizar el footage de forma adecuada en la mayoria de monitores y dispositivos.

Las camaras RED tienen su propio color management llamado RED color y su propia gamma llamada RED gamma. Tambien puedes optar por espacios de color comunes como sRGB o rec709 con sus gammas correspondientes a 2.2 o 1.8

  • Lo primero es converir el footage a un formato estandard. Generalmente vamos a trabajar con .dpx comun en cualquier facility y cualquier software.
  • REDCineXpro es el software (gratuito) con el que puedes realizar todo tipo de conversiones. Tambien puedes realizar trabajos de edicion, color grading, etc. Generalmente vamos a utilizarlo solo para epxortar el footage a .dpx
  • En las opciones de color, podras ver el espacio de color y gamma con el que ha sido rodado el footage. Conviene cambiar el gamma a redLogFilm, siendo log un estandard neutro, perfecto para color grading. Seria lo mismo que utilizar el nodo log2lin en Nuke.
  • Exporta como .dpx
  • La forma correcta de importar el footage en Nuke es como log, es decir, color space cineon en el nodo read.
  • Para visualizarlo correctamente, utilizamos un transformacion de color sRGB o rec709. O por supuesto, un LUT enviado desde la sala de DI (lo mas comun).
  • En Nuke realizamos el trabajo de VFX que necesitemos, bien sea composicion 3D, clean up, etc.
  • En este caso, he hecho un clean up de nieve de forma muy rapida.
  • Una vez terminado el trabajo, basta con escribir lin sRGB-log (cineon) como .dpx utilizando la misma profundidad que el footage original.
  • En este punto deberiamos de ser capaces de enviar el restultado de nuestro trabao de vuelta a editorial o DI, donde podran aplicar cualquier color grading en el que hayan estado trabajando, puesto que nuestro footage tendra exactamente las mismas cualidades que antes de salir de DI, excepto los aniadidos VFX claro.
  • Para ilustrar esto, voy a importar el nuevo footage en Adobe SpeedGrade, que bien no es una sala de DI con Baselight o Resolve. Donde el input sera Cineon/Log y la transformacion de color sRBG para ver el footage igual que en Nuke, que en este punto, todavia es neutro.
  • A partir de ahora podemos tomar cualquier decisión creativa en cuanto a color se refiere. En este ejemplo simplemente estoy aplicando un LUT previamente creado.
  • En cualquier momento podemos desactivar el color grading y enviar un nuevo edit al facility de VFX, y siempre estaremos trabajando de forma neutra. Tambien podemos enviarles nuestro color grading en forma de LUT para que ellos puedan aplicarlo en los respectivos software de 3D y 2D, siempre de forma no destructiva, claro.

Es importante tener en cuenta, que para generar un LUT de forma apropiada, desde VFX necesitamos enviar un CMS pattern a DI para que nos generar el archivo LUT.

  • En Nuke, basta con crear un nodo CMS pattern, que tiene unos valores conocidos. Ellos aplicarán su color grading a este pattern, y la diferencia en valores sera el LUT, que posteriormente podemos aplicar a nuestro footage.
  • Del mismo modo nosotros mismo podemos generar nuestros propios LUTs en Nuke, concatenando cuantos color gradings o color corrections necesitemos, y escribiendo el resultado en un nodo write generate LUT. Podemos expandir esto en un futuro.

Los miembros de elephant vfx pro podéis acceder a un vídeo de mas de 30 minutos donde explico todo esto de forma detallada.

Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Hace tiempo, escribí un post contando mi método para buscar referencias en Internet.

No hace mucho descubrí una interesante herramienta llamada Google Sets, que te ayuda a encontrar información relacionada con un nombre dado.

Por ejemplo, si necesitas buscar referencias sobre coches americanos, pero sólo conoces las empresas Chevrolet y Buick, y los introduces en Google Sets, él te da los nombres de compañías relacionadas con los nombres que acabas de introducir.

Es muy útil!

Enlace a Google Sets.

Parece ser que con el paso de los años Google Sets ha sido descontinuado.  De todas formas, hay algunas otras formas no oficiales de acceder a dicha herramienta.

Este post es una traducción del original escrito en Noviembre del 2010 en el blog de Xuan Prada.

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A continuación describo un método que llevo utilizando desde hace ya bastante para buscar referencias para llevar a cabo diferentes tareas, sobretodo las de diseño, modelado, texturizado e iluminación.

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  • La regla de la pirámide

Lo ideal es empezar por abajo e ir subiendo.
La base de la pirámide es el prop, set o personaje en su totalidad más amplia, hablando de las referencias más básicas y globales.

Por ejemplo, si mi intención es diseñar o modelar una motocicleta, busco referencias de motocicletas, donde aparezcan las motocicletas completas, para poder apreciar todas las partes de la misma de forma global.
Busco distintas formas, tamaños, estilos, colores, etc. Cuantas más, mejor.

Una vez tengo varias decenas de referencias, las analizo tranquilamente y selecciono sólo aquellas que me gustan, ya sea por su estilo o por cualquier otro criterio.
Con estas referencias que me gustan, las guardo en una carpeta llamada “base”.
El resto de imágenes que he desechado, las guardo en otra carpeta llamada “waiting for”.

  • Identificar elementos

Analizando detalladamente las referencias base seleccionadas en el paso anterior, escribo una lista de los componentes más pequeños que forman el total de la referencia.

