Video con Nikon D800

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Si alguna vez has grabado vídeo con una cámara digital SLR, te habrás dado cuenta de que por defecto la corrección de color automática que se aplica al vídeo no esta nada mal, pero si lo que necesitas es llevarte ese vídeo a un software de corrección de color o color grading, esa corrección que viene impuesta al vídeo grabado, resulta demasiado molesta.

Esto ocurre porque la mayoría de SLR aún no graban vídeo en RAW, lo que significa que no tenemos demasiado rango a la hora de tocar los colores en un software de grading.

Por defecto, la curva de corrección que la cámara aplica al vídeo es demasiado agresiva, funciona bien para ser utilizada tal cual sale de la cámara, pero como he dicho antes, no para ser utilizada en un software de corrección de color.

La solución más sencilla a este común problema, es aplanar el vídeo desde el momento en que se graba, es decir, que la curva de corrección que la cámara aplica al vídeo, no sea tan drástica. De este modo tendrás mas rango para jugar en el software de grading antes de que tus blancos y negros empiecen a salirse de rango.

Lo único que tiene que hacer para aplanar tu vídeo, es ajustar los settings como la imagen que dejo aquí abajo.
Y no te preocupes por tus fotos normales, si disparas en RAW estos settings no le afectarán a tus fotografías.

Algunos ejemplos comparativos.

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Normalizar texturas

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Cuando trabajamos con linear workflow y entornos HDRI, no importa el paquete 3D o el motor de render, siempre resulta difícil mantener la consistencia entre texturas y backplates. En ocasiones son demasiado oscuras, o lavadas, etc.

El problema generalmente viene dado porque las texturas son multiplicadas por la iluminación que viene del HDRI, y esa información de más necesita ser compensada de alguna forma.
Estamos añadiendo información a las texturas que ya se encuentra en ellas, por lo que debemos restar esa información proporcionada por el HDRI.
Este proceso, se llama normalizar las texturas.

Aquí abajo dejo una forma sencilla de solucionar este problema.

  • Para empezar crea un set-up image based lighting.
  • Utiliza un plano con un material mia_material_x_passes completamente blanco, sin ningún tipo de reflexión.
  • Lanza un render y configúralo como linear.
  • Crea otro material mia_material_x_passes con una textura con el gamma corregido, y asígnalo al plano.
  • Estoy utilizando este mapa de textura.
  • Si renderizas en este punto, te darás cuenta de que la textura se ve lavada. Esto ocurre porque esta siendo multiplicada por la información lumínica de la escena.

Para arreglar esto:

  • Aplica de nuevo el shader blanco al plano.
  • Haz un bake de la información lumínica.
  • Ahora tenemos que dividir la información de color de la textura por la información lumínica del entorno, esto nos dará el color bruto o RAW.
  • Conecta la textura con su gamma corregido al input 1 del nodo multiply/divide.
  • Conecta al textura bakeada .hdr al input 2 del nodo multiply/divide.
  • Pon la operacion como divide.
  • Renderiza de nuevo y ahora debería de verse correctamente.
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Máscaras en Mari 2.0

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Algo muy común cuando estas texturizando cualquier asset, es la utilización de máscaras.
Estas pueden ser pintadas en un software como Mari, Zbrush o Mudbox. o también pueden generarse en un software 3D convencional mediante shaders procedurales o cualquier otra técnica.

Estos shaders o texturas procedurales generados fuera de Mari, puede que nos interese importarlos dentro de Mari para utilizarlos a la hora de crear nuestros mapas de textura finales. Como máscaras de capa, para poner encima de colores en diferentes modos de fusión, etc.

Hace tiempo me enviaron la versión alpha de Mari 2.0 y me encontré que importar máscaras generadas en otros softwares era algo bastante complejo. No complejo, si no rebuscado, es la típica cosa que alguien tiene que decirte como se hace, o perderás un buen tiempo intentando encontrarlo.

Eso fue lo que me paso a mi, perdí bastante tiempo para encontrar esa opción, así que aquí abajo os dejo una descripción para resolver esta sencilla duda, y no tengáis que echar un buen rato para descubrirlo por vosotros mismos.

  • Crea una nueva capa e importa tu máscara.
  • Añade una máscara reveal all a la capa que quieres enmascarar con tu máscara importada.
  • Crea un mask group.
  • Doble click en el icono de mask group para abrir la ventana donde esta ubicada la máscara.
  • Arrastra tu máscara previamente importada a la ventana de mask group.
  • Si quieres puedes borrar la máscara creada por defecto.
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  • Puedes invertir la máscara si es necesario, o a nadir cualquier otro ajuste de capa, nuevas capas de máscara encima o lo que necesites.
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Zbrush displacement en Vray para Maya

Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Siempre es un poco complicado hacer funcionar a la perfección los desplazamientos de Zbrush en los diferentes motores de render.
Si has cambiado recientemente de Mental Ray a Vray, como es mi caso, probablemente necesites algunos tips para poder renderizar tus displacements con todo su potencial.

He escrito algunas lineas aquí abajo para mostrar como hacer esto.

  • Carga tu displacement de 16bits en el Hypershade.
  • Arrástralo al slot displacement en el shading group attributes.
  • Maya creará de forma automática un nodo displacement en el Hypershade. no necesitas tocar nada ahí.
  • Selecciona la geometría de tu asset y añade un Vray extra attribute para controlar las subdivisiones y las propiedades de displacement.
  • Si has exportado tu displacement desde Zbrush con la opción subdividing UVs, deberías de seleccionar esta opción para el render. Generalmente lo harás así.
  • Edge length y Max subdivisions son los parámetros más importantes. Juega con ellos hasta obtener un resultado que te guste.
  • Displacement amount es la fuerza del displacement.
  • Displacement shit debería de ser un valor la mitad en negativo del valor utilizado en displacement amount. Esto solo si utilizas displacements 16 bits.
  • Si utilizas displacements de 32 bits el displacement shift es siempre cero.
  • Además, con displacements de 32 bits también necesitas añadir un Vray attribute llamado allow negative values, para que tus mapas no seas clampeados.
  • Render comprobando que el displacement se vea igual que en Zbrush.
  • Mapas de displacement utilizados en este ejemplo.
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