Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2013 en el blog de Xuan Prada.

He grabado un video tutorial donde muestro el proceso que utilizo para normalizar texturas en Softimage, fácilmente aplicable a cualquier otro software.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Estos son los puntos principales de un curso que impartí hace poco acerca del texturizado en proyectos de cine VFX.
En el curso utilizamos diferentes assets de producción, pero este es el único que puedo mostrar aquí.

Puede que dentro de poco presente un curso similar de forma online y en castellano.

Sumario

- Check the model.
- Render a checker scene.
- Decide about the quality needed for the textures. Is it a hero asset?
- UV mapping.
- Organization methods.
- How many UDIM’s?
- Photo Shoot.
- What kind of lighting do I need?
- Accessories. (Color checkers, tripod, polarized filters, angular base, etc).
- Bakes. (dirt maps, dust maps, UVs, etc).
- Grading reference images. Create presets.
- Clean reference images for projections.
- Create cameras and guides in Maya/Softimage for projections.
- Adapt graded and cleaned reference images for projection guides.
- Project in 3D software or Mari. (Mari should be faster).
- Work on the projections inside Mari. (We can use Photoshop, Mari or both of them. Even Nuke).
- Create  a 16 bits sRGB colour textures.
- Test colour channel in the light rig.
- Create a 16 bits gray scale specular textures.
- Create a 16 bits gray scale bump textures.
- Create a 16 bits gray scale displacement textures.
- Create a 8 bits gray scale ISO textures.
- Look-Dev blocking.
- Import the light rig.
- Create a basic pass.
- Checker render (matte).
- Checker render (reflective).
- Create clusters.
- Block materials.
- Look-Dev primary.
- Set up diffuse.
- Set up specular and reflections.
- Balance materials.
- Look-Dev secondary.
- Set up bump.
- Set up displacement.
- Rebalance materials.
- Set up ISO’s.
- Look-Dev refinement.
- Rebalance materials if needed.
- Create material libraries.
- Render turntables.

Este post es una traducción del original escrito en Noviembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

No hace mucho estuve involucrado en una master class acerca de texturizado y shading para estudiantes de animación, y les prometí que publicaría aquí un post sobre como utilizar texturas exportadas de Mari en Softimage.

  • Para este ejemplo voy a utilizar este simple asset.
  • Esta es una captura de las UVs de este asset. Estoy utilizando diferentes UDIMs para incrementar la calidad de mis texturas.
  • Para este asset en particular estoy utilizando cuatro texturas de 4k para cada canal. Color, Specular y Bump.
  • Probablemente ya te habrás dado cuenta de que estoy utilizando una imagen personalizada como fondo del UV editor. Esto es simplemente porque los colores originales me resultan demasiado fuertes.
  • Si quieres, puedes descargarte mi imagen personalizada, convertirla a .pic y reemplazar la original que se encuentra aquí C:\Program Files\Autodesk\Softimage 2012\Application\rsrc
  • Este es el set-up. Cuatro texturas de 4k de resolución, para color, specular y bump.
  • Cada textura está mezclada mediante un nodo mix8color.
  • Una vez que todo está conectado, es necesario hacer un offset de las texturas, para que sepan a que UDIM han de apuntar.
6310583224_25104483ea_o.jpg
  • He escrito esta carta de coordenadas para que sea mas fácil ubicar los UDIMs en Softimage.
  • Para que todo funcione bien, debes desactivar la opcion wrap U y wrap V en cada textura en el UV editor.