En esta ocasión os muestro como crear de forma extremadamente fácil y rápida, sistemas de multitudes para fondos, utilizando las partículas de Nuke. Para ilustrar el ejemplo, vamos a utilizar figuras Lego, que como bien sabéis, nos gustan mucho.

Este post contiene un video explicativo de más de media hora para nuestros suscriptores elephant vfx pro.

  • Lo primero que necesitamos es modelar un geometry support o proxy donde pretendemos colocar el sistema de partículas. En este caso he modelado las gradas de un estadio, similar a la fotografía que acompaña este post. He separado las gradas en dos .obj uno los asientos en si, que servirán de emisor de partículas, y otro, los túneles y vallas de las gradas, que no emitirán ningún tipo de partícula, sólo son parte del decorado.
  • Ahora necesitamos el "source" de las partículas, es decir, los sujetos que pretendemos que populen las gradas que acabamos de modelar. En este caso tenemos imágenes 2D de Lego, que gracias a que tienen su canal alpha, pueden ser fácilmente recortadas. Otra buena forma (mucho mejor) de realizar esto, sería realizando renders ortográficos de figuras de Lego. O en el caso de un plano de VFX, podríamos tener footage de actores en pantalla verde o azul, y fácilmente podríamos rotoscopiarlos para crear el mismo efecto.
  • Ya en Nuke, leemos todas las figuras de Lego, activando la opción "premultiply" para utilizar el alpha de las imágenes en viewport.
  • También necesitamos importar los dos .obj que forman las gradas del estadio.
  • Conectamos ambos mediante un nodo scene para visualizarlos en 3D.
  • Podemos emitir partículas desde todos los asientos de las gradas, o desde una selección que hagamos nosotros. Utilizando un nodo geoSelect podemos seleccionar vertex, faces o edges y guardar la selección. Muy útil por ejemplo, para crear diferentes sistemas de partículas. Digamos que queremos a los seguidores de un equipo con camisetas rojas en una zona de la grada y a los seguidores del equipo contrario con camisetas azules en una zona diferente de las gradas.
  • El nodo particleEmitter nos permite crear un sistema de partículas, suficientemente avanzado y sencillo de utilizar al mismo tiempo. Podéis echarle un vistazo a los settings que estoy utilizando en la captura.
  • Básicamente necesitáis conectar cada una de las figuras Lego a los inputs de particles y el geoSelect al input emitter.
  • Fijaos que también he añadido un transform para colocar con mayor precisión las partículas resultantes.
  • Finalmente necesitamos un scanline render y la cámara del plano para renderizar el sistema de partículas en 2D y componerlo con el resto de capas de nuestro plano.
  • Algunos renders variando la cantidad de partículas, es decir, de figuras de Lego populando las gradas.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder al contenido exclusivo de este post, un video detallado de más de media hora.

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AuthorXuan Prada
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Una de las opciones más útiles existentes en Clarisse son los shading layers. Pueden utilizarse para diferentes tareas, y además combinarse entre si para crear sistemas de shading complejos. En esta ocasión vamos a ver como utilizar los shading layers para renderizar y crear variaciones de crowd (multitudes) de forma muy rápida, y sobre todo, muy sencilla. Necesitando apenas unos minutos para gestionar el shading y sus variaciones en centenares de personajes.

Este post viene acompañado de un video de alrededor de una hora para los suscriptores del programa elephant vfx pro.
Todos los suscriptores ya habéis recibido un email con toda la información.

  • Lo primero que he hecho, es crear un setup IBL, con un día más bien nublado sin dirección de luz muy marcada.
  • He importado el cache de animación con crowd en un context llamado geometry y también he creado un context donde crearé todos los shaders y texturas.
  • Como se puede observar en la imagen, los caches de animación están completamente desorganizados en la escena, tal cual vienen del paquete de simulación. Gracias a los shading layers podremos asignar fácilmente los correspondientes shaders y texturas, también variaciones de los mismos.
  • Clarisse nos permite asignar shading layers bien por nomenclatura exacta de los assets que van a recibir el shader o bien por localización de los mismos. Por ello, también he creado algunos context adicionales, para explorar ambas metodologías.
  • Gracias a una estructura de shading layers muy simple y a unas reglas básicas, tanto de nomenclatura como de localización, con apenas una docena de shaders podemos renderizar un sistema de crowd complejo en apenas unos minutos de trabajo.
  • En el caso de querer ver en viewport el comportamiento de un shading layer específico, basta con seleccionar el modo previz, apuntar al context donde tenemos los crowd y seleccionar el shading layer.
  • Finalmente subimos el sampling en el raytracer para renderizar la escena con calidad final.

En el siguiente video disponible para suscriptores del programa elephant vfx pro, podéis ver todo el proceso detallado y con explicaciones adicionales, duración alrededor de una hora.