Aquí os dejo un video de alrededor de 1 hora, donde explico de forma breve y a modo de introducción como utilizar el node graph de Mari 4.
Los texture artists generalmente combinan Mari y Nuke para trabajar sus texturas, gracias a la introducción del node graph dese Mari 3, cada vez dependemos menos de Nuke. Por otro lado, las líneas que separan a los texture artists de los look-dev TD's cada vez está más difuminada, y es cada día más común que un mismo profesional se pueda ocupar de ambas tareas, al menos, en assets no demasiado complejos.

Además, estamos trabajando en un nuevo curso "Estrategias de texturizado y look-development para entornos" donde utilizaremos exclusivamente el node graph de Mari 4 combinado con Substance Painter y Maya, así que esta breve introducción pretende poneros en contexto para lo que vendrá en un futuro.

Lo dicho, aquí os dejo con casi 1 hora de introducción al node graph de Mari.

Imágenes pertenecientes al curso "Estrategias de texturizado y look-dev para entornos",

Estas son las mejores opciones a la hora de exportar meshes desde Maya a Mari, para poder pintar en las condiciones adecuadas, sin distorsiones ni stretching.
Si, ya se que Mari 3.0 soporta OpenSubdiv, pero ya me he encontrado varias situaciones donde Mari genera artefactos en la geometría, especialmente con meshes complejas o formadas por muchas piezas independiente. Así que por el momento, seguiré utilizando las opciones de subdivisión tradicionales de Maya.

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AuthorXuan Prada

Quizás una de las tareas más comunes hoy en día realizadas por un look-dev artist, ya que los texture artists utilizan tanto Zbrush como Mari para esculpir y pintar los mapas de desplazamiento de prácticamente cualquier asset.

En esta ocasión, lo presento en modo video tutorial. En mi blog en inglés tienes la versión corta escrita.

Mari es la herramienta estándar para texturizado en producciones de VFX, por muchas razones, pero sobre todo, porque creo que es la única herramienta de texturizado que ofrece gestión de espacios de color. Y en entornos de producción de VFX donde los LUTs marcados por el cinematógrafo juegan un papel crucial, trabajar sin gestión de espacios de color es como trabajar a ciegas. Por eso, Mari y Nuke son prácticamente las únicas herramientas que utilizamos para texturizado. (salvo Zbrush para displacement maps, pero ahi la gestión de color no influye).

De momento la gestión de color en Mari no es completa, es decir, no es como Nuke donde puede controlarse el espacio de color para la entrada y salida de imágenes. Así que podríamos decir que Mari es un software con espacio de color agnóstico.
Pero Mari ofrece un control del espacio de color de post-proceso, a través de dos variantes, Mari Colour Profiles y OpenColorIO (OCIO)En versiones anteriores Mari no ofrecía OCIO y los Mari Colour Profiles eran la única forma de gestionar el color. Ahora, con OCIO implementado, solo puedo recomendar utilizar esta última forma de gestión de color.

Como texture artists, generalmente trabajaremos con imágenes Float-Linear y 8-bit Gamma 2.2 Siempre que podamos trabajaremos con Float-Linear aunque en ocasiones sea inevitable trabajar con 8-bits.

  • He cargado en Mari dos imágenes, una es Linear .exr 32-bits y otra es Gamma 2.2 .tif
  • Con el espacio de color desactivado, podemos checkear ambas imágenes en viewport y comprobar la evidente diferencia entre ambas.
  • Del mismo modo que si lo hiciésemos en Nuke.
  • Una forma de gestionar espacios de color, es a través de LUTsUtilizando el Color Space podemos seleccionar el LUT del proyecto, y después cambiar el Display Device para nuestro monitor calibrado (o dejarlo default si no tenemos perfil de calibración para nuestro monitor). Podemos también cambiar el Input Color Space en función de si 
    estamos utilizando imágenes Linear o sRGB y finalmente cambiar el View 
    Transform a la salida que necesitemos, generalmente Gamma2.2, Film, etc.
  • Como alternativa final, y recomendada, podemos utilizar un archivo OCIO, que debemos cargar en el inicio de Mari, y generalmente será proporcionado por la productora, de mano del cinematógrafo o equipo de DI.
    Después 
    simplemente cambiar el Display Device a nuestro monitor calibrado, el 
    Input Color Space a Linear o Gamma 2.2 en función del material de entrada que tengamos y finalmente el View Transform a Gamma 2.2, Film o lo que necesitemos.
  • De este modo, nuestras texturas siempre estarán en consonancia con el render y con la composición, ya que tanto Maya/Katana/Clarisse y Nuke podrán cargar los mismos ficheros OCIO y podremos visualizar el espacio de color deseado en todos esos software.

En algunas ocasiones podemos encontrarnos con que Mari realiza un mal texture bleeding. A veces lo hace de forma muy discreta y en otras ocasiones simplemente no lo hace.
Cuando esto ocurre, lo más eficaz es forzar a Mari para realizar el texture bleeding.

Sólo es necesario seguir un par de pasos para solucionar este incómodo problema.

  • Selecciona la opción "Toggles on/off whole patch project.
  • Ahora click derecho encima del patch o patches y selecciona "Bleed patch edges".
  • Esto debería de solucionar la mayor parte de problemas relacionados con texture bleeding.
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AuthorXuan Prada

Segunda entrada con tips sobre mi método de trabajo en Modo (el cual estoy aprendiendo a marchas forzadas).
Trabajar con multi UDIM es algo básico, del día a día. Me ha resultado un tanto tedioso hacer el setup en Modo, por aquello del shader tree, que no me gusta demasiado (muy lento).

Me resulta extraño que no haya un automatismo para exportar desde Mari (para Maya si lo hay) ya que tanto Mari como Modo pertenecen a la misma compañia.

  • Chequeamos texturas e UDIMs en Mari.
  • Chequeamos el asset y UVs en Modo.
  • Cargamos las texturas en el image manager de Modo.
  • Creamos un nuevo material para el asset.
  • Añadimos cada una de las texturas correspondientes a cada UDIM como texture layers. Hay que añadirlas en orden descendente. Repetir para cada channel que se necesite.
  • En el texture locator de cada textura hay que cambiar el Horizontal Repeat y Vertical Repeat a Reset. (Esto es el equivalente a wrap texture de Softimage o Maya). También hay que hacer el offset de cada una de las texturas, que funciona en negativo hacia la derecha y arriba y positivo hacia la izquierda y abajo (al contrario que Softimage o Maya).
  • Y con esto ya está, multi UDIM funcionando a la perfección. Haz un test rápido para ver so todo esta en su sitio.