Cuanto más complejo sea mi diseño/modelo más términos habrá que desglosar en esta fase. Del mismo modo, necesitaré más elementos detalle si trabajo para imagen real que para cartoon.

En definitiva, cuanto más detalle quiera tener, más despiezaré mis referencias base.
Esta lista puede ser un simple archivo de texto, o un diagrama en tu cuaderno o lo que quieras.

  • Búsquedas individualizadas

 Con la lista de elementos que he sacado en el paso anterior, hago búsquedas exahustivas de cada elemento.

Siguiendo el mismo ejemplo de la motocicleta, busco referencias para ruedas, pedales, manillares, asientos, motores, etc.
Cuando tengo varias decenas de cada parte, las guardo dentro de la carpeta “parts” dentro de otra subcarpeta con el nombre de la parte.

  • Búsqueda detalle

 Es posible que necesite individualizar aún más mis búsquedas, para buscar referencias de subcomponentes.

Por ejemplo, el manillar de la motocicleta, puede derivar en; maneta de freno, botón de encendido o bocina.
Todas estas nuevas referencias se guardan en la carpeta “subparts” y en otra con su nombre.

De esta forma he avanzado desde la búsqueda más básica y global, hasta la más detallada e individualizada.

Aquí abajo muestro un esquema de como se quedan archivadas mis referencias.

 

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  • La carpeta “master” guarda un máximo de tres referencias, las más importantes y que estaré mirando continuamente.
  • La carpeta “waiting for” contienen las referencias desechadas en un primer orden. Están ahí a la espera, porque aunque las he descartado por ejemplo, porque son de un estilo que no me interesa, me pueden venir muy bien a la hora de texturizar. Ya que me van a servir para ver donde hay suciedad, arañazos etc, comunes en todas las motocicletas.

Por último, también me servirán para guardarlas en mi biblioteca general de referencias, que os recomiendo empecéis hoy mismo.

  • ¿Dónde buscar?

 

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  • Sacarle el máximo partido a Google
  1. Búsquedas exactas: Todo lo que vaya entre comillas, Google hará una búsqueda exacta, es decir, sólo busca aquello que hay entre las comillas, nada más.
    Ejemplo: “Maggie Simpsons” Sólo encontrarás imágenes del personaje de los Simpson, y no fotos de chicas llamadas Maggie.
     
  2. Excluir palabras.
    Viene muy bien cuando quieres buscar temas que coinciden con algo muy famoso. Por ejemplo, si buscas Maggie -Simpson no encontrarás nada relacionado a los Simpsons. Si sólo pones Maggie, las primeras imágenes serán del personaje de la serie de TV, y tendrás que perder mucho tiempo descartando esas referencias.
     
  3. Buscar en un sitio concreto.
    Escribiendo jobs site:pixar.com sólo encontrarás páginas sobre trabajo en Pixar, y no en otro sitio.
     
  4. Buscar entre años.
    Esta es una de mis favorias.
    Por ejemplo “bike” 1950..1970
    Encontrarás resultados entre dos fechas concretas. Muy útil si estás trabajando en una película ambientada en los años 50 por ejemplo. (o cualquier época pasada y/o actual)
     
  5. Tipos de archivos concretos.
    Con la expresión “wheel” filetype:png sólo encontrarás referencias en formato .png
  • Lo bueno de Delicious
  1. Hay mucho menos, pero mucho mejor.
    Es decir, en Google está todo el internet, sin embargo en Delicious, está sólo aquello que los usuarios han puesto. Te evitas muchas cosas inútiles, mucha basura.
     
  2. Los filtros y etiquetas te permiten hacer una búsqueda mucho más detallada y sin rodeos.
     
  3. Los resultados tienen más calidad, alguien perdió tiempo para guardarlo y etiquetarlo. Yo no pierdo tiempo en hacerlo con la basura, sólo subo a Delicious cosas interesantes.
  • Flickr marca la diferencia

 Mucho de lo que puedes encontrar en Flickr está publicado por profesionales, así que la calidad es realmente buena.

Otro característica importante es la resolución de las imágenes, puedes encontrártelas con una calidad asombrosa.
Y por último, muchas fotografías tienen metadatos, donde se indica la velocidad/apertura de obturación, ISO, etc. Que te pueden ayudar muchísimo a la hora de iluminar.

  • Tin Eye rompe las reglas

 Tu subes una imagen y él solito se encarga de buscar referencias relacionadas.

  • Open footage

Footage en alta calidad gratuito, no se puede pedir más.

  • Bancos de imágenes

Por último, también utilizo muy amenudo los bancos de imágenes del tipo Getty Images.
Aunque son de pago, puedes obtener referencias en pequeño y con marca de agua, que no vienen mal del todo. Eso si, si te compras las fotografías o videos, la calidad es suprema.

  • Yahoo, la alternativa

Parece que con el aplastante impacto de Google nos hemos olvidado de otros buscadores que llevan mas tiempo en el mercado, historicamente, Yahoo Images me ha dado mejores resultados que Google Images.

 Y básicamente este es el procedimiento que utilizo para buscar referencias.

Para mi es lo más importante antes de ponerme a trabajar.
Una cosa que no entiendo, es en los estuidos de animación/vfx la gente de producción, no estima un tiempo conveniente para que el artista busque referencias, no se tiene en cuenta. Yo personalmente pierdo entre media y una jornada buscando referencias en función de la complejidad de la tarea, y debería reflejarse en los plannings de producción, pero bueno, solo es una reflexión en alto.