Concept art de World War Z, realizado por Framestore y ejecutado por MPC. Trabajé en WWZ allá por 2011

Hoy se cumple justo un año desde que dejé de trabajar en cine para Double Negative, para unirme a Framestore Integrated Advertisement (commercials, tv, labs, VR, rides, content, design, stills). Un camino casi contrario al que realiza la mayoría de profesionales que se dedican a los efectos visuales. Haciendo un poco de balance de todo este año 2017, estos son algunos de los puntos que me hicieron tomar la decisión el año pasado, y dejar el cine para realizar otro tipo de tareas en industria diferentes.

 

Proyectos demasiado largos

En las últimas cuatro películas en las que he trabajado, estuve más de 14 meses en cada una. No es mucho si lo comparamos con el tiempo que por ejemplo un VFX Supervisor o un VFX Producer pueden dedicar al show, pero si es un tiempo considerable comparado con la mayoría de artistas involucrados en los VFX de una película.

Por un lado, puede ser algo positivo. Tienes tiempo para preparar bien las cosas antes de que el equipo humano crezca, puedes probar diferentes métodos de trabajo o diferentes formar de acatar problemas, puedes planificar mejor ciertas tareas, etc. En resumen, tienes más tiempo de "pre-producción" dentro de la propia producción, y una vez metido de lleno en producción, tienes más posibilidades de ejecutar mejor las tareas, ya que tienes más tiempo físico para llevarlas a cabo.

Pero por el lado contrario, cuanto más tiempo pasas en un show, más lo aborreces, especialmente si es un show que no te interesa demasiado, ni narrativamente ni visualmente. Por desgracia, suele ocurrir bastante más de lo deseado.

Trabajar durante tanto tiempo en un show, suele conllevar también que trabajes en muchas iteraciones de los mismos elementos (assets, shots, etc) con lo que acabas por perder la objetividad de lo que estás haciendo. Llega un punto en que no sabes si lo que haces mejora lo que había, o si simplemente no aporta nada. Consecuentemente acabas desesperándote por no poder aportar ideas nuevas a la producción. Pierdes el momentum de tomar decisiones rápidas para encontrar soluciones creativas y efectistas, el ritmo de trabajo se vuelve demasiado lento y sientes que no avanzas.


Cada persona lidia con este problema de forma diferente, la mayoría de perfiles que trabajan en VFX no estarán tanto tiempo involucrados en el mismo show. Para mi personalmente cuando trabajo más de un año en el mismo proyecto ya empiezo a notar más los perjuicios que los beneficios, aunque también es cierto que estos son más llevaderos en función del rol que desempeñe en el show. No es lo mismo trabajar como senior artist, que como lead, o como sequence supervisor.


Alta especialización

Otro punto que también puede ser positivo o negativo. Sin duda, cuando trabajas en cine lo que prefieres son profesionales altamente cualificados para realizar tareas muy concretas. Siempre vas a preferir a un artista que sea muy bueno realizando una sola tarea a que sea desenvuelva más o menos bien realizando múltiples tareas. Ese es uno de los lujos que te puedes permitir cuando trabajas en un VFX facility de mil personas.

Tener profesionales muy especializados en tareas muy concretas, ayudará a contribuir con una calidad final que difícilmente se puede alcanzar de otro modo.

Por el contrario, pueden llegar momentos de tu vida donde ya no te apetezca estar 100% enfocado en una tarea concreta y quieras explorar otros caminos a los que normalmente no estás expuesto. Quizás combinar tu especializacion con otra que antecede o precede en el pipeline, o quizás ir más allá y ocuparte de un personaje completo o una secuencia completa.

Esto raramente va a ocurrir cuando trabajas en cine. Hay ciertos VFX facilities que tienen departamentos de generalistas, pero eso no significa necesariamente realizar un trabajo más amplio, si no, trabajo de diferente naturaleza.

En este punto de mi carrera, prefiero ser aceptable realizando todas las tareas de una secuencia, que muy bueno realizando una tarea muy concreta. También existe la posibilidad de supervisar el desarrollo de una secuencia al mismo tiempo que trabajo en diferentes tareas de la misma. Algo que en cine, es muy dificil de combinar.


Diferentes tipos de proyectos

Lamentablemente la mayoría de las películas en las que trabajamos son muy parecidas. Desde el punto de vista de los efectos visuales algunas son casi calcadas, muchas son secuelas y si a esto sumamos que la mayoría de paradigmas en VFX ya han sido resueltos, puede llegar a ser un poco aburrido trabajar en ciertos shows. No aburrido per se, si no por haber trabajado ya en shows similares en el pasado.

Trabajar para un facility que puede ofrecerte diferentes tipos de proyectos (cine, commercials, tv, content, design, virtual reality, stills, etc) a priori me resulta más llamativo. No solo por realizar diferente tipo de trabajos, si no por todo lo que ello conlleva, nuevas tecnologías, narrativas diferentes, networking, aprender nuevos lenguajes, etc.

Los proyectos no solo son diferentes visualmente, también lo son en cuanto a temática se refiere. Algunos ni siquiera son narrativos, solamente experimentales u ornamentales, y eso requiere un replanteamiento de como hago las cosas. Además de la variedad intrínseca del show, también los tiempos son diferentes, oscilando entre un año o unas pocas semanas, lo que también me permite abordar mi trabajo de una forma completamente diferente en función del proyecto.

Si los proyectos son completamente diferentes, también supone aprender nuevas cosas en cada proyecto. No solo lo directamente relacionado con mi trabajo como tecnología, herramientas, etc. Si no también como abordar los proyectos desde un punto de vista de producción y organización, además de como ejecutarlos visualmente de forma exitosa.


Seniors desmotivados

En alguna ocasión ya hemos hablado de algunos de los problemas de la industria de los VFX (aunque no exista tal industria). Uno de ellos y que a mi personalmente me afecta bastante, es la desmotivación y el pesimismo de muchos de los senior artist que trabajan en los mejores VFX facilities. Por otro lado, estos profesionales son sin duda los mejores preparados y los que más talento tienen, pero cuando anímicamente no se encuentran bien, su trabajo pasa a un segundo plano.

