Hola patrons,

En este video vamos a terminar esta mini serie sobre Solaris y Katana interoperability.
Cubriré los tópicos que no me dieron tiempo a cubrir en el primer video, incluyendo.

- Manual set dressing from Solaris to Katana.
- Hero instancing from Solaris to Katana.
- background instancing and custom attributes from Solaris to Katana.
- Dummy crowds from Solaris to Katana.
- Everything using USD of course.

Hay mas cosas que podriamos cubrir en relacion a Solaris y Katana interoperability, seguramente alguna cosa se incluirá en futuros videos sobre este tema.

Toda la info en mi Patreon.

Gracias,
Xuan.

Hola patrons,

Este es un pequeño trailer del video Houdini Solaris / Katana interoperability part 1/2.
El video completo está publicado solamente para suscriptores en el siguiente post.
Esta es la primera parte de dos videos, espero poder publicar la segunda parte el mes que viene. Este primer video dura 2.5 horas.

En este video vamos a cubrir.

- Working template in Solaris.
- Working template in Katana.
- Full assets from Solaris to Katana.
- Modifying/overriding looks in Katana.
- Geometry assets from Solaris to Katana.
- Publishing looks as KLF.
- Publishing looks as USD files.
- Full assembly USD files.

Toda la info en mi Patreon.

Gracias!
Xuan.

En este video vamos a ver como capturar HDRIs de forma profesional para lookdev y lighting en VFX.
Veremos como procesarlos de dos formas diferentes, tanto en Nuke Cara VR y Ptgui.
Finalmente testeramos mediante IBL en Houdini y Karma.

Este video estará muy pronto en mi Patreon. Por favor considera convertirte en miembro para acceder a toda mi librería de educación sobre efectos visuales y que pueda seguir creando este tipo de video.

https://www.patreon.com/elephantvfx

Gracias.

Hola patrons,

Este video es una continuación del anterior video "Intro a deep compositing".
Te mostraré cómo utilizar información deep en tus composiciones flat, para trabajar de forma rápida y eficiente.
Este video dura más de 3 horas.

Estos son los temas a tratar.

- Repaso rápido a los beneficios y limitacion de deep compositing.
- Repaso de las herramientas básicas de deep.
- Configuración de render passes en 3D para deep.
- Deep holdouts.
- Organización de deep comps.
- Cómo usar AOVs en deep.
- Cómo trabajar con precomps.
- Creación de templates para deep.
- Uso de geometría 3D en deep.
- Uso de elementos 2D en deep.
- Uso de partículas en deep.
- Zdepth utilizando información deep.

Gracias por tu apoyo!
Toda la info en mi Patreon.
Xuan.

Hola patrons,

En este video os explico como crear un lookdev rig para Houdini, o como me gusta llamarlo, una solución de un click para realizar tus lookdevs.

Es similar a algunas herramientas que hicimos tiempo atrás en Katana, pero utilizando la flexibilidad que ofrecen los HDA's en Houdini. Habalando de HDA's, os introduciré a los nuevos features de HDA en Houdini 18.6.533 que considero son muy importantes, especialmente para estudios modestos que no puedan dedicar recursos a construir un pipeline alrededor de HDA's.

Utilizaremos las últimas versiones de Houdini, Arnold y ACES. Al principio del video, como de costumbre explico utilizandos unas diapositivas la importancia de la herramienta que vamos a construir, ya se que es aburrido, pero te recomiendo que no te lo saltes.

Al final de este video deberías de ser capaz de entender la importancia de esta herramienta y crear la tuya propia en función de las necesidades de tu producción.

Los archivos de descarga se adjuntan en el próximo post.

pd: En el video en castellano me olvidé de un paso, que es añadir AOVs a los rops. Si tenéis dudas podéis ver el video en inglés o preguntarme.

Gracias por tu apoyo!

Toda la información en mi Patreon.

Xuan.

Hola a todos y feliz año!

Real time rendering para vfx ya está disponible!
Este video es bastante largo, unas 4 horas, así que lo he dividido en dos partes, que puedes encontar más abajo.

En esta ocasión vamos a hablar sobre lighting en Unreal, tocaremos todo lo que se me ha podido ocurrir, rasterization, raytracing, método híbrido y path tracing.

Este es el contenido:

- Rendering methods in Unreal.
- Lightmass. - Type of lights.
- Volumetric lighting.
- Modulate lighting.
- Global illumination.
- Mesh lights
- Reflection methods.
- Post processing volumes.
- Particles lighting.
- Blueprints for lighting.
- Light function.
- Core components of a lighting scene.
- Neutral lighting conditions.
- Rasterization.
- Raytracing.
- Hybrid methdos.
- Path tracing.

Toda la información en mi Patreon.

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AuthorXuan Prada