Multi UDIM en Maya (Mari to Maya)
Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Si, ya se que hacer funcionar las texturas exportadas de Mari en Maya puede ser un poco lioso, especialmente si nunca has trabajado antes con múltiples UDIMs.
He escrito aquí abajo un pequeño tutorial paso a paso, sobre como preparar tus shaders y texturas para leer los mapas de Mari.
Para este ejemplo, voy a utilizar el herrero que viene con Mari, creado por The Foundry, el cual tienen 40 UDIMs de 4k de resolución cada uno. Podría ser un buen ejemplo de producción.
- Antes de nada, chequea el modelo, las UVs y las texturas.
- Exporta todas tus texturas desde Mari.
- Para ello, click derecho en el canal (channel) que desas exportar.
- Utiliza el naming convention que se adapte a tu pipeline. En mi caso utilizo: "COMPONENT_UDIM.tif COL_1001.tif"
- Chequea tu directorio de salida para comprobar que todos los UDIMs han sido exportados.
- Importa tu asset en Maya y comprueba el UV mapping.
- Es importante conocer como Maya llama a cada UDIM para poder hacer un offset de cada textura y que Maya sepa que textura debe renderizar para cada UDIM.
- El UDIM por defecto, el que llevas utilizando toda tu vida, corresponde a las coordenadas 0-0. El siguiente a la derecha será 0-1, el siguiente 0-2 y así sucesivamente.
- Importa la primera textura para el primer UDIM.
- Renombra el nodo de textura a COL_1001 y el nodo de UV 2D placement a UDIM_1001.
- Repite este proceso con todas las texturas y soportes UV de tu asset.
- Selecciona todos los nodos de textura y abre el attribute spread sheet.
- Pon el default color RGB a 0 (cero).
- Selecciona todos los nodos 2D place texture y abre de nuevo el attribute spread sheet.
- Desactiva wrap U y wrap V.
- Utilizando los campos translate frame U y translate frame V escribe el offset necesario para todas tus texturas.
- Utiliza la tabla de abajo como guía, las coordenadas son siempre las mismas.
- Crea un nodo layered texture. Este nodo servirá para mezclar todos los mapas de textura.
- Selecciona todos los nodos de textura en el Hypershade, desde un espacio vacío, pincha con el boton central del ratón y arrastra todos los nodos a la vez hacia el layered texture.
- Esto creará una capa (layer) con cada mapa de textura.
- Borra el default layer.
- Establece el blend mode de cada capa a lightnen.
- Conecta el layered texture al input deseado de tu shader.
- Es buena idea chequear cada canal (channel) utilizando un surface shader, ya que no le afecta la iluminación y renderiza muy rápido. Es muy fácil encontrar errores utilizando este shader.
- Una vez hayas terminado con el color, puedes seguir con el specular, bump y todos los demás canales necesarios.
Mis referencias para Happy Feet 2
Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Os dejo aquí algunas de las fantásticas referencias que utilicé durante la producción de Happy Feet 2.
Referencias para wet maps
Este post es una traducción del original escrito en Enero del 2012 en el blog de Xuan Prada.
Estas son algunas de las referencias que estoy utilizando para crear wet maps para uno de los personajes en los que estoy trabajando.
Carta de colores para piel
Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Esta es la carta de colores para pieles de todo tipo que he utilizado a lo largo de mis últimas producciones.
Multi UDIM en Softimage (Mari to Softimage)
Este post es una traducción del original escrito en Noviembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
No hace mucho estuve involucrado en una master class acerca de texturizado y shading para estudiantes de animación, y les prometí que publicaría aquí un post sobre como utilizar texturas exportadas de Mari en Softimage.
- Para este ejemplo voy a utilizar este simple asset.
- Esta es una captura de las UVs de este asset. Estoy utilizando diferentes UDIMs para incrementar la calidad de mis texturas.
- Para este asset en particular estoy utilizando cuatro texturas de 4k para cada canal. Color, Specular y Bump.
- Probablemente ya te habrás dado cuenta de que estoy utilizando una imagen personalizada como fondo del UV editor. Esto es simplemente porque los colores originales me resultan demasiado fuertes.
- Si quieres, puedes descargarte mi imagen personalizada, convertirla a .pic y reemplazar la original que se encuentra aquí C:\Program Files\Autodesk\Softimage 2012\Application\rsrc
- Este es el set-up. Cuatro texturas de 4k de resolución, para color, specular y bump.
- Cada textura está mezclada mediante un nodo mix8color.
- Una vez que todo está conectado, es necesario hacer un offset de las texturas, para que sepan a que UDIM han de apuntar.
- He escrito esta carta de coordenadas para que sea mas fácil ubicar los UDIMs en Softimage.
- Para que todo funcione bien, debes desactivar la opcion wrap U y wrap V en cada textura en el UV editor.
Falsear SSS en Softimage
Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.
Sub Surface Scattering o SSS es un shader que funciona realmente bien, creando unos resultados magníficos, cuando disponemos de un buen setup de iluminación. Pero en algunas ocasiones, puede ser un shader muy caro, especialmente si renderizamos con Mental Ray.
Dejo aquí abajo un par de técnicas que nos pueden ayudar a falsear el SSS para renderizar mucho mas rápido a costa de disminuir la calidad del shader.
- Para este ejemplo estoy utilizando una escena muy sencilla. Solamente una luz principal (key light) en la izquierda, y una luz de relleno (fill light) en la derecha. También una luz de contorno (rim light) en la parte posterior.
- Conecta un compound simpleSSS al input surface de tu material, y un SSS_lightmap al lightmap input del shader simpleSSS.
- Puedes encontrar el SSS_lightmap en render tree -> user tools.
- El SSS_lightmap va conectado al input lightmap de tu material.
- Escribe la salida y la resolución de tu lightmap.
- Lanza un render y chequea los tiempos.
- Desconecta el nodo lightmap.
- Renderiza de nuevo y comprueba los tiempos, estos deberían de haber mejorado.
- Si realmente necesitas disminuir tus tiempos de render, y la calidad pasa a un segundo plano, puedes hacer un bake del SSS a textura, para utilizarla posteriormente en un shader constante.
- Ahora puedes utilizar un shader más barato como blinn, phong o incluso constant e incluir tu textura bakeada.
- Como podrás comprobar, los tiempos de render son muchísimo más rápidos.