Contratos cortos, largas jornadas de trabajo, proyectos irrelevantes, clientes, supervisors, etc, etc. La gente se cansa y los seniors más porque llevan mas tiempo. En muchas ocasiones el ambiente no es el más adecuado para trabajar en un oficio supuestamente creativo.

Esta es una de las razones por las que me gusta trabajar con estudiantes. Aún no están quemados, tienen energía, ilusión por realizar proyectos, por crear mundos y personajes que no existen, por aportar su visión a las tareas que realizan. A medida que se introducen en el mercado laboral van perdiendo cierto apetito por las peculiares características de esta industria.

Trabajando en otros proyectos alejados del cine, me he dado cuenta de que muchos de los profesionales con los que me he topado son también jóvenes, que todavía tienen ganas de demostrar y explorar muchas cosas y por eso su actitud es completamente diferente, mucho más positiva, que sin duda ayuda a contagiar a todo el equipo.

Por otro lado, también me he topado con senior artists que vienen reciclados de cine, y también viven una "segunda juventud" por realizar proyectos diferentes y que a su vez, también reciclan sus ánimos y su forma de enfrentarse al trabajo.


Networking

Cuando llevas mucho tiempo trabajando en una industria tan particular como los efectos visuales, acabas siendo un experto de la propia industria, conociendo su funcionamiento y todas las piezas que forman parte del mismo. Networking es seguramente lo más importante que has de trabajar en tu carrera para alcanzar las metas que te propongas (hacer bien tu trabajo es algo que voy a dar por hecho).

Conocer a las personas adecuadas en las posiciones adecuadas es lo que va a marcar la diferencia en tu carrera. Habiendo trabajado para MPC, Double Negative y Framestore, mi red de contacto en Londres no puede ser mejor. Conozco a VFX Supervisores y Producers en todos los estudios grandes y medianos de la ciudad, y afortunadamente no necesito buscar trabajo. Mis contactos me ofrecen trabajo cuando necesitan un perfil como el mio. Esto me permite elegir donde trabajar, en que shows y con que personas, un lujo que nos llega a todos en algun momento de nuestra carrera.

Obviamente esta situación es ideal, pero ha llegado un momento donde tengo la sensación de que mi red de contactos no se expande, y eso es porque siempre me he movido dentro de la misma industria, el cine.

Trabajar para Framestore IA en proyectos de otras industrias me ha servido para expandir mi red de contactos, entre los que se incluyen directores de  commercials para tv, productores de series de tv,  responsables de parques temáticos, artistas "tradicionales", directores de eventos de arte, directores de videos musicales, coloristas, editores, etc. Gente con la que nunca hubiese tenido contacto alguno trabajando en cine.


Salir de mi zona de comfort

He trabajado en unas 21 películas, mucha de ellas muy similares, al menos en cuanto al desarrollo de mi trabajo se refiere. Hubo un tiempo en mi carrera donde cada nueva tarea era un reto, y donde cada vez que me enfrentaba a un trabajo, era algo nuevo y no tenía ni idea de como iba a sacarlo adelante.

Hoy en día tengo la sensación de que cualquier cosa que hago ya la he hecho antes de una forma u otra, y eso es bueno, porque tengo confianza ciega en que mi trabajo va a ser bueno y va a gustar al VFX Supervisor y al director. Pero por otro lado, es un poco triste darte cuenta de que no estás haciendo nada nuevo, de que lo que haces sabes como hacerlo y que prácticamente no te excita nada. Tener una vida profesional predecible es algo que no quiero.

Uno de los principales beneficios de trabajar en una industria creativa, es enfrentarse a lo desconocido, tener retos por delante que no sepas como vas a solucionar. Descubrir cosas que no conocías durante el proceso de desarrollo de tu trabajo, etc. Cuando estás haciendo un robot, un bicho o una nave espacial por sexta vez sientes que simplemente estás repitiendo lo que has hecho en el pasado, aunque seguramente peor, ya que hay menos presupuesto y menos tiempo.

Trabajar en otras industrias me ha servido de nuevo para enfrentarme a lo desconocido. Para volver a sentir nervios por no saber como sacar una tarea adelante, o por tener que tirar el trabajo de tres semanas por no estar satisfecho con el resultado.

No hay peor lastre en una industria creativa que la monotonía y la pereza de aquel que juega con red de seguridad y conoce todas las reglas.

Trabajar en proyectos tan dispares, con tecnología tan diferente, con estéticas tan particulares o destinados a medios de consumición tan opuestos, me ha servido para salir de mi zona de comfort y para poder explorar un montón de caminos que no conocía.


Limitaciones = creatividad

En cine, en lineas generales tenemos pocas limitaciones. Es decir, tenemos grandes equipos de profesionales, contados por cientos. Tenemos facilities perfectamente equipados, tiempos largos de desarrollo, muchas, muchísimas iteraciones de cada una de las tareas, render farms muy capaces, no importan ciertas características técnicas como los trillones de polys utilizados, o los Gigabytes de texturas, o las enormes simulaciones de cualquier tipo de efecto. Siempre tiramos por lo alto y al final sale todo.

En otro tipo de proyectos, como los commercials para tv, existen muchas más limitaciones. Quizás no técnicas, pero si humanas, teniendo equipos mucho más pequeños, o contando con profesionales quizás no tan especializados en determinadas tareas. Al mismo tiempo, existen limitaciones de tiempo, con proyectos mucho más cortos, sin tiempo para pre-producción o para probar cierta cosas que si podemos probar en cine.

En proyectos por ejemplo de real time, tenemos limitaciones técnicas que no experimentamos en cine desde hace más de una década. Limitaciones de poly count, de resolución de texturas, raytracing, hair, etc.

Tener limitaciones no necesariamente tiene que ser algo malo, todo lo contrario, fomenta considerablemente la creatividad. Esas limitaciones no son justificación para que visualmente los proyectos bajen de calidad. Solo hay que ver como la mayoría de tv commercials superan con creces algunos proyectos cinematográficos de alta carga de VFX. O como algunos proyectos real time, como los videojuegos, con pocos recursos consiguen resultados increíbles.

