Physically correct shaders, sin paja y directos al grano.
Arnold es lo que llamamos un physically based render, aun así, te permite romper ciertos moldes para crear luces y shaders que no obedezcan necesariamente las reglas físicas. Sin embargo, si creamos physically based lights y shaders, podremos predecir los resultados a obtener en diferentes entornos lumínicos. Intenta, en la medida de lo posible, mantener tus shaders physically correct mientras look-deving.

Para logar este cometido, el energy conversion ratio necesita ser correcto en Arnold. Llevado a un ejemplo práctico, cuando ajustes los parámetros diffuse y specular de tus shaders, entre los dos han de sumar un resultado de 1 o menos. Por ejemplo, si tu diffuse value es 0.7 tu specular value debería ser 0.3 para mantener los shaders de forma physically correct. Si el ratio estuviere por encima de 1 obtendrías unrealistic highlights, que podrían traducirse en noise, fireflies o simplemente, tiempos de render inconsistentes y/o lentos. En esta misma ecuación, entrarían otros parámetros como specular 2, reflection, o backlighting. Por el contrario, en mi experiencia, si la contribución de sub surface scattering al ratio global supera 1 no presenta mayores problemas.

La excepción es cuando fresnel y fresnel affects diffuse están activados. En este caso, la compensación de diffuse y specular se calcula de forma automática por Arnold. Simplemente utiliza cualquier valor entre 0 y 1 en diffuse y specular, y preocúpate del resto de weights del shader sumados al diffuse weight.

Dicho esto, analiza la industria para la que trabajas y actúa acorde con sus reglas y principios, que deberían de regir tu trabajo. Si como yo, trabajas en cine, recuerda una de las principales normas que rige esta industria (la del cine, no la de los VFX). El cine no necesita ser realista, necesita ser creible.

Posted
AuthorXuan Prada