En mi serie de Patreon “introducción a Redshift para VFX” estoy realizando un pequeño proyecto para finalizar. Es algo más o menos sencillo, pero que te permitirá poner en práctica un montón de conocimientos adquiridos durante el curso.

Aquí te dejo un video con una explicación detallada de en que consiste ese proyecto. También dejo aquí algunas imágenes del progreso, para que te hagas una idea de lo que vamos a conseguir realizar y poner en práctica.

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En el curso de “Introducción a Redshift" para VFX” ya hemos visto lo más importante de este render. Global illumination, sampling, cameras, herramientas de lighting, atmosféricos, surface shading, displacement maps, etc. hemos hecho varios ejericicios simples para pponer en práctica la teoría aprendida.

Los siquientes videos de esta serie, los vamos a dedicar a realizar este proyecto práctico.
Haremos este plano, sencillo, gráfico, pero con todos los elementos que necesitamos para concluir el curso y además, añadir muchos técnicas extraordinarias.

Vamos a empezar creando una librería de árboles en Speed Tree. Te introducire el software y las herramientas más comunes, y después crearemos una pequeña colección de árboles. Veremos como convertir las texturas para trabajar en ACES y Redshift.

Ya en Houdini, crearemos digital assets procedurales que nos permitirán ser muy eficientes con los setups de estos árboles. Crearemos proxies de Redshift para trabajar ahorrar el máximo de memoria y después crearemos sistemas de scattering utilizando estos proxies.

Como decía, utilizaremos varios tipos de scatterers para popular el entorno con árboles, plantas y rocas. Veremos también como utilizar assets de Megascans en Houdini, Redshift y ACES.
Haremos una extensa introducción a Houdini’s heightfields para la creación de terrenos digitales. Veremos mucho más de lo que realmente necesitamos para este proyecto, repasando casi todas las herramientas y técnicas mas utilizas en VFX.

Una vez termines los assets naturales, pasaremos al texturizado y lookDev en Redshift del personaje que aparece en el plano. Haremos lo que llamo “speed texturing” y testearemos el look en un par de entornos diferentes.

Te mostrare como aplicar "mocap “guerrilla” para dotar de animación realista a tu personajes. Nada tiene esto que ver con Redhisft, pero ya que estamos, porque no mostrar esta técnica sencilla y eficiente.

También tenemos que ver como crear efectos atmosféricos como niebla o nubes. Hay diferentes técnicas y formas de aplicarlos, así que echaremos un vistazo a varias de ellas.

Finalmente pondremos todos los elementos juntos en nuestro plano. Veremos formas de organizarnos en Houdini utilizando bundles y smart bundles, como configurar AOVs, light groups, render settings y todo lo que necesitamos para crear nuestro render final. Nos lo llevaremos a Nuke y haremos la composición final y el grading.

Para resumir, estos son los puntos que vamos a tocar.

  • Speed Tree introduction and tree creation

  • ACES texture conversion

  • ACES introduction in Houdini and Redshift

  • Creation of tree assets library in Houdini

  • Megascans ingestion

  • Character texturing and look-dev

  • Guerrilla techniques to apply mocap

  • Introduction to Houdini’s height fields

  • Redshift proxies

  • Scattering systems in Houdini

  • Volume creation in Houdini for atmospherics

  • Scene assembly

  • Redshift render settings

  • Compositing

  • Something that I probably forgot

Recuerda que toda esta formación profesional, y más, esta disponible en mi Patreon.

En este video tutorial de casi 3 horas, voy a explicar mi proceso común de fotogrametría utilizando Reality Capture, en combinación con Maya, Zbrush, Mari y UV Layout.

Explicaré todo el proceso completo, desde la captura de footage en set hasta la finalización del asset. Cubriré los settings básicos de Reality Capture, necesarios para procesar tus imágenes, generar point clouds, meshes y texturas.
Finalmente desarrollaré todo el asset hasta convertirlo en un asset propio de efectos visuales.

Estos son los tópicos que trataremos en el video.

- Camera gear.
- Camera settings.
- Shooting patterns.
- Footage preparation.
- Photogrammetry software.
- Photogrammetry process in Reality Capture.
- Model clean up.
- Retopology.
- UV mapping.
- Texture re-projection, displacement and color maps.
- High resolution texturing in Mari.
- Render tests.

Puedes acceder a este tutorial en mi página de Patreon.

En esta tercera parte del ejercicio de fotogrametría, vamos a texturizar la roca reproyectando las fotografías originales en el render mesh, con buena topología y buen uv mapping. Todo ello dentro de Photoscan.  Es muy importante, que la posición del asset sea exactamente la misma que tenía cuando salió de Photoscan, si no, las cámaras no se alinearán con el asset y no prodemos proyectar las fotografías de forma adecuada.

Es importante aclarar que el texturizado de assets creados mediante fotogrametría puede realizarse de difrentes formas. En el curso Photogrammetry en VFX, explico de forma detallada diferentes formas. El método que voy a explicar a continuación es probablemente el más sencillo de todos, pero hay que tener en cuenta que en VFX prácticamente nunca vas a utilizar este método. 

En la escena de Photoscan, tenemos que importar el render mesh, éste sustituirá el modelo generado en Photoscan.

El render mesh se alinea perfectamente con las cámaras utilizadas para la creación del mesh original.

Desde el menú workflow, elegimos la opción build texture. Esta herramienta proyectará las fotografías originales en nuestro render mesh.

Muy importante elegir la opción keep uv para que las fotografías se proyecten en el uv mapping que hemos realizado, si no, Photoscan creará un uv mapping automático.

Una vez proyectadas las fotografías, obtenemos un modelo texturizado en el viewport.

Simplemente por motivos de visualización, he importado el render mesh y la textura en Mari. Aquí podemos realizar ajustes si fuese necesario.

El siguiente paso es realizar un delighting de la textura, es decir, eliminar aquella información lumínica ambiental que hayamos podido capturar de forma involuntaria. Hay diferentes forma de realizar delighting, por ejemplo, utilizando HDRIs y dividiendo la iluminación por el albedo, o utilizar las herramientas de Unity, etc. En este caso vamos a utilizar las propis herramientas de Photoscan. Ante, para ayudar al software necesitamos realizar un bake de ambient occlusion. Para ello he utilizado Substance Painter, pero puedes utilizar cualquier otra herramienta.

En Photoscan, en un nuevo proyecto, cargamos el mesh y la textura. Y utilizamos la herramienta remove lighting.

Hay diferentes métodos de cálculo, utiliza el que mejor resultados te de. Cargamos el ambient occlusion y hacemos click en aceptar.

Finalmente esta es la textura exportada tras el delighting.

Y para terminar, unos renders de la roca, incluyendo el displacement y un albedo.

Beauty render.

Albedo render.

Displacement render.

Finalmente para convertir la roca en un digital asset que reutilicemos, tendríamos que eliminarle la zona de cesped y añadir cesped “real” si así lo creyésemos oportuno.

Los usuarios de elephant vfx pro podéis descargar los assets desde vuestra página de descarga.

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Como ya hiciéramos el año pasado, con motivo del Black Friday y nuestro empeño por democratizar la educación en efectos visuales, todos nuestros cursos online, estarán disponibles con un descuento del 50% hasta finales de este mes. También otros productos como IBL pack 01 y elephant vfx pro season 01 se verán beneficiados de esta promoción.

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AuthorXuan Prada
Categoriescursos, assets