Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

En ocasiones, tienes que texturizar un asset el cual ya tiene creado un displacement map. Así que probablemente sea una buena idea, importar en Mari el asset con el displacement aplicado, para poder pintar mejor todo tipo de detalles. 

Una práctica común que hago, es importar el asset mediante .obj en Mudbox, aplicarle los mapas de displacement creados en cualquier software y exportar de nuevo mediante .obj para importar posteriormente en Mari. 

El problema, es que Mudbox no trabaja muy bien con multi UDIMs, así que hay que hacer algunos apaños para poder importar assets com multi UDIMs. 

  • Chequea el UV mapping en tu software de 3D antes de empezar. 
  • Para este ejemplo, estoy utilizando estos mapas de displacement sencillos, uno para cada UDIM
  • Exporta el asset como .obj
  • Impórtalo en Mudbox y subdívidelo tanto como necesites. 
  • Vete al menú maps -> sculpt model using displacement map -> new operation 
  • Selecciona el mesh y el displacement map
  • Ya te habrás dado cuenta de que Mudbox no te permite elegir diferentes mapas para cada UDIM, es decir, Mudbox solo permite esculpir en el espacio UV X0 Y0
  • Para solucionar esto, tienes que mover todos tus UDIMs a la coordenada X0 Y0 antes de importar tu asset en Mudbox. 
  • Vuelve a Maya y abre el UV Texture Editor
  • Selecciona uno a uno cada UDIM que esta fuera del rango X0 Y0
  • Abre el Script Editor y escribe polyEditUV -u -1 -v 0 ; 
  • De esta forma moverás el UDIM exactamente una posición, así que si creas texturas en un software externo, siempre encajarán a la perfección cuando las traigas de vuelta en Maya.
  • Exporta de nuevo el .obj e impórtalo en Mudbox. 
  • Repite este proceso para cada UDIM. 
  • Estos son los comandos para mover UDIMs mediante posiciones exactas.

Izquierda -> polyEditUV -u -1 -v 0 ;

Derecha -> polyEditUV -u 1 -v 0 ;

Arriba -> polyEditUV -u 0 -v 1 ;

Abajo -> polyEditUV -u 0 -v -1 ;