En este video vamos a ver como capturar HDRIs de forma profesional para lookdev y lighting en VFX.
Veremos como procesarlos de dos formas diferentes, tanto en Nuke Cara VR y Ptgui.
Finalmente testeramos mediante IBL en Houdini y Karma.

Este video estará muy pronto en mi Patreon. Por favor considera convertirte en miembro para acceder a toda mi librería de educación sobre efectos visuales y que pueda seguir creando este tipo de video.

https://www.patreon.com/elephantvfx

Gracias.

Hola patrons,

En este video vamos a hablar sobre lidar scanning. Hemos hablado de forma esporádica en este canal sobre lidars, pero nunca en profundidad. En este video de unas 3 horas vamos a hablar en detalle sobre el procesado y uso de lidars en la industria del entretenimiento.

Lidars scans se utilizan en absolutamente todos los proyectos en los que trabajamos, y los contamos por docenas en cada producción, así que considero que se trata de un tema importante con el que tarde o temprano tendras que lidiar en tu trabajo.

En este video hablaremos de:

- Qué son los lidars.
- Cómo utilizamos lidars en VFX.
- Cómo funciona la tecnología lidar.
- Nociones básicas de trabajo en set.
- Hardware.
- Sofware.
- Cómo procesar point clouds.
- Cómo generar 3D meshes.

Toda la info en mi canal de Patreon.

Un saludo a todos!

Xuan.

Posted
AuthorXuan Prada

En este video tutorial de casi 3 horas, voy a explicar mi proceso común de fotogrametría utilizando Reality Capture, en combinación con Maya, Zbrush, Mari y UV Layout.

Explicaré todo el proceso completo, desde la captura de footage en set hasta la finalización del asset. Cubriré los settings básicos de Reality Capture, necesarios para procesar tus imágenes, generar point clouds, meshes y texturas.
Finalmente desarrollaré todo el asset hasta convertirlo en un asset propio de efectos visuales.

Estos son los tópicos que trataremos en el video.

- Camera gear.
- Camera settings.
- Shooting patterns.
- Footage preparation.
- Photogrammetry software.
- Photogrammetry process in Reality Capture.
- Model clean up.
- Retopology.
- UV mapping.
- Texture re-projection, displacement and color maps.
- High resolution texturing in Mari.
- Render tests.

Puedes acceder a este tutorial en mi página de Patreon.

Hola a todos!

Acabo de terminar de grabar los videos para el nuevo tutorial, Nuke IBL templates. Alrededor de 3 horas donde explico como crear y utilizar dos de mis templates de Nuke más utilizados para look-dev, lighting y render. En el primer template, hablo sobre clean up y eliminación de artefactos. Ya sabes, como eliminar trípodes, personas en el set, ghosting, etc. Tanto en un espacio 2D como en el espacio 3D, utilizando Nuke's 3D system, para tareas de clean up más complejas.

En el segundo template, explico cómo realizar la neutralización de HDRIs para utilizarlos en IBL. Explico el proceso de linearización y el de balance de blancos. Estas tareas son comunes a los lighting supervisors o sequence supervisors antes de realizar cualquier trabajo de lighting en VFX.

Los que apoyáis un tier con material de descarga, podréis descargar todo el material utilizado en este tutorial, que incluye scripts de Nuke, footage y otros documentos.

Muchas gracias de nuevo por vuestro apoyo, y si os gusta mi Patreon, por favor ayudadme a compartirlo, me gustaría llegar al menos a 50 patrons. Gracias!

Toda la información aquí.

En esta tercera parte del ejercicio de fotogrametría, vamos a texturizar la roca reproyectando las fotografías originales en el render mesh, con buena topología y buen uv mapping. Todo ello dentro de Photoscan.  Es muy importante, que la posición del asset sea exactamente la misma que tenía cuando salió de Photoscan, si no, las cámaras no se alinearán con el asset y no prodemos proyectar las fotografías de forma adecuada.

Es importante aclarar que el texturizado de assets creados mediante fotogrametría puede realizarse de difrentes formas. En el curso Photogrammetry en VFX, explico de forma detallada diferentes formas. El método que voy a explicar a continuación es probablemente el más sencillo de todos, pero hay que tener en cuenta que en VFX prácticamente nunca vas a utilizar este método. 

En la escena de Photoscan, tenemos que importar el render mesh, éste sustituirá el modelo generado en Photoscan.

El render mesh se alinea perfectamente con las cámaras utilizadas para la creación del mesh original.

Desde el menú workflow, elegimos la opción build texture. Esta herramienta proyectará las fotografías originales en nuestro render mesh.

Muy importante elegir la opción keep uv para que las fotografías se proyecten en el uv mapping que hemos realizado, si no, Photoscan creará un uv mapping automático.

Una vez proyectadas las fotografías, obtenemos un modelo texturizado en el viewport.

Simplemente por motivos de visualización, he importado el render mesh y la textura en Mari. Aquí podemos realizar ajustes si fuese necesario.

El siguiente paso es realizar un delighting de la textura, es decir, eliminar aquella información lumínica ambiental que hayamos podido capturar de forma involuntaria. Hay diferentes forma de realizar delighting, por ejemplo, utilizando HDRIs y dividiendo la iluminación por el albedo, o utilizar las herramientas de Unity, etc. En este caso vamos a utilizar las propis herramientas de Photoscan. Ante, para ayudar al software necesitamos realizar un bake de ambient occlusion. Para ello he utilizado Substance Painter, pero puedes utilizar cualquier otra herramienta.

En Photoscan, en un nuevo proyecto, cargamos el mesh y la textura. Y utilizamos la herramienta remove lighting.

Hay diferentes métodos de cálculo, utiliza el que mejor resultados te de. Cargamos el ambient occlusion y hacemos click en aceptar.

Finalmente esta es la textura exportada tras el delighting.

Y para terminar, unos renders de la roca, incluyendo el displacement y un albedo.

Beauty render.

Albedo render.

Displacement render.

Finalmente para convertir la roca en un digital asset que reutilicemos, tendríamos que eliminarle la zona de cesped y añadir cesped “real” si así lo creyésemos oportuno.

Los usuarios de elephant vfx pro podéis descargar los assets desde vuestra página de descarga.