Esta serie de limitaciones que se nos presentan en ciertos proyectos y que no existen en cine, nos fuerzan pues a mejorar en muchos aspectos de nuestro trabajo.


Mejores contratos

En cine los contratos son peores que en otras industrias. ¿Porqué? Por varios motivos en realidad. Por ejemplo, se tiende a pensar que cuando realizas computer graphics, alcanzas la cúspide cuando trabajas en cine. Pensamiento que ya no comparto, pero que tiende a ser así entre los profesionales del CGI. Por ello, muchas personas prefieren aceptar peores contratos en cine y así sentirse más realizados profesionalmente.

Además de lo ya citado, bien es sabido que los grandes facilities de VFX prácticamente no hacen dinero realizando VFX para cine. En el mejor de los casos un proyecto de éxito repercute con un 0.4% en beneficios, nada. Generalmente ni ganan ni pierden (break even) y en muchas ocasiones pierden dinero. Por ello, aunque los salarios son muy competitivos, especialmente en posiciones senior, otras industria con mayores beneficios por proyecto pueden ofrecerte mejores contratos.

En mi caso, el cambio de industria vino avalado por unos beneficios contraactuales (no solo salario) que el cine no me podía ofrecer, o no quería. Sea como fuere, los beneficios tangibles saltan a la vista.


Mayor responsabilidad

Hay ciertos puestos de responsabilidad o cierta toma de decisiones importantes, que en cine son muy difíciles de alcanzar. Son puestos reservados a profesionales con mucha experiencia dentro del estudio, que conocen perfectamente como funciona la compañía y en teoría, están muy capacitados para desempeñar ciertos roles y tomar determinadas decisiones importantes.

Existe además una jerarquía que difícilmente podrás sorpasar, y cuando te des cuenta no querrás luchar contra el sistema por causas prácticamente inútiles. Social skills, politiqueo o como queramos llamarlo.

Cuando trabajas en proyectos de otro índole, todos estos procesos son más fáciles, los estudios están más abiertos a escuchar nuevas ideas y apostar por determinadas personas que puedan aportar soluciones creativas y técnicas capaces de beneficiar a los demás trabajadores, a los clientes y a la producción en general. Al trabajar en proyectos de menor duración se crean equipos de trabajo más pequeños y la figura del lead y el supervisor cambia mucho más a menudo. Las oportunidades llegan más fácilmente y puedes desarrollarte como profesional de forma más libre e independiente, sin pasar por todos los escalafones por los que has de pasar en cine, con la carga de años que ello conlleva.

También existe la posibilidad de trabajar en sistemas de trabajo, cambios de pipeline, herramientas, etc. Todos estos cambios en cine son extremadamente lentos y dolorosos. No es lo mismo reestructurar un departamento o una empresa de 1000 empleados que un proyecto en el que trabajan apenas una docena de personas. Se toman más riesgos y se acatan decisiones más trascendentales.


Extrapolar experiencia

Los mejores profesionales que me he encontrado en mi carrera, son aquellos que en principio no se ajustan al perfil. Profesionales reciclados en otras industrias o de otro tipo de proyectos. Gente que llega con una visión fresca, no contaminada por los malos hábitos y con ganas de cambiar las cosas en función de experiencias en campos diferentes.

Cuando por ejemplo ves a alguien que sólo ha trabajado en videojuegos realizar cierto tipo de tareas en cine, observas como gracias a las limitaciones que existían en su anterior industria, son capaces de realizar el mismo tipo de tareas con muchos menos recursos. O cuando ves a personas que realizan visualización arquitectónica tras haber pasado por cine, compruebas como sus renders adquieren un componente fílmico que otros son incapaces de alcanzar.

En mi caso, consideré que mi experiencia exclusiva en cine, podría mejorar la calidad de ciertos anuncios para tv, o incrementar el realismo de ciertos personajes realizados para real time. Llegar a nuevas industrias sin experiencias previas en la misma y con una mirada nueva, extrapolando conocimientos y experiencias pasadas a estas nuevas industrias, sólo puede ser un plus. Si a esto le sumamos estar rodeado de grandes profesionales en esas industrias, al final conseguimos un equipo humano mucho más capacitados para sacar los proyectos adelante.

Y más o menos estas son mis reflexiones cuando se cumple un año que dejé de trabajar en cine. Seguramente podría escribir mucho más (y probablemente podría estar mejor expresado), pero me voy a detener aquí.

El año que viene os contaré porqué he decidido volver a trabajar en cine :)

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Suelo redefinir, o aunar dentro del mismo concepto los procesos de biding & pitching como “diagnosis de problemas” y encontar posibles soluciones o “recetas para la citada diagnosis”.

Estoy acostumbrado, por mi actividad profesional, a trabajar para una industria muy concreta y un contexto perfectamente definido, pese a lo impredecible del entorno en el que trabajo, donde en ocasiones, la tarea a realizar puede consistir en crear cosas jamás vistas anteriormente.

Aún así, ese contexto del que hablo está como digo, bastante encorsetado. El mercado, Hollywood. La industria, el cine (¿o el entretenimiento?). Los clientes, los únicos séis productores de cine, o estudios. Mi única experiencia laboral “adulta” se da bajo esas condiciones, no conozco mucho mas. Así lo admito, mi experiencia es reducida, concreta, enfocada siempre en este nicho “tan específico”.

Lo que no quiere decir, que no pueda estar influenciado (¿o se dice influído) por otras industrias y otros contextos (voy a repetir esta palabra hasta la saciedad) a la hora de afrontar las diferentes fases en el desarrollo de mi trabajo. Tanto en el apartado creativo, como en el técnico, como a la hora de conversar con clientes, supervisores, recruiters, etc. Buena prueba de ello es por ejemplo, como afronto las etapas de negociación con big facilities para los que potencialmente puedo trabajar, las condiciones contractuales, etc. Ya he hablado de este tema en otros artículos y podcast, pásate diez minutos por el blog y encontrarás más información al respecto.

Por otro lado, creo que también otras industrias y contextos (estabas avisado/a) puedan verse también influenciados por mis prácticas habituales, que no son las mias, si no las del contexto en el que trabajo. Esas industrias y contextos que no son los mios, quizás tengan elementos comunes donde mis prácticas habituales quizás puedan ser beneficiosas o puedan fomentar unas mejores prácticas, soluciones y relaciones profesionales.

Es así que en mi afán por salir constantemente de mi zona de comfort, me expongo a situaciones diferentes, otras industrias creativas, otro tipo de proyectos, diferentes culturas, etc. Siempre en forma de trabajo visual, bien sea en su etapa de biding & pitching, concept, consulting, formación, desarrollo, etc.

A raíz de esto,  me encontré hace poco con la nueva y sorprendente situación (para mi claro) de tener que realizar las tareas de biding & pitching de un proyecto de efectos visuales, concretamente de trabajo on-set y creación de assets. Tras varios emails de conversación, el cliente dejó claro que no contemplaba bajo ningún concepto compensar de forma económica por esta fase del proyecto, que el biding & pitching simplemente no se cobra.

Con clientes recurrentes, con los que ya has trabajado en varias ocasiones, y con quien existe una relación profesional de confianza plena, es posible no cobrar biding, sobretodo a sabiendas de que el trabajo aterrizará de todas formas. Con un nuevo cliente, y además incluyendo un pitch, simplemente no. Mi sorpresa aún fue mayor cuando comprendí que no solo esta situación era normal y perfectamente aceptada por los clientes de ese mismo contexto, si no también se veía como algo común dentro de los propios estudios y artistas que hacen biding & pitching, una vez más, en ese mismo contexto. Preocupante.

Quizás la razón principal sea, como es bien sabido, que los artistas (o vamos a decir profesionales de industrias creativas en general, que artista es una palabra demasiado grande para la mayoría que nos dedicamos a esto) no valoran su tiempo, o lo valoran francamente mal. El valor creativo, la posibilidad de trabajar en algo que les llene, que les realice como personas creativas, va mucho más allá que el propio valor material. Parece mucho más difícil de saciar el hambre creativo que llenar la panza de forma literal (no tan extremo vale, pero pilláis la idea).

En las etapas de biding & pitching, principalmente vamos a analizar el proyecto que nuestro cliente tiene entre manos, tratar de hacer un diagnosis acertado, y estudiar las posibles soluciones para ese diagnosis, que también podemos llamar problema. En extrañas ocasiones, quizás podamos aportar alguna solución creativa durante este proceso, pero al menos, en cuanto a cine se refiere, raramente va a ocurrir. Y si queréis, podemos expandir esto en otra ocasión, o “hit me in the comments” si esto te resulta extraño.

Este proceso de biding puede durar semanas e involucrar a varias personas. Si además, tenemos que acompañar el biding con un pitch, podemos estirar el proceso a meses y la cantidad de profesionales trabajando también se verá afectada drásticamente, añadiendo muchas más personas a la ecuación.

¿Realmente tu potencial cliente pretende que realices todo este trabajo de forma totalmente gratuita? Y además, sin ningún tipo de garantía de que finalmente te lleves el trabajo. Recordemos que un pitch no se lo lleva necesariamente la mejor opción, no se lo lleva el mejor estudio, ni el mejor artista. No se lo lleva quien más talento tiene. Existen muchos más factores a poner sobre la mesa para ganar un pitch. También podemos extender estas lineas en otra ocasión.

Que tus clientes potenciales puedan pensar que todo este proceso es gratuito (para ellos claro, a ti te va a costar un buen dinero) puede que sea normal, a fin de cuentas a ellos les importa el “business” y a ti parece bastarte con saciar tu hambre creativa, aunque te arruines por el camino, o quizás como la mayor parte de estudios de efectos visuales, con hacer un “break even” (ni ganar ni perder) ya estarás contento.

Diagnosticar un proyecto, identificar problemas y proponer soluciones, es un trabajo muy duro, muy difícil y requiere de mucho tiempo, esfuerzo y dinero. No pagar por ello, no es una opción, señor/a cliente potencial.

De acuerdo, somos “artistas”, no tenemos ni idea de negocios, claro, ¿cuándo nos han formado sobre estas cosas tan aburridas? Sólamente nos preocupan nuestran creaciones, saciar ese hambre creativo del que hablamos. Vamos a poner un par de ejemplos muy gráficos, para que nos quede muy claro como trabajan otros, algunos a los que quizás, en ocasiones, miramos (desafortunadamente) por encima del hombro.

¿Recuerdas cuando se te estropeó el lavavajillas? Yo si. Se salió todo el agua, se encharcó la cocina, tardé una hora en limpiarlo todo, secar el agua, recoger la mierda que flotaba por todas partes y lavar los platos a mano, claro. Al día siguiente llamé al técnico, no podía venir hasta dos días más tarde porque está muy ocupado, tiene muchos clientes. Me llamó el día de la visita por la mañana, que no iba a poder venir hasta la semana que viene. Finalmente vino cinco días después desde que se me estropeó el lavavajillas, le expliqué lo que había pasado, le dije que creía que tenía una fuga y por eso se había salido el agua. Él me escuchó apaciblemente, después durante unos tres minutos de inspección del aparato, me dijo que el problema no tenía nada que ver con fugas, si no con la presión de la goma aislante. Ya tenemos el diagnóstico. Después, me ofreció dos soluciones; cambiar la goma, a lo que también añadió que debería limpiarlo de cal, y como segunda opción, cambiar todo el lavavajillas por uno similar, a lo que también añadió servicio de transporte e instalación.

La primera opción me costaba 115 libras y la segunda 225 libras. Opté por la segunda, ya que mi lavavajillas ya era un poco viejo. Perfecto, ya tenemos negocio. Le pagué 275 libras ipso facto. 225 por el nuevo lavavajillas, y 50 libras más por la visita de hoy, el diagnóstico, los tres minutos de examinar el aparato y el planteamiento de posibles soluciones. Si no hubiera elegido ninguna de las soluciones planteadas, hubiese pagado 50 libras por la visita, como por supuesto, todos damos por sentado cuando llamamos a un técnico. ¿Te imaginas que hubiera pasado si le digo al técnico que no le voy a pagar por su servicio de visita, diagnosis, búsqueda de soluciones, etc? Ya te lo digo yo, no hubiera necesitado lavavajillas porque me hubiese tirado nueve meses comiendo puré con una pajita. (Con esto no digo que los técnicos de lavavajillas sean personas violentas, no se ofendan sensibles almas del internet).

Otro ejemplo. Hace poco fui al dentista porque tengo un implante en una muela, y noté que se movía un poco al comer. Muy majo el doctor, me echó una tremenda bronca porque dijo que el implante se movía demasiado, que tenía que haber ido antes a su consulta. Le dije que pensé que era normal con el paso de los años que se moviese milimétricamente de vez en cuando. Craso error, no es ni medio normal. El tipo me miró la boca durante un par de minutos y me dijo: Tengo que cambiarte el tornillo, pero como es un poco antiguo, no lo puedo hacer ahora, tengo que encargarlo y hacértelo otro dia. Perfecto, ya tenemos diagnosis y solución. En este caso, solo una. Bueno dos, pero la segunda es quedarme con un implante colgando. Además, sugerió amablemente una limpieza y un tratamiento de flúor. Accedí y me fui de la consulta, gracias doctor. Ya en la recepción de la clínica, me imprimieron los costes del tornillo, la limpieza y el flúor de la siguiente sesión. Y por supuesto, me sacaron el datáfono para pagar las 220 libras la visita de ese dia, pese tratarse “simplemente” de un diagnosis y una oferta de posibles soluciones.

Creo que ya no necesitas más ejemplos, pero es que soy muy pesado. Te voy a contar cuando llevé el coche al taller porque el volante se iba solo hacia la izquierda a velocidades reducidas. Bueno no, no te lo voy a contar porque ya te lo imaginas. Pero lo sintetizo en que porsupuesto, tuve que pagar por mi visita antes de realizar ningún ajuste al coche.

Quizás estás pensado, no se, que estos profesionales que he mencionado, son diferentes, son negocios basados en algo que no tiene nada que ver contigo, que no son creativos, etc, etc. Lo siento, pero te equivocas. ¿Alguna vez has construído una casa? ¿Sabes cuántos miles de euros te cobrará el más barato de los arquitectos por realizar el estudio del proyecto? ¿Has decorado tu casa con un interiorista? ¿Has prototipado un producto con un diseñador industrial? ¿Has grabado una maqueta con un productor de audio? Todos ellos te han cobrado ante de realizar cualquier trabajo tangible. Y por supuesto, te parece perfectamente normal, porque así lo es. Yo no espero que nadie trabaje gratis, ¿tu si?

De todos los ejemplos que te he puesto, y de los cientos que te podría poner, vamos a sacar en claro algunas cosas:

  • Los clientes, generalmente, no saben cuales son sus problemas. De la misma forma que yo no sabía porque perdía agua mi lavavajillas, o de la misma forma que no te auto-diagnosticas una enfermedad, o vas al taller sabiendo que lo que le falla al coche es la bujía. Por lo tanto, no dejes que el cliente asuma que sabe cual es su problema, si él mismo identifica sus problemas, va a entender que no tiene que pagar por ello, que el diagnosis no tiene valor. Y en tu experiencia, ¿cuántas veces el cliente cree que su problema es uno y no tiene nada que ver con la realidad?.
     
  • No asumas que conoces la solución a los problemas que te puedan plantear tus posibles clientes, o a los problemas que tu mismo identifiques en sus producciones durante la etapa de diagnosis. Asumir que conoces la respuesta, sólo te llevará a realizar un biding incorrecto.
     
  • Si existen dificultades para identificar problemas y/o soluciones, o para ponerse de acuerdo sobre los mismos, quizás exista un mero problema de comunicación entre tu cliente potencial y tu mismo. O quizás estás hablando con un cliente sin demasiada experiencia.
     
  • Los problemas y/o soluciones asumidos, puede que existan o puede que no, pero es bastante probable, por no decir 100% seguro, que vayas a encontar muchos más problemas y soluciones que tu potencial cliente jamás se había planteado. De la misma forma que yo no esperaba necesitar una limpieza bucal y un tratamiento de flúor. O no contaba con eliminar la cal de mi lavavajillas.
     
  • Escucha a tu cliente pacientemente, de la misma forma que el técnico del lavavajillas me escuchó a mi. Después, vete, analiza el proyecto con calma, diagnostica y elabora soluciones.
     
  • Las soluciones, como digo, no solo a los problemas planteados, si no también a los que tu, como profesinal con experiencia, puedes preveer en función de las características del proyecto y en base a tu trayectoria.
     
  • Diagnostica el proceso, prepara casos de estudio similares, informa al cliente hasta la saciedad de lo que necesita ser realizado.
     
  • No sólo hables de efectos visuales, o de trabajo creativo. Habla de business, de cosas tangibles, de dinero. Si un cliente no quiere pagar por todo este proceso, explícale con número porque no puedes hacerlo gratis. Si un cliente, que obviamente se preocupa por su negocio, no entiende que tu no puedes emplear xxx.xxx euros de tu bolsillo en un bid, quizás no quieras tenerlo como cliente.
     
  • Si tu bid les parece demasiado caro, antes que nada, acéptalo, déjale ver que es cierto, tu bid es más alto que otro de la competencia. Acto seguido, hazle ver porqué es así. Cual es el valor añadido. (Nos podemos extender en este punto en otra ocasión).
     
  • No plantees solución acto seguido, repito, asumir que conocemos la solución a un problema de forma inmediata es un error garrafal. Además, tu cliente puede entender que al no necesitar tiempo para estudiar, diagnosticar el problema, no hay que pagar po ello.
     
  • Estate preparado para que la solución no seas tu. Quizás tu relación profesional con ese cliente potencial, simplemente no funciona. No pasa nada, hay mas clientes y más estudios y artistas. No quieras llevarte a un cliente a toda costa, no nades a contra corriente.
     
  • Pregunta siempre, absolutamente siempre por un “budget”. ¿Cuál es más o menos el presupuesto que tu cliente potencial está dispuesto a gastarse? Si no se cumple un mínimo por el que tu estás dispuesto a trabajar o tu cliente potencial está dispuesto a pagar, que quede claro desde el principio de la conversación. De lo contrario, vas a malgastar tiempo y esfuerzo, tanto propio como de tu cliente potencial.
     
  • Trabaja siempre con un “bracket price”. Se flexible dentro de unos mínimos. Haz esfiuerzos económicos si ves otros beneficios posibles. (También podemos expander este punto en otra ocasión).
     
  • Ten siempre preparado documentación sobre ti, sobre tu estudio y empleados, sobre proyectos pasados, casos de estudio, etc. Toda información es poca para apoyar tu bid & pitch. Muestra valor añadido.
     
  • Siempre va a haber alternativas a tu trabajo. Gente que cobre menos, gente que cobre más. Genera dudas en tu cliente potencial de porqué es mejor elegirte a ti que a ellos. (También podemos ampliar este punto en otra ocasión).
     
  • Si la palabra final de tu cliente es que no quiere pagar, o que eres demasiado caro:
    • Recuérdale que es el quien te ha ofrecido trabajo
    • Pregúntale porqué ha venido a ti, si era feliz pagando poco o nada a otros estudios o artistas
    • Pregúntale si estaba contento con la calidad del trabajo realizado por otros, y de ser así, porqué a venido a ti
    • Pregúntale si su relación profesional con otros era buena antes de venir a ti
    • Etc, etc, etc.

A dormir.

ps: La imagen que encabeza este post es un fotograma de la pelicula Gummo, de Harmony Korine. Y no, no tiene ninguna relacion con el contenido de este post.

Vista de la biblioteca de la Universidad

Durante el mes pasado, he estado impartiendo clases en Jönköping University - Campus i12 en el Undergraduate Programme of Visual Effects (120 credits). Concretamente he estado trabajando en el curso "Supervisión en set de rodaje para VFX" (9 credits). Los organizadores y profesores del curso hemos sido, Philip Maddock (Prime Focus, The Mill) Misho Ristov (Framestore, Dneg, ILM), Xuan Prada (MPC, Dneg, Framestore) y Sofia Delis (Campus i12 programme manager).

Durante un mes y a semanas alternas, los profesores hemos tratado diferentes tópicos a considerar cuando se supervisa un proyecto audiovisual en set de rodaje y que requiere efectos visuales. Las clases se han alternado con prácticas por parte de los alumnos, los cuales debían completar un proyecto propio realizado en grupo por un conjunto de estudiantes de 3D y de 2D, el cual incluye trabajo en set de rodaje, procesado del material recogido, creación de contenido 3D, composición, color grading y delivery. En resumen, un proyecto de efectos visuales completo, pasando por todas las etapas más comunes hasta presentar el producto final.

El único criterio impuesto por el profesorado a la hora de realizar el proyecto, es que tenía que cumplir con las características de lo que denominamos "Tiny VFX". Estos son algunos de los ejemplos que pusimos a disposición de los diferentes grupos de alumnos.

Resultados previstos del aprendizaje

Una vez terminado el curso, los estudiantes deberían

  • Demostrar los conocimientos claves a la hora de capturar survey data de un set de rodaje
  • Ser capaces de juzgar que tipo de survey data es necesario para cada plano y los procesos a desarrollar para capturar cada tipo de dato relevante
  • Procesar los datos recogidos para ser utilizados en un pipeline de VFX (data ingestion)
  • Utilizar los datos recogidos para la creación de assets y planos foto realistas
  • Ser capaces de realizar un proyecto de efectos visuales de principio a fin utilizando todo lo explicado en el curso

Contenido del curso

Tópicos generales del curso, desarrollados en profundidad durante las clases

  • El entorno de producción cinematográfico
  • Roles y responsabilidades en un set de cine
  • Preparación de data sheets y shooting templates
  • Captura de información de cámara y lente
  • Captura de información para tracking y matchmoving
  • Proceso profesional de captura de lens grids
    • Spherical lenses
    • Anamorphic lenses
    • Primes
    • Zooms
  • Green screen / blue screen
  • Captura de información para look-dev
    • HDRIs
    • Tipos de setups / assets
    • Material samples
  • Captura de información para lighting
    • HDRIs
    • Iluminación espacial
  • Captura de información para la creación de assets digitales
    • Modelado
      • Fotografias
      • Photogrammetry
      • Mephisto scanning
    • Texturizado
      • Cross polarization
      • Photogrammetry
    • Actores digitales
  • Mapas, bocetos e información de volumen y espacio
    • Photogrammetry
    • Lidar scanning

Una de las clases en Campus i12

Asignación de trabajo en grupo

El proyecto asignado se basa en el criterio "Tiny VFX". El paradigma principal consiste en un shooting correspondiente a un area muy pequeña donde haya que integrar assets digitales. El objetivo final consiste en realizar una integración de no más de 30 segundos, donde siempre prime la calidad por encima de la cantidad.

En grupos de 10 personas (3D + 2D) los alumnos deben desarrollar una idea con cierto énfasis narrativo, pero donde predomine lo visual. Con la idea concebida, deben presentarse las propuestas apoyándose en synopsis, bocetos y storyboards. Un styleframe/moodboard para vender la idea será considerado como opcional. Se deben valorar los aspectos artísticos y técnicos involucrados en el desarrollo del proyecto.



Requisitos indispensables

  • El escenario donde se desarrolle la acción, ha de ser live footage y no ocupar una porción de más de 2x2 metros cuadrados
  • Todos los planos han de estar compuestos por elementos live y elementos 3D como mínimo. No full cg shots
  • Tiene que existir algún tipo de animación
  • La duración completa de la pieza no excederá en ningún momento los 30 segundos, y como mínimo ha de contener entre 2 y 4 planos
  • Estilo abierto

Entrega

  • Delivery final en Quicktime full HD
  • Visual breakdown
  • Breakdown escrito
  • Behind the scenes

Equipo y software

Los alumnos contarán con equipo de trabajo estandard, incluyendo cámaras de cine digitales, DSLRs, trípodes, shooting boards, luces, platós y green screens, etc. Del mismo modo, los alumnos tendrán acceso al software más común de la industria, incluyendo software de producción y gestión de tareas.

¿Quieres saber más sobre este curso, o realizar uno similar en tu universidad? Ponte en contacto conmigo para conocer todos los detalles.

Nota: Este post incluye contenido exclusivo para los suscriptores de elephant vfx pro. (enlaces al final del post).

Hoy en dia tenemos la suerte de poder aplicar los mismos principios fotográficos y cinematográficos a nuestro trabajo como iluminadores en VFX/CG/. Por ello, constantemente hablamos sobre cinematografía, lenguaje cinematográfico y comunicación audiovisual. Hoy, vamos a hablar de algunos tópicos comunes en iluminación cinematográfica: hard light, soft light, specular light y diffuse light.

La diferencia entre hard light (luz dura) y soft light (luz suave) no radica en la luz, si no en la sombra. Cuando la sombra está perfectamente definida y opaca, hablamos de hard light. Cuando por el contrario, la sombra está difuminada, nos referimos al tipo de luz soft light. Cuanta más suavidad en la luz, más difuminadas y consecuentemente menos opacas serán las sombras.

¿Hay algún tipo de luz concreta que proporcione hard light o soft light? No. Cualquier luz puede ser hard o soft en función de dos factores.

  1. Tamaño: No sólo hay que tener en cuenta el tamaño de la fuente lumínica en si, si no la relación de tamaño entre la fuente lumínica y el sujeto a iluminar.
  2. Distancia: En relación a la posición de la fuente lumínica y el sujeto a ser iluminado.

Las ondas electromagnéticas (como la luz) se curvan con respecto a los objetos donde impactan. En el ejemplo de abajo, cuando la luz impacta en la pared, refleja y pasa recto, después se curva hacia el interior (esto es lo que se denomina difraction).

Cuando un beam (rayo) de luz impacta en un objeto, si el tamaño de la fuente lumínica es muy similar al tamaño del sujeto iluminado, los rayos pasan de forma paralela y se curvan ligeramente hacia el interior.

Si el tamaño de la fuente lumínica es más pequeño que el sujeto iluminado o está alejado del mismo, los rayos de luz apenas se curvarán, creando sombras duras y bien definidas.

Si la fuente lumínica es más grande que el sujeto iluminado y está situado cerca del mismo, los rayos de luz se curvan considerablemente, produciendo sombras suaves y poco definidas.

Si la fuente lumínica es mucho más grande que el sujeto iluminado y cercana al mismo, los rayos de luz se curvan tanto que llegan a juntarse y prácticamente las sombras no dibujarán la silueta del sujeto iluminado, siendo incapaces de identificar su forma o silueta.

  • Si una fuente de luz muy grande se posiciona a mucha distancia del sujeto iluminado, su tamaño se verá alterado de forma relativa con respecto al sujeto, convirtiéndola consecuentemente en una fuente de luz pequeña, perdiendo asi su capacidad de generar sombras suaves. El ejemplo más claro es el sol. Es mucho más grande que la tierra, pero al estar a millones de kilómetros, se convierte en una fuente de luz muy pequeña, creando sombras duras. Cuando está nublado, la luz se filtra entre las nubes convirtiéndola otra vez en una fuente de luz grande, y por ello, generadora de sombras suaves.


Para resumir en dos lineas:

  • Soft light = fuentes lumínicas grandes y/o cercanas al sujeto
  • Hard light = fuentes lumínicas pequeñas y/o alejadas del sujeto

Specular light: Fuente lumínica con mucha potencia en el centro que poco a poco se degrada hacia el exterior. Como una linterna tradicional. Genera zonas muy expuestas y brillantes en el sujeto iluminado. Por ejemplo la típica luz de entrevista en un estadio de futbol o en un photocall.

Diffuse light: Fuente lumínica con la misma potencia distribuida sobre todo el área, tiende a iluminar al sujeto de forma compensada.

No confundir diffuse light con soft light. Siempre que hablamos de soft light nos referimos a sombras desenfocadas y suaves. Siempre que hablamos de diffuse light nos referimos a la distribución de la propia luz, en este caso, distribuida con equidad a lo largo de la superficie.

A continuación algunos ejemplos en 3D.

  • En este ejemplo tenemos un personaje iluminado con una fuente lumínica pequeña, más pequeña que el propio sujeto, y situada de forma alejada con respecto al mismo. Resultado, hard light, sombras duras.
  • En este ejemplo tenemos una fuente lumínica de tamaño considerable, similar al sujeto iluminado y colocada cerca del mismo. Como resultado, obtenemos soft light, sombras suaves.
  • En este ejemplo tenemos una fuente luminica muy grande y colocada cerca del sujeto, como resultado produce extra soft light, y las sombras pierden completamente su dibujo, siendo extremadamente suaves.
  • En la siguiente imagen, el sujeto está iluminado por el sol, que pese a ser una fuente lumínica gigantesca, su posición relativa con el sujeto la convierte en diminuta, produciendo asi hard light, sombras duras.
  • Finalmente tenemos otro ejemplo de hard light, en este caso creado por un flash que no deja de ser otro tipo de luz muy potente y concentrada, cercana al sujeto fotografiado. Este efecto puede conseguirse en 3D reduciendo considerablemente el valor spread de las luces.
  • A continuación ejemplos de specular light y diffuse light. (respectivamente).

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder a un video donde expandimos estos tópicos.

El otro día me topé con este artículo firmado por Ian Failes, quien seguramente sea uno de los pocos (muy pocos) escritores y periodistas con la suficiente preparación, conocimiento y sobre todo, contactos en la industria, para poder publicar sobre temas referentes a los efectos visuales con cierto rigor y objetividad, y a quien respeto por su dedicación, constancia y humildad. Desde hace algún tiempo, Ian ya no trabaja para Fxguide, ahora se gana la vida como freelance escribiendo para diferentes sitios especializados, y también acercándose a los mass media para contar historias referentes a la industria a la que nos dedicamos.

No he podido resistirme a comentar algunos de los puntos, que también son parte de conversaciones recurrentes entre colegas de profesión.

VFX Prediction #1: We’re headed for a big VFX Oscar upset (again)

El punto número 1 dice que parece que vamos directos a otra desilusión en los Oscars de Visual Effects, como ocurriese el año pasado con Ex Machina.
El escritor prevee una situación similar este año, donde Arrival es un serio candidato a ganar la estatuilla, enfrentándose a cintas con heavy visual effects como Star Wars, The Jungle Book o Doctor Strange. Si Arrival finalmente ganase el Oscar, sería según la predicción del artículo, motivo de enfado o decepción.

No podría estar en mayor desacuerdo con lo escrito por Ian. Del mismo modo que pensaba que Ex Machina debía ganar el año pasado, pienso que Arrival debería ganar este año. Para ser del todo sincero, no he visto Star Wars, y juzgo sus visual effects por lo visto en entregas anteriores y por el estilo de ILM. Lo único que le daría un plus añadido a Star Wars, es la creación del doble digital de Peter Cushing, que parece haber superado el mejor doble digital realizado hasta la fecha (Benjamin Button).

Otra película digna de mención es The Jungle Book, la cual considero tiene unos efectos visuales impecables en muchos planos, que por razones obvias (cantidad/presupuesto) no mantienen el nivel en toda la película, pero que por desgracia, como he comentado en anteriores ocasiones, este show es para mi, el claro ejemplo de la mala utilización de los visual effects. (podemos entrar en detalle sobre esto en otra ocasión).

Arrival, es por el contrario, el ejemplo perfecto (al igual que lo era Ex Machina) de visual effects concebidos y ejecutados de forma magistral, y que además, y más importante todavía, son lo que necesita la narrativa, y los VFX siempre han de estar al servicio de la historia, si no, las películas se transforman en demo reels de 90 min.

VFX Prediction #2: Digital characters will get their moment in the spotlight

El punto número 2 dice que en 2017 los personajes digitales cobrarán mucha importancia, especialmente en títulos como Spiderman, Planet of the Apes, Guardians of the Galaxy, etc. pero sobretodo, en lo referente a humanos digitales, como el ya mencionado, el difunto Peter Cushing de Star Wars.

En este caso, estoy de acuerdo. Hay menos disaster movies (o eso creéis) en favor de character driven movies, es un hecho. Lo que me gustaría mencionar en este punto, es una tendencia actual (a raíz de Star Wars especialmente) donde la prensa "común" (no especializada en VFX) habla de si es lícito, legal y/o moral crear actores digitales que están muertos. Escritores y periodistas del mundo, no se están recreando actores, se están recreando personajes, que es muy distinto.

A nadie (espero) se le ocurriría recrear a Carrie Fisher (desgraciadamente fallecida hace poco) o a Mark Hamill (cuando este pase a mejor vida) para interpretar el papel principal (o secundario) de una nueva película. Los actores principales de Star Wars (incluido el no mencionado) no son precisamente Danny-Day Lewis o Meryl Streep. No se revive a los actores (que poco interesan, al menos estos en particular) si no a Leia y Luke (que si interesan).

Otra cosa sería revivir personalidades, como si ha ocurrido, como por ejemplo con el rapero 2Pac o con otras celebridades como Bruce Lee o Audrey Hepburn. En estos casos, poco que decir. Para eso se han inventado los derechos de imagen, para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro. Díganselo a James Dean o Elvis, por ejemplo. Aun así, estos experimentos han sido notoriamente fallidos, al menos de cara a vender, que era su único propósito de concepción.

VFX Prediction #3: De-ageing will remain all the rage

El punto 3 dice que rejuvenecer actores/actrices seguirá en alza.
Poco mas que añadir. Esto pasa y pasará más a menudo, ya que algunas empresas como Lola Post han demostrado que hay un mercado por explorar y pocos (de momento) capaces de hacerlo bien.
Si a esto sumamos que algunos actores/actrices exigen por contrato que su apariencia en las películas sea una determinada, no me extrañaría que retocadores profesionales del mundo del modelaje tradicional se involucrasen en los VFX facilities, para retocar a los actores en función de factores totalmente ajenos a la narrativa.

VFX Prediction #4: Practical effects are back in fashion

El punto 4 dice que los practical effects vuelven a estar de moda.
No se muy bien como interpretar esto, ya que los practical effects nunca han pasado de moda. Lo que se puede hacer mejor, o más rápido, o con más iteraciones o simplemente más barato, se seguirá realizando de forma digital, como viene siendo. Lo que por otra parte necesite realizarse en el set, de forma física, se hará, como también se viene haciendo. Por eso no entiendo muy bien este punto.

Quizás este enfocado desde el punto de vista de la prensa (no especializada) que lleva tiempo culpando a los efectos digitales de la paupérrima calidad de algunas películas. Como por ejemplo la nueva Jurassic Park. Obviamente, la culpa no es de los visual effects, que son considerablemente superiores a la original (como no podría ser de otra forma), si no de una pobre escritura, una malísima interpretación, una dirección (como siempre) condicionada por cientos de factores externos, y un único afán de rescatar uno de los blockbusters más exitosos. Supongo que por ahí van los tiros.

VFX Prediction #5: VFX houses become full studios

El punto 5 dice que los VFX facilities se convertirán en full studios.
Sin duda. Como ya sabemos, los VFX facilities no ganan dinero. En todos los (grandes) proyectos, en el mejor de los casos, no pierden pasta. Solo hace falta ver los números de los últimos años de los big facilities, pérdida y acumulación de de duda. Por eso los chinos, indios, y demás fortunas están comprando prácticamente todos los VFX facilities por menos dinero de lo que cuesta producir una sola de las películas en las que trabajan. En ocasiones anteriores ya hemos hablado del caso "Gravity" representando para mi, el pináculo de esta situación.

Una solución parece convertirse en full studios, no sólo en una empresa de servicios, y producir así sus propios shows, como los hacen los productores de cine de animación, que estos si ganan dinero. Así estamos viendo a grandes nombres de los VFX produciendo cine de animación, experiencias de realidad virtual, películas independientes, etc.

Posted
AuthorXuan